390

MMM
MMM
MMM
je présume


Non pas du tout c'est en fonction de la bille, je dirais de cette façon:
  [4]o[/4]oo[4]o[/4]
 [4]o[/4]oooo[4]o[/4]
 oooooo
 [4]o[/4]oooo[4]o[/4]
  [4]o[/4]oo[4]o[/4]

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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

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391

des points qui me donnent en fonction la brique n dans la matrice

Et les 4 points pour le carré [(x1-1)/SIZE,(x2+SIZE-1)/SIZE]x[idem pour y], avec [x1,x2]x[y1,y2] carré contenant la balle et SIZE taille des briques ?

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

392

Et les 4 points pour le carré [(x1-1)/SIZE,(x2+SIZE-1)/SIZE]x[idem pour y], avec [x1,x2]x[y1,y2] carré contenant la balle et SIZE taille des briques ?


Non, je ne connait même pas les points de la brique.... (je le calcul pas).

En fonction de la position de la bille plus précisément des 8 points d'impacte que j'ai définie je calcul le numéro des briques qui ont les même coordonnées.
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393

ouai quand j'avais fait mon casse brique gt tombé dans un piege con, c que lorsque tu change ton vecteur deplacement, l'incrementation selon x par exemple est de 2 au lieu de 1.
le probleme etant que si tu arrives dans un coin par exemple a (0,-1) le repere etant defini par l'angle des 3 briques.
ton vecteur de mouv est: (-2,1)
au pas suivant tu te retoruve dans la brique bas gauche.
tu change de direction, mais t'es dans la prique, implique tu arrive sur la brique haut droite par la gauche => changement de direction.. en bref ca passe a travers toutes les briques.
l'astuce que j'avais faite etant de dectecter 1 pxl avant la colision au lieu d'un pxl apres!

394

Théoriquement je peux passer à travers des briques mais ça ne le fait pas systématiquement, le problème c'est que je ne sais pas en où vient la bille sur la brique ou alors je détruit plusieurs briques en même temps et la bille ne repart pas comme il faut.
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395

Pourquoi pas utiliser les routines de détection de collision au pixel près de ExtGraph?
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Liberté, Égalité, Fraternité

396

Cela impliquerais que je tests la position de beaucoups de briques et ralentie fortement le jeu.
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397

faut pas delirer c quand meme pas difficile comme teste de collision..

398

... je ne vois toujours pas pkoi tu veux absolument le faire avec des pixels particuliers ...
dehors

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

399

faut pas delirer c quand meme pas difficile comme teste de collision..


J'ai jamais dit que c'était difficile mais j'ai juste dit que je n'avais pas besoin de faire directement les tests de collisions.
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400

Niveau collision avec les briques sont fonctionne très bien et c'est très rapide...

Voici un nouveau screen et je voudrais avoir votre avis sur divers petites choses:
http://perso.wanadoo.fr/tisofts/arkanoid/screens/screen_2.gif

Au niveau de la 'caméra' et suivant y, y a t'il des choses à améliorer?
Au niveau des textures des briques?

Les briques type acier sont destructible après 2 passages de la bille, je vais ajouter des petites animations, comment vous procédez dans vos jeux pour réalsier des animations?
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401

Pour moi, c'est EXCELLENT... Sinon, tu ne pouvais pas réduire l'espace pour afficher le score (car le imagine, on s'en tamponne un peu beaucoup, je trouve)...

402

Le imagine est là pour décorer car y a juste 3 lignes de scores à afficher et ça prend peu de place.
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403

Heu, sinon pour Polysnd, tant que tu es connecté, comment faire pour qu'en Basic, on appelle un prog ASM qui jouerait un WAV en boucle (avec possibilité de couper n'importe où, of course) ???

404

Il y a juste quelques ligne à réaliser en C avec TIGCC, tu réalise un prog qui passe en argument le fichier WAV avec les données et la vitesse de lecture et le prog execute PolySnd et redonne la main au Basic après avoir finit de jouer le WAV. (Si tu est gentil je te ferais le programme. smile)
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405

sur le screen ça saccade un max... c'est normal ?
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Que cache le pays des Dieux ? - Forum Ghibli - Forum Littéraire

La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

406

zzz Demain, Je vais essayer de te filer le WAV... C'est l'intro du Manoir de Mortevielle... Bon, j'ai tjrs pas trouvé le buzzer. cry zzz

407

(Sur d'avoir cette question.)

