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ouais enfin écoute le son dans les jeux, ça casse pas cinq pattes à un canard...
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Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
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61

Bah j'ai une Lynx 2 avec des tonnes de jeux (zut je me suis dévoilé smile et c'est pas pire que la gameboy, au moins on a des bruits digitalisés parfois, sympa Klax par exemple, non?

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neutral
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Moi je le trouve bon le son de la Lynx, et surtout les musiques, comparé aux autres consoles portables en général. Il suffit d'écouter Klax avec des écouteurs, c'est du pur bonheur! En comparaison, ma NeoGeo Pocket Color fait pâle figure, et c'est une console sortie dix ans plus tard!

Cependant c'est vrai que c'est pas facile le son sur Lynx, je n'ai pas encore regardé ça sérieusement mais ça a l'air bien galère pour programmer avec BLL... En ce qui concerne la musique il y a le lecteur de mod qu'utilise Bjoern et aussi un lecteur de musique ABC développé par Karri. Le lecteur ABC est quelque chose qu'il me plairait de voir, car c'est assez facile de faire des musiques dans ce mode (texte) de faible taille....
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64

mouais "sound sucks"
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Vince, je me trompe si je pense que tu aimes pas le son du ST? casque

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???

tu parles du bruit strident sensé représenter un train peut être ???
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67

Le lecteur de MOD, ça doit bouffer un max de temps CPU sur cette bécane, non?
Musiques ABC, keasako?

Sinon Vince, une bécane où t'aimes bien le son (à part le falcon smile ), tu peux nous en citer une? smile

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mon PC, ma chaine HIFI, mon NAPA smile

le lecteur mod est prévu pour n'avoir que ça à tourner...

les musiques ABC c'est fait de sorte que tu file une partoche sous forme "LABCDABDBEBCDADC\0T1221112412" et que ça te le joue en arrière plan... quand ça marche...
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Moi pour l'époque je le trouvais très bon le son, face aux bips bips de la Game Boy top

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bipbip c'est un coyotte !!!
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71

Vince: Tient vla une adresse de MP3 pour ton NAPA:
http://www.retrobase.net/html/files.html

Tu vas aimer j'en suis sûr tongue

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Bon alors l'avancement...

JC : alpha 000 (le jeu tel qu'on a pu le voir dès le dimanche au petit dej) (le nom alpha 000 est post JC, le nom était démo3 au moment du dev) v

le lundi : alpha 001(version de la JC, moins qq bugs plus quelques détails d'optimisation) v

le jeudi après la jc : alpha 002 ( correction du bug d'affichage des lignes, abandon de la fonction DrawLine fournit par suzy) v

4/11 : alpha 003 (réécriture du prog pour qu'il se comporte comme l'alpha précédente mais toutes infos passées par fonctions) v

5/11 : alpha 004 (modification du moteur d'affichage meilleure gestion mémoire, plus "propre") v

6/11 : alpha 005 (optimisation du moteur d'affichage (but a atteindre : fluidité absolue) ET insertion du filling des polygones) v

13/11 : alpha 006 partitionnement de l'écran (zone de points... pour faire propre) (insertion depuis la A005 du nom du jeu : OuRaGaN) v

13/11 : alpha 007 création d'un écran d'attente pour les chargements de level (8-10 secondes d'écran noir au début de chaque niveau actuellement... :/) v

13/11 : alpha 008 modification de la gestion des missiles (pour ne plus avoir les "paliers") et intégration dans le mode graphique courrant (mais ça n'arrête pas ajourd'hui) v

18/11 : alpha 009 l'affichage des missiles n'a plus de paliers (on a bien 16 positions distinctes) mais ne parait pas réaliste, je change d'équation... v

19/11 : alpha 010 idem que a008 et a009 mais pour l'affichage des (4) enemis v

20/11 : alpha 011 gestion des jauges v

21/11 : alpha 012 gestion des vies v

21/11 : alpha 013 gestion de la pause en-cours...
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Bon alors l'avancement...

JC : alpha 000 (le jeu tel qu'on a pu le voir dès le dimanche au petit dej) (le nom alpha 000 est post JC, le nom était démo3 au moment du dev) v

le lundi : alpha 001(version de la JC, moins qq bugs plus quelques détails d'optimisation) v

le jeudi après la jc : alpha 002 ( correction du bug d'affichage des lignes, abandon de la fonction DrawLine fournit par suzy) v

4/11 : alpha 003 (réécriture du prog pour qu'il se comporte comme l'alpha précédente mais toutes infos passées par fonctions) v

5/11 : alpha 004 (modification du moteur d'affichage meilleure gestion mémoire, plus "propre") v

6/11 : alpha 005 (optimisation du moteur d'affichage (but a atteindre : fluidité absolue) ET insertion du filling des polygones) v

