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Test d'un clone open-source de PC/XT qui a l'air sympa comme tout (bon, par contre le prix fait mal...) :
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Pour ceux qui aiment les châteaux de sable :
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Je reconnais que le premier lien est amusant, mais le second montre que c'est très certainement quelqu'un qui souffre d'une forme de paranoïa non traitée. Donc c'est pas vraiment rigolo, en fait.
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Oui un sérieux problème dès qu'on commence à regarder l'esenble du truc, effrayant hein.

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Les invités des émissions télé attaquent les TI

Je ne laisserai jamais personne attaquer les TI !!! Je n'aurais jamais commencé la programmation sans elles mad si ça se trouvent ils aiment les kernels à la télé 😱
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grin
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Et tu as manqué la torture des TIs qui regardent la TV:

http://surveillance84.clicforum.com/t162-Torture-des-TI-qui-regardent-la-tele.htm

sad

Folco va pas etre content!
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Ceci dit, ca pourrais etre un GPT-2 qui genere tout ce contenu, ca me semble un peu trop repetitif avec les "par satellite" embarrassed
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D'ailleurs y avait un humoriste à la télé qui aimait les ke(r)nels là, Dieudonné je crois, ça avait fait un scandale. Heureusement nos TIs qui ont regardé la télé ont résisté à la torture ! 💪
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T'es en forme en ce moment grin
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le Dieudonnel, quelle belle machine! Quoique je préférasse le _nodonné.

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grin
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Oui, c'est pas donné.
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Sonic 3 & Knuckles c'était quand même un coup de génie marketing: au lieu de vendre Sonic & Knuckles comme une extension de Sonic 3, on l'a vendu comme un jeu à part qui tire profit de la cartouche de Sonic 3.
En somme c'est Sonic 3 qui est présenté comme l'extension de S&K!

(l'autre coup de génie c'est d'avoir réussi à cacher le fait que S3 et S&K n'étaient en réalité qu'un seul jeu qui a été coupé en deux uniquement pour le marketing. Aujourd'hui on le sait tous, mais à l'époque personne n'avait aucune idée)

Maintenant je me demande si on aurait pu appliquer ce principe de marketing aux extensions CD de consoles à l'époque.
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Parlant des extensions de consoles, je pense que ce serait intéressant de réaliser un parallèle entre le Famicom Disk System qui a été un succès, le Mega-CD et l'extension PC-CD-ROM² de la PC-Engine qui ont eu un succès plus modéré et les autres qui se sont carrément vautrés comme le 32X, le 64DD et le Jaguar CD.

Qu'est-ce qui a réussi à Nintendo et qui a manqué aux autres? Quelles étaient les ambitions des extensions? Le contexte de l'époque?
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Pour reprendre ton post d'avant, je crois qu'il y avait quand même quelques limites techniques à mettre un truc aussi "massif" que S3&K sur une unique cartouche de mémoire, c'était pas trop possible, certes y a eu des astuces marketing derrière, mais ils ont aussi sauvé les meubles en ajoutant Knuckles dans Sonic 2 et le mode special stage infini avec Sonic 1 (et des niveaux générés selon la cartouche tierce).

Pour les extensions, y a eu des problèmes de design, de prix, de timing, de logique, de logithèque, de technique pure (le JagCD est un des trucs les plus encombrants que j'aie vus, le CD est lent, l'appareil est peu stable, exigeait sa propre prise de courant, sans compter l'enfer que c'est de coder sur Jag -ne mentez pas).
La SNES a eu le Satellaview au Japon, ici c'était impossible à synchro et la machine n'a finalement rien eu (elle devait avoir des extensions, que dalle).

