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Ah que coucou !

Voici donc, la scène finale d'introduction après quelques heures de travail !
scene311.png

On est bien loin de la première version originale ...
cutsce10.png

Maintenant que j'ai mes 3 scènes de réalisées, mes textes de scénario déjà fait, je vais maintenant tâcher d'animer un peu tout ça pour dynamiser l'ensemble ...
Ca va le faire !! grin

A bientôt !

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boing
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ORE WO DARE DA TO OMOTTE YAGARU !

32

33

Coucou,

Petite vidéo du WIP en cours, ça faisait longtemps ! grin



L'intégration du couteau commando va être faite prochainement. wink
De même que l'élaboration des scènes d'introduction.

A bientôt ! wink

PS : Merci à vous les amis ! ^^

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J'ai commencé à composer les premières musiques FM grâce au Tracker DefleMask. afro afro



Je me suis dégotté un super DrumKit tiré du légendaire Roland DR55 ...
Du coup, j'ai refait la musique du menu principal.

Les morceaux seront tirés de la Playlist personnelle de Papi Commando !!
Ici, le morceau en jeu est tiré du groupe "Syntax Error" avec leur tube de 1983 - "Fast as Basic".

A bientôt !

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Bonjour à tous,

Avec l'arrivée de la RGC, on bosse comme des arraches pieds ! Que ce soit moi ou ma petite équipe pour le portage sur SNES.
Concernant la version MD, conjointement au développement, on commence les premiers ajustements/Debuggage/Equilibrage/améliorations générales du jeu.

Le nouveau ChangeLog ne fait pas exception à la règle !

Papi Commando Reload - ChangeLog 08 Septembre 2017 - BUILD 1.4

- Les murs ne bénéficieront plus de tir de couverture.
- Nouveau HUD pour l'affichage de la vie du BOSS de chaque niveau.
- Changement de l'affichage de la santé du joueur.
- Modification du HUD.
- Le joueur démarre avec 5 points de santé.
- Modification de la gestion de la santé du joueur ! Désormais, vous pourrez vous restaurez en lootant des poulets sur les unités/Civils !
- Modification design de l'échauffement de l'arme.
- Nouvelle musique dès le commencement de l'attaque du BOSS.


Et un petit screenshot !

sans_t20.png

A bientôt !

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boing
avatar@originalfei
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ORE WO DARE DA TO OMOTTE YAGARU !

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Bonjour à tous,

Voici une petite vidéo de la dernière Build 1.5 !



Michel "Bfg" me rapporte toutes les conneries/bugs qui sont passées à la trappe, de même que mes collègues Grostonton & AlekMaul.
Toutes les armes sont enfin modélisées et codées : Couteau Commando, Desert Eagle, Fusil à Pompe, Grenades !
De même que de nouvelles musiques FM pour les phases de jeu : Démarrage partie, Partie, BOSS et Game Over !
De plus, un nouveau système de santé à été mise en œuvre.
Il me manque encore de l'habillage à faire ... Mais la mécanique du jeu est pratiquement terminée !
Trop content ! amoureux

A bientôt !

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Je dis GG

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Pressé de tester ^^
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Ouiii à la RGC2017 sur ma Nomad !
Et même que Papi Tennis, enfin en l'état ... Bomb on Basic City, Papi Commando WM et Rol'An'Go MD !

Ca va le faire ! grin

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Oui oui oui oui tout ça ^^
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KVJ6F0.png

Démo officielle disponible !!


Rendez vous sur :
https://vetea.itch.io/papi-commando-reload-free-demo-

Merci à tous et bon jeu !
Vetea

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Coucou,

Video de Gameplay de la démo officielle ! smile


Bon jeu !
Vetea

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Superbe boulot
l'intro, la musique , le nouveau moteur (unreal engine genesis)... kiss

tu as augmenté la vitesse de papy aussi ?
C'est beaucoup mieux comme ça

juste un truc, est ce que tu peux ajouté une option pour desactiver les cris des ennemis lorsqu'il se font toucher , parceque quand beaucoup d'ennemis arrivent , les cris s'enchainent et ça fait un peu un bazarre sonore qui a la longue peut gonfler ( faire un peu comme ikari warriors arcade, juste un son d'impact , par exemple prendre le son de la premeire arme quand tu tires ou du desert eagle)
ou alors 2 options pour les cris;
1) regler leur volumes
2) remplacer par un son d'impact

Rien qu'avec cette option ça permeterai d'avoir 2 experiences un peu differentes. wink
en tout cas moi je prefererai sans les cris (et ça doit etre assez rapide a faire)

ps: et 1 petit reproche, je trouve que les têtes sont trop grosses , ca ferait un peu de changement par rapport au premier.
ou alors, là aussi ajouter une option: têtes normales et têtes un peu plus petites (genre 15 % plus petites) mais ça va te rajouter un peu de boulot confus

bon courage top
avatar

46

Bonjour et merci pour toutes ces remarques/retours itsuo. smile
Ca ne reflète juste qu'une idée du jeu, mais ça sera pas le jeu final ...

Concernant les graphismes et les "grosses têtes", ce n'est pas la première fois que je lis ça, mais c'est le style du jeu et aussi mon style ( j'adore travailler les expressions du visage ... ), on aime ou on déteste, comme Papi Commando d'ailleurs ...