13/11 : alpha 006 partitionnement de l'écran (zone de points... pour faire propre) (insertion depuis la A005 du nom du jeu : OuRaGaN) v

13/11 : alpha 007 création d'un écran d'attente pour les chargements de level (8-10 secondes d'écran noir au début de chaque niveau actuellement... :/) v

13/11 : alpha 008 modification de la gestion des missiles (pour ne plus avoir les "paliers") et intégration dans le mode graphique courrant (mais ça n'arrête pas ajourd'hui) v

18/11 : alpha 009 l'affichage des missiles n'a plus de paliers (on a bien 16 positions distinctes) mais ne parait pas réaliste, je change d'équation... v

19/11 : alpha 010 idem que a008 et a009 mais pour l'affichage des (4) enemis v

20/11 : alpha 011 gestion des jauges v

21/11 : alpha 012 gestion des vies v

21/11 : alpha 013 gestion de la pause v

21/11 : alpha 014 gestion des points en-cours...
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moins de 3/4h pour la pause, je me surpasse wink
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^__^;

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vince
: si j'ai le temps j'up une alpha (je pense à la 11) ce soir...

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Ça a bien avancé, ça s'annonce bien sympa smile
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mici saféplèzir !
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jauges :
(de gauche à droite)
-Nb de vies restantes (au démarrage, une vie +4 en réserve)
-Nb de missiles lancés
-Nb de méchants lancés (ils viendront seuls plus tard)
-Position sur le cercle

les touches :
gauche droite pour déplace le vaisseau
boutons : lancer missile, lancer ennemi
pause : pause (pour sortir faut juste appuyer sur une touche)

euh bah je crois que c tout
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vince
:
vince
: si j'ai le temps j'up une alpha (je pense à la 11) ce soir...
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posté sur aa
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et à part dam², personne n'a testé ?
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Ce soir smile

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note en testant si mon upload était complet j'ai lancé le jeu et ai trouvé un "bug" (un manque plutôt)

après un game over, les missiles et les ennemis ne sont pas réinitialisés donc on peut perdre à l'infini !!!

pour résoudre le pb j'ai complété le code des initiatilisation dans la alpha 14
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Oui, la gestion des enemis et des missiles n'a pas l'air encore au point je trouve... Sinon je préférais le niveau en transparence de la première démo embarrassed
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ouais mais la première démo ça ramait alors que y'avait que des traits et que là y'a des surfaces et que ça rame quasi pas...
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oki, je conteste pas les choix du développeur grin

Sinon je viens de voir autre chose : quand je suis en position 15 et que j'envoie des missiles ou que je fais sortir des enemis, c'est comme si j'étais en position 13...
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nan ça c'est normal c parceque j'ai pas d'éditeur de level et que j'ai mis de valeurs un peu au feeling wink
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Moi j'ai testé... mais ya pas de sons, c'est normal? triso

Ce serait cool que tu fasses plusieurs modes, un avec les tunels 'pleins' et un autre en 3D filière comme la beta que j'avais vu à la Jag Connexion.
Sinon ça s'annonce bien, j'attend la suite smile

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les plusieurs modes sont prévus, mais le fait de montrer que ça marche en 'plein' prouve que ça peut hyper boooster en vide (en fait je me suis arranger pour garder toujours la même vitesse, et en filaire on ggnera principalement sur les temps de chargement...)
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Bon alors l'avancement...

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5/11 : alpha 004 (modification du moteur d'affichage meilleure gestion mémoire, plus "propre") v

6/11 : alpha 005 (optimisation du moteur d'affichage (but a atteindre : fluidité absolue) ET insertion du filling des polygones) v

13/11 : alpha 006 partitionnement de l'écran (zone de points... pour faire propre) (insertion depuis la A005 du nom du jeu : OuRaGaN) v

13/11 : alpha 007 création d'un écran d'attente pour les chargements de level (8-10 secondes d'écran noir au début de chaque niveau actuellement... :/) v

13/11 : alpha 008 modification de la gestion des missiles (pour ne plus avoir les "paliers") et intégration dans le mode graphique courrant (mais ça n'arrête pas ajourd'hui) v

18/11 : alpha 009 l'affichage des missiles n'a plus de paliers (on a bien 16 positions distinctes) mais ne parait pas réaliste, je change d'équation... v

19/11 : alpha 010 idem que a008 et a009 mais pour l'affichage des (4) enemis v

20/11 : alpha 011 gestion des jauges v

21/11 : alpha 012 gestion des vies v

21/11 : alpha 013 gestion de la pause v

21/11 : alpha 014 gestion des points v

5/11 : alpha 015 gestion des modes d'affichage v

5/11 : alpha 016 gestion des couleurs du vaisseau v

5/11 : alpha 017 menu d'option en-cours...
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