Le Super CD-Rom a eu beaucoup de succès au Japon, mais la branche US de NEC a fait n'importe quoi avec la PC Engine (à part sortir directement la SuperGrafX sans passer par la Core).
Remarque également que très vite NEC a sorti la PC-Engine Duo au Japon, tout en abandonnant les USA parce que, franchement, leur marketing était catastrophique et leur stratégie inexistante.
La console était trop japonaise, les jeux trop japonais pour le marché américain, ceux qui ont franchi le cap savent que c'était une bombe, pour le reste très vite NEC et Hudson se sont peu cassé le cul. L'autre raison c'est que le Japon a tendance à être hyper-nombriliste avec ses jeux.
C'est un coup de bol que certains jeux-gimmick sortent de là-bas (Katamari c'était un coup de Poker, Mister Mosquito tu te demandes même comment ils ont osé, quant aux jeux BigBen, Rising Star ou 505 qui étaient en fait des Simple 2500 Series vendus 20 balles ici, on les a sous-estimés à cause du distrib mais en fait pour le prix c'était très honnête, genre Zombie Virus, Zombie Hunter (Oneechanbara) les premiers EDF sur PS2 et j'en oublie).

La 32X était limitée par le même problème il fallait la brancher à part, elle ne tenait que sur les MD2 (de mémoire), la logithèque était faible et/ou bizarre (Star Wars Arcade était un peu obscur, Virtua Racing est énorme mais bon, Kolibri est encore plus hermétique qu'Ecco, Chaotix personne n'a aimé parce qu'on attendait un SANIC qui GOTTA GO FAST or ici c'est pas le cas, je t'épargne la suite tu m'as compris, comme aurait dit Mongénéral).
Le Mega-CD était limité par la palette MD de mémoire, la faiblesse de la RAM (compression vidéo brutale sauf pour certains jeux avec un ram pack 32X, et il fallait donc une prise multiple et une bonne installation électrique).
La 64DD est sortie un peu n'importe quand n'importe comment avec un système de disques type SyQuest assez lourdingue, c'était pas pratique et cher, donc y a eu qu'un ou deux protos test US et le Japon s'en est peu servi.
De plus le CD avec ses temps de chargement présentait quelques soucis parfois (même si Robo Aleste et Keio Flying Squadron sont de grands kiffs personnels et qu'EWJ Special est exceptionnel, plus Final Fight CD est parfaitement fidèle à l'arcade).

Le FDS en comparaison était simple, peu gourmand et permettait de sauvegarder sa partie sur une autre disquette. En plus la disquette était un support pas trop cher on pouvait sortir des tas de trucs promos (genre y a eu un Mario Lost Levels reskinné selon une émission de radio du soir, pur gimmick). Et puis relativise c'est jamais sorti du Japon, les autres extensions dont tu parles sont sorties chez nous, le risque s'accroissait à cause des adaptations PAL/NTSC plus les marges des distributeurs (et ça a pas mal plombé le marché). La disquette coûtant moins que la cartouche c'était pratique de sortir des trucs et des correctifs.
Pense aussi que Jaguar (fabricant jap de machines à coudre et broder) avait sorti des machines pilotées via un GB/FC, le gimmick maximal, t'avais aussi les I Am a Teacher sur FDS qui permettaient de faire des patrons de tricot et de les imprimer avec un gadget jamais sorti du Japon, l'ensemble a eu un gros support promotionnel, y a même eu une espèce de basic et un clavier si je me rappelle bien.

Ici il a en gros fallu attendre la DC pour avoir un clavier de console. Et franchement qui a acheté la souris PSX, et pour quels jeux? Y en avait si peu.
Blazing Dragons? Les Discworld? À d'autres, t'es gentil, pas à moi!

Compare avec le fait qu'un jeu version US/HK/JP tourne sans problème sur PS3, que certains jeux JP/US n'étaient pas zonés sur 360. Le zonage a pas mal participé à éparpiller les revenus et à affaiblir ces extensions, augmentant les coûts (adap 110V au Japon/USA mais 220V en Europe, plus des localisations, plus ceci et cela). Avec le temps et l'affaiblissement (relatif) du zonage, les périphs auraient pu se justifier, mais ils étaient juste sur une rotule, sur un virage, un palier, une ornière technologique, ils étaient trop "en avance" et sur du matos "en retard".
Ils étaient des expériences audacieuses qui ne pouvaient que foirer car pas à l'aise sur leurs cannes...