47

Moi j’aime bien les têtes telles qu’elles sont.
Justement, c’est ton style ! Ce serait dommage d’en changer...
avatar@originalfei
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48

J'ai passé des centaines d'heure pour élaborer tout ce joli monde depuis plus de 4 ans, pas maintenant que je changerai !
Et si ça ne tenait qu'à moi, les têtes seraient encore plus grosses !! grin grin grin

Je profite de ce message pour un petit screen :
sans_t26.png

Le joueur sera largué sur les BG en hélicoptère, un peu comme dans le jeu "Commando" ... wink

49

Comme tu le sens pour la grosseur des sprites chinois

par contre peut on regler le volume des cris des ennemis pour que la musique soit plus presente ?

ps: j'ai enfin tester la demo.

Je croyaisque papy etait plus rapide mais en fait non . Il manque clairement une touche de sprint mais comme toutes les touches sont utilisées, faire comme certains jeux 16 ou 32 bits, appuyer 2 fois rapidement sur la même touche de direction pour sprinter (tres utile pour rusher sur un item et esquiver les tirs ennemis)
Sur un autre forum ça parle de mettre un straff, je suis pas pour, ou alors faire 2 gameplay different a choisir dans les options.

Les points positifs:
- le nouveau moteur
- l'intro
- transition entre intro et 1 er niveau
- le changement d'arme super bien fait
- de nouveaux items
- systeme de surchauffe d'arme
- musique meilleur que dans le 1er

le point negatif:
- pas de sprint ( ou en tout cas vitesse de base pas assez elevée)
- certains ennemis trop resistants des le debut (faut les toucher 4 ou 5 fois)
- certaines armes qui surchauffent trop rapidement

le truc le plus frustrant:
- quand l'arme est à zero surchauffe, on peut pas tirer a la chaine.

ps2: lorsqu'on prend un item de rapidité, est ce qu'il est activé jusqu'a ce qu'on meurt, on juste un certain temps?
ps3: j'avais pas fais gaffe mais cest le 1er cas de figure donc pas besoin de touche de sprint
avatar

50

Merci encore pour ces retours !!! grin grin
C'est le genre de remarques utiles et constructives que j'attendais ... Et qui sont trop rares hélas.

A bientôt !

51

le sprint sur la croix de direction serait pas mal en fait,
Et la hit box est un poil trop grosse avec la vitesse actuel du jeu et même avec une hit box plus petite , le sprint est indispensable pour moi (et surtout pour la machine: vitesse tout ça)

et si tu veux une autre remarque, je trouve que le papy juste aprés le logo Vetea du debut est pas super bien fait , c'est surement temporaire vu que c'est une demo

a plus
avatar

52

Pas super bien fait ?!
Oh purée .. Tristesse ... sad

53

Rien de mechant, il a peut etre les yeux trop écarquillés

sinon, tu sais ce qui se passe quand j'appui a gauche sur cette image?
706892PapiCommandoReloadDemo000.png
avatar

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?!

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il est bloqué par le rocher
je pense que tu l'avais deja vu
avatar

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J'ai pris un peu de temps pour jouer à la démo, quelques remarques (en espérant que cela ne soit pas déjà évoqué plus haut)

- si on se cache derrière un rocher, suivant l'angle des tirs des autres, les balles passent à travers
- en effet, souci de collision avec rocher, sac de sable, arbre, etc (quand on est haut dessus du sprite)
- faudrait que les ennemis puissent se tirer sur eux (comme dans Doom, ça serait drôle smile )
- pour la grenade, jauger la lancé en laissant le doigt plus ou moins longtemps appuyé
- fichre ! le jeu est dur grin

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Bonsoir à tous,

Voici une nouvelle vidéo après quelques nombreux jours avec Stef à régler quelques gros bugs ... Merci encore à toi !
Un grand merci aussi à Philip pour son aide sur le Logo Tectoy !



Comme vous pouvez le voir, le jeu s'affine, le HUD et sa gestion complétement repensée avec quelques petites animations pour la visibilité des informations importantes malgré le feu de l'action.
Le code s'optimise au grès des avancées ce qui permet, comme le montre la vidéo de gérer un nombre conséquent d'ennemis, pas moins de 37 unités gérés pour la zone et on peut en mettre encore plus ( pourvu que la zone soit plus grande car ici, ça devient étriqué ! ^^ )

A bientôt !

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C'est d'la bombe ! Je dois me répéter, mais c'est c'est vraiment le genre de jeu qui me poussera à l'acheter ! smile

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Merci beaucoup Odie !
J'avais fait une grosse pause depuis mon "flop" à la RGC .. Depuis ma boite a arrangé les choses concernant ces heures de récup', mes remarques ont été entendues.

Ce n'est qu'une démo pour Tectoy, je veux mettre les bouchées doubles et leur en mettre plein les mirettes !
Le plus difficile, c'est de débugger le projet sur leur console Tectoy & sur console MD ... Un truc de fou !! Mais le jeu en vaut la chandelle ... SEGA c'est plus fort que toi ! tongue

Le jeu final sera différent sur la mécanique de progression du joueur ... Wait & See ! wink

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idem que odie , j'aimerais bien participer si il y as une commande groupée
le jeu sera t' il sous titre "who dares wins 4" , ou en écran titre que l'on débloque une fois terminée la première loop
avatarvive la gp32 !!!!