Oui c'est normal j'ai mis une image tout les 300 ms, maiçs le jeu tourne à 60 fps voir plus.
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408

I240-185 :
zzz Demain, Je vais essayer de te filer le WAV... C'est l'intro du Manoir de Mortevielle... Bon, j'ai tjrs pas trouvé le buzzer. cry zzz



Evite un WAV de 3min. grin
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409

c'est bien ce que je pensais smile
pourquoi ne pas avoir mis plus ?
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410

[cross post, je parlais des fps] Pifometre ou t'as mesuré ?
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Besoin d'aide sur le site ? Essayez par ici :)

411

geogeo> Le thème dure 8 secondes à tout péter... gni

Ximoon> Et les 56K ? Tu fais un apartheid ou quoi ??? Imagine le gros gifa qui affolerait le modem !!!

412

geogeo>tu a diminuer la taille de tes map ou c moi ki alucine???

c po mal je trouve

mais c saccader(g un 56 ka mais bon...) donc je peu po juger...
pis tu pose des kestiosn sur les annimations..mais keske tu veu faire?
tu veu ke la briek explose?

soit plus precis teuplai
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Plus t'avance moins vite
Moins t'avance plus vite...

forums/406

413

Non, non, c'est les conditions dans lesquelles le gif a été enregistré qui donne 2 FPS.

414

Le jeu tourne bien à 60 fps c'est ne pas du pifomètre c'est mesuré, pour l'animation ça bouffe énormément de place pour une simple animation.

Mais questions étaient que le scrolling comme il est est pratique pour jouer? Ou vous voudriez voir des améliorations? Et pour les animations je voulais savoir comment vous procédez dans vos jeux.

Sur le nouveau screen y a pas grand choses de nouveau vous pouvez vous appuyez de ce screen.
http://perso.wanadoo.fr/tisofts/arkanoid/screens/screen_1.gif
geogeo>tu a diminuer la taille de tes map ou c moi ki alucine???


C'est le scorlling on en vois une partie le reste est caché.
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415

geogeo
: Mais questions étaient que le scrolling comme il est est pratique pour jouer? Ou vous voudriez voir des améliorations?

Ça a l'air un peu rapide pour être bien jouable, mais bon c'est qu'un shot, impossible de dire ça sans tester de toute façon.
Et pour les animations je voulais savoir comment vous procédez dans vos jeux.

Ça t'arrive de faire un truc toi-même sans demander toutes les 10 minutes sur yAronet si c'est bien ou comment faut faire ?
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416

Pour les anims tu prends différentes images que tu affiches successivement !
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

417

pour super metroid G 8 images pour chaque type de mvt (cours, marche, saut, ...) ds un fichier externe (compressé).
G une liste de 8 éléments contenant les pointeurs de chaque image et un entier variant de 0 à 7.

418

OK merci Iros c'est ce que je pensais faire. wink
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419

Voilà je voudrais savoir si cette fonction est optimisable et comment?
CopyBufferMapToScreen:
	lea	320(a1),a1
	move.l	#129,d0

;Gris clair	
\bcl_copy_buffermap_plan0:
	move.l	(a0)+,(a1)+
	move.l	(a0)+,(a1)+
	move.l	(a0)+,(a1)+
	move.l	(a0)+,(a1)+
	move.l	(a0)+,(a1)+
	move.l	(a0)+,(a1)+
	move.l	(a0)+,(a1)+
	
	lea	12(a1),a1
	dbf	d0,\bcl_copy_buffermap_plan0
	
	lea	8000-130*40(a1),a1
	move.l	#129,d0

;Gris foncé	
\bcl_copy_buffermap_plan1:
	move.l	(a0)+,(a1)+
	move.l	(a0)+,(a1)+
	move.l	(a0)+,(a1)+
	move.l	(a0)+,(a1)+
	move.l	(a0)+,(a1)+
	move.l	(a0)+,(a1)+
	move.l	(a0)+,(a1)+
	
	lea	12(a1),a1
	dbf	d0,\bcl_copy_buffermap_plan1	
	rts


Elle s'occupe de copier un buffer dans un autre buffer.
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420

Elle est quasiment optimale, et de toute façon je te conseillerais plutôt de faire du triple buffering, puisque a priori tu n'auras pas besoin de tonnes de RAM pour autre chose.

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