Si tu regardes bien les extensions étaient une mauvaise bonne idée : montrer que la machine pouvait faire plus grâce à des adaptateurs, mais le résultat coûtait une fortune, encombrait à mort (en plus y a eu le Mega-CD 2 pour la MD2, l'adap MasterKey tenait sur la MD1 mais pas la 2 donc fallait racheter), les jeux CD n'était pas moins chers, enfin une armée de raisons qui se résument à "on ne pisse (malheureusement) pas du fric tous les matins".
En comparaison, la PC-Engine a pris une approche différente, abandonnant progressivement la HuCard et sortant la console CD (avec en "bonus" la fente à HuCard+System/Arcade Card). En plus on pouvait acheter (de mémoire) la system card sans changer d'add-on, et comme la PC-Engine n'a pas eu beaucoup de changement de boîtier quasi-purement cosmétique (MD2, le peu de détails changés justifiaient peu, à moins de ne pas avoir de MD déjà), c'était pas un problème, ils ont été plus malins et surtout sont finalement restés à la maison où des adaps de cartoons obscurs ou des jeux typiquement japs et hermétiques pouvaient sortir.
Pour faire simple, NEC a pris le problème a l'envers par rapport à Sega. Donc ils s'en sont mieux tirés, aussi parce qu'ils sont restés sur leur marché domestique principal (voire leur unique réel marché).
L'Occident à mis énormément de temps à accepter le côté zarbi du jeu jap et on a encore BEAUCOUP de boulot... Et IT'S A SONY nous aide pas à censurer tout depuis que le siège est aux USA pour faciliter l'évasion fiscale optimiser la stratégie globale.
Fais attention à ne pas confondre la logithèque pitoyable de la TurboGrafX-CD (US) avec celle du Japon (exceptionnelle sur énormément de points).

Globalement on peut conclure que les extensions de console on eu pour certaines du bol parce que les constructeurs ont été (excessivement) prudents (FDS, PC-Engine CD-ROM) donc ont amorti le risque, soit se sont pété la gueule spectaculairement (JAGCD) parce que la stratégie était inexistante, le hardware à chier et le catalogue risible (OK y a eu Myst si je ne m'abuse, mais Highlander bof), ou ont héroïquement lutté pour tragiement mourir à bout de souffle (Mega-CD, qui, rappelle-toi, s'est mangé un écueil douloureux quand aux USA des parents hystériques ont pété les plombs parce qu'il y avait Night Trap dessus, un jeu de "tactique" pseudo-horreur série C constitué de clins d'œil au genre screamer et de gags volontaires en plus un jeu conscient d'être ridicule donc dur à prendre au sérieux, mais trop tard, y a des filles peu vêtues et des vampires-commando, c'est la fin du monde (je crois même qu'on a accusé le jeu de contenir des scènes de viol, et c'est faux -on a accusé Rule of Rose sur PS2 de la même chose et c'était faux aussi).

PS: En parlant de zonage Nintendo a fait le contraire, le GB, le GBA ou la DS étaient libres, la 3DS était zonée ras-la-gueule. Et c'était inutile et en quelque sorte stupide... La PSP n'était pas zonée (sauf les UMD peut-être? les BR sur PS3 l'étaient de mémoire mais pas les jeux, la Vita j'en sais rien). Alors bon... Sans doute une histoire de copyrights et de pognon et de Dieu-sait-quoi...
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14957

6/20, manque de références/citations
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Webmaster du site Ti-FRv3 (et aussi de DevLynx)
Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
"L'erreur humaine est humaine"©Nil (2006) // topics/6238-moved-jamais-jaurais-pense-faire-ca

14958

(je reste trouducuté par une telle culture dans le domaine, sérieusement chapeau bas grin)

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vince (./14957) :
6/20, manque de références/citations

J'ai encore été corrigé par un tâcheron sorti d'IUFM on dirait...

Folco> J'ai pas énormément de mérite, j'ai suivi les produits à leur sortie via la presse (Player One et Joystick/Joypad par exemple parlaient beaucoup d'import) et ensuite via quelques recherches en ligne (notamment sur HG101) tu peux trouver pas mal d'infos. Atari c'était l'époque Tramiel, donc tu peux considérer que 90% des décisions étaient aberrantes par définition ou par nature, par exemple.
NEC j'admets c'est un peu moins évident mais en faisant un peu d'enquête on trouve. En plus j'ai pas mal joué à la PC-Engine et j'ai eu la chance de jouer à des jeux CD sur la machine, j'ai pu constater par moi-même.
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14960

Oui, post vraiment très intéressant, et juste. J'ai pas le temps mais j'aurais aimé ajouter un ou deux trucs, j'essaierai d'y penser demain smile
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14961

Brunni (./14960) :
Oui, post vraiment très intéressant, et juste. J'ai pas le temps mais j'aurais aimé ajouter un ou deux trucs, j'essaierai d'y penser demain smile

Il faut bien que mon diplôme de voleur de poules MBA serve à quelque chose (même si ces observations partiellement anthropologiques sont loin au-dessus de l'enseignement moyen en SupDeCo).
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14962

Ceci dit, je suis pas sur qu'on puisse vraiment dire que le FDS a été un immense succès:

- Je n'ai pas connaissance de Nintendo of America voulant le faire sortir sur le marché Américain
- Zelda 1 et 2 sont sortit sur ce support, ca aurait été un tres bon moyen de pousser cet accessoire hors japon, pourtant ils ont préférer en faire une version cartouche
- Version cartouche qui est plus tard sortit au japon lors d'une reedition du jeu
- Square a préféré sortit ses jeux sur cartouche alors qu'ils ciblaient le FDS a la base (ok c'est en partie a cause du retard de sortie de la plateforme)
- Beaucoup de gros jeu sont au final sortit en cartouche et non FDS et ce meme au japon.

Il a eu un certains success c'est sur, mais un enorme ? j'ai des doutes.
Est-ce que c'est l'accessoire qui a eu le plus de success ? j'ai aussi des doutes.
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14963

C'est juste, je reprenais les propos de Nhut.

Y a quand même eu 200 jeux (dont des redites de jeux Famicom certes), c'est pas rien, dont des très fun (le Doki Doki Panic original, Ai Senshi Nicol, Almana, Bio-Miracle Bokutte Upa, Clu Clu Land 2, Knight Lore, enfin je vais pas faire un inventaire à la Prévert m'enfin c'est pas rien).
Et j'ai retrouvé le titre, c'est All-Night Nippon SMB le clone reskinné de Mario 2 (Lost Levels). Et c'était un cadeau promotionnel, c'est bien ce qui me semblait.

C'est pour ça que j'ai mentionné qu'il fallait relativiser ces histoires de succès.
En termes de couverture mondiale il faudrait sans doute plutôt classer en haut le Mega-CD de ce point de vue.
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14964

Le FDS s'est vendu à 4.4 millions d'exemplaires, a été commercialisé de 1986 à 1990 et a accueilli 200 jeux. Donc oui j'aurais tendance à parler de succès. Succès domestique certes, mais succès quand même. C'est une machine qui a été suivie par le constructeur et les éditeurs, qui a été massivement vendue et qui n'a pas fait perdre d'argent.

Je pense que ce qui a motivé la conception du FDS c'était le prix des cartouches de haute capacité au milieu des années 80. Mais vers la fin 80 le coût de fabrication a du chuter drastiquement, si bien que des gros jeux pouvaient sortir sur une seule cartouche alors qu'il aurait fallu plusieurs disquettes. Rappelons que la NES est sortie aux USA en 1985 et en 1986 chez nous, et que les "gros" jeux sont arrivés vers 1987. Le problème de prix des cartouches a déjà du être résolu à ce moment là, si bien que l'existence même du FDS à l'étranger ne se justifiait même plus. Au Japon par contre tu avais un parc déjà établi de plusieurs millions de machines et il y a des bornes de réinscription de disques un peu partout ce qui permet de vendre des jeux à bas prix (le FDS est-il l'ancêtre du jeu vidéo vendu en démat'? vous avez deux heures), ce serait dommage de pas sortir des jeux dessus.

Le Mega-CD a été l'extension de console qui a eu le plus de succès au niveau mondial, mais ses ventes n'ont été que de 2.24 millions d'exemplaires. Le support a duré 3 ans (1993-1996) et il n'y a jamais eu 200 jeux dessus (EDIT: ah tiens si, il y a bien eu 200 jeux dessus, my bad)
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14965

Un des problèmes du FDS pour Nintendo a été le piratage : il n'était pas très difficile de dupliquer les disquettes soi-même. Ce n'est pas pour rien qu'ils n'ont pas réitéré l'expérience avant le 64DD (qui n'est sorti qu'au Japon, lui aussi).

Nhut (./14964) :
le FDS est-il l'ancêtre du jeu vidéo vendu en démat'? vous avez deux heures
Pour moi, pas vraiment. Certes il y a des similarités, mais il y a bien un support physique (la disquette), qu'on peut conserver, utiliser sur n'importe quel console, revendre, prêter ou échanger sans que le fabricant puisse imposer de restrictions. Les jeux dématérialisés empêchent cela.
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Zerosquare (./14965) :
Un des problèmes du FDS pour Nintendo a été le piratage : il n'était pas très difficile de dupliquer les disquettes soi-même. Ce n'est pas pour rien qu'ils n'ont pas réitéré l'expérience avant le 64DD (qui n'est sorti qu'au Japon, lui aussi).

Nhut (./14964) :
le FDS est-il l'ancêtre du jeu vidéo vendu en démat'? vous avez deux heures
Pour moi, pas vraiment. Certes il y a des similarités, mais il y a bien un support physique (la disquette), qu'on peut conserver, utiliser sur n'importe quel console, revendre, prêter ou échanger sans que le fabricant puisse imposer de restrictions. Les jeux dématérialisés empêchent cela.

Sauf si dans "dématérialisé tu inclus des installeurs simples sans DRM comme on peut en trouver sur le Humble Bundle ou GOG, mais c'est l'immense minorité.

Nhut> Il n'empêche qu'il faut comparer ce qui est comparable, la FDS a profité d'un gimmick à l'époque où les périphs de JV étaient rares suite au crash d'Atari (la Colecovision pouvait devenir un ordinateur de mémoire, c'était déjà assez énorme) et s'est limitée à un service local. Tes autres périphs ont tenté de faire la même chose que chaque soir, Minus (NEC à moitié seulement) et les risques n'étaient pas comparables.
Par contre je ne suis pas d'accord pour le prix des cartouches, un autre argument en revanche est que comme Atari avait perdu face à Activision (cartouches tierces) puis que Nintendo a vu débarquer les jeux "illégaux" de Tengen, Codemasters (dont l'Aladdin Loader), comme SEGA a vu les cartouches EA qui étaient en fait "pirates" (et les Codemasters aussi d'ailleurs), la FDS a semblé une idée atroce à cause de la galère que serait l'installation de mesures anti-piratage face à la cartouche, en gros impossible à cloner simplement. Certes des studios comme Traveller's Tales avaient créé un anti-copie simple mais efficace pour leur jeu Leander (Galahad sur MD) sur Amiga (un trou au laser dans le disque magnétique de la disquette, si le jeu ne détecte pas cet espace manquant durant la lecture il passe en mode "punition"), mais en général il n'y avait pas de système unifié, à part un bout de firmware pour détecter la région ou des choses de ce genre sur console et des puzzles de lecture du manuel ou d'une grille de codes spécifiques sur ordinateur (Page X, Paragraphe Y, Ligne Z, le N° mot partir de la gauche ou bien encore les combinaisons en bas de page dans les jeux LucasArts sur disquette).
À plus d'un titre le prix de la cartouche ne s'est jamais amorti, il s'amortissait avec le retour des ventes, mais vu le système le "presseur" lui avait amorti ses coûts, mais si c'était comme je le soupçonne un système de licence (quasiment de franchise) avec une estimation du nombre de jeux à vendre/presser, le prix n'a probablement jamais ou très peu baissé (même si par exemple les gros éditeurs avec leurs studios-façades amortissaient assez bien les coûts en sortant plusieurs productions au lieu d'une unique -regarde Konami et Palcom (Ultra Games aux USA) ou Naxat/Taxan, et j'en passe).
Donc, trop gros risque (amorti au Japon car le piratage de jeux est beaucoup moins ancré culturellement il me semble). En revanche, USA, Asie, Europe, on est depuis longtemps habitués à ne pas jouer le jeu de la boutique et à bricoler, donc ceci a tout à fait pu refroidir NoA à envisager le FDS (si tant est que le Japon leur ait même laissé imaginer ça, n'oublie pas que la maison-mère a très bien pu simplement se contrefoutre du marché étranger, laissé au libre-arbitre des branches "locales").
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Nhut (./14964) :
le FDS est-il l'ancêtre du jeu vidéo vendu en démat'? vous avez deux heures
Pour moi, pas vraiment. Certes il y a des similarités, mais il y a bien un support physique (la disquette), qu'on peut conserver, utiliser sur n'importe quel console, revendre, prêter ou échanger sans que le fabricant puisse imposer de restrictions. Les jeux dématérialisés empêchent cela.[/quote]

Je voulais parler des mini-jeux type PSN, WiiWare ou XBLA smile

Un petit studio sans grands moyens qui souhaite vendre son jeu Famicom préférera passer par les bornes de vente FDS qui réécrivent les disques. C'est un moins grand risque financier que de produire des cartouches Famicom classiques.
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Ah oui, dans ce sens-là, ça peut se défendre smile
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14969

Ça OK
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The_CUrE >>

Le périphérique FDS coûtait cher, mais les jeux ne l'étaient pas. Un jeu cartouche à l'époque c'était 5000 yen, mais un jeu FDS c'était 2600 à 3500 yen. Tu pouvais acheter une disquette vide pour 2000 yen et y écrire le jeu de ton choix pour 500 yen sur une de ces bornes. Réécrire un autre jeu te coûte 500 yen. Les jeux Mega-CD et autres Jaguar CD coûtaient bonbon malgré le prix de fabrication dérisoire du média.

Les raisons pour lesquelles le périphérique ne s'est pas exporté sont multiples:
- ça aurait créé la confusion chez le consommateur (très) moyen occidental
- le prix de production des grosses cartouches était moins un problème vers 1987 et de ce fait le FDS devenait obsolète
- Nintendo Japon s'en battait les couilles de l'étranger et effectivement laissait les branches étrangères s'occuper du marché étranger
- le prix de fabrication des cartouches n'a jamais été un problème pour Nintendo USA et Europe au vu du succès fulgurant de la NES, et en plus le développement des jeux a déjà été rentabilisé par les ventes japonaises (ces mêmes chiffres de vente indiquant que le jeu n'est pas mauvais). Le risque financier à l'édition d'un jeu vidéo était minimal, on pouvait se permettre de produire des cartouches plus chères.

Je pense que la différence fondamentale entre le FDS et les autres périphériques d'extension de stockage, c'est qu'il a réellement servi à améliorer les jeux. Les jeux FDS ont profité de l'espace de stockage pour apporter un système de sauvegarde, pour faire des jeux plus grands. Le gameplay est resté le même. Sur Mega-CD on a eu parfois droit à des régressions de gameplay avec leurs jeux en FMV. On pensait avoir des jeux plus grands, on a eu des jeux plus courts.
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J'aime beaucoup faire des dessins aux petites filles! C'est ma passion.