Godzil (./24820) :
Kinect ne prends pas les pieds par exemple, et est tres loin de suivre tout le corp. IL a deja du mal avec deux main alors bon..
J'aimerai savoir d'où viennent tes sources. Il ne prend pas "le pied" certes, mais il descend jusqu'à la cheville et comprend la rotation générale de la jambe. Tant qu'il ne te demande pas de faire des pointes (et encore) ça devrait aller.
La précision dépend aussi de ce que les développeurs en font. Il y a eu une concurrence certaine avec la sortie des jeux "Just Dance" et "Dance Central". Dans les premiers épisodes sortis sur 360, Just Dance avait misé sur 4 joueurs simultanés et une reconnaissance de mouvements assez permissive. Dance Central de son côté s'axait sur une grande fidélité des mouvements, ce qui donnait même lieu à un mode "entraînement" où les mouvements décomposés des chorégraphies pouvaient être passés au ralenti tant la précision du geste était importante.
Bon alors du coup, la vidéo de démo de l'article, sur les "seuls 10% faisables", revoyons cela (dans mon expérience des jeux actuels) :
• Le joueur approche et le jeu dit "you've come back for more" en le regardant : la Kinect peut capter le déplacement de long en large du corps pour savoir où orienter la tête du personnage, et la reconnaissance faciale (efficace pour lier un visage à un compte XBox) permet de savoir si le joueur a déjà joué (ex : Dance Central, puisque j'en parlais)
• La reconnaissance vocale devrait être capable de comprendre avec un "Let's do it" qu'il faut lancer la partie. (ex : Skyrim, s'il ne se joue pas aux mouvements, dispose d'une longue liste de commandes vocales en guise de raccourcis pour changer rapidement d'équipement sans fouiller un menu, pousser les cris du héros juste en les prononçant littéralement, donner des ordres à son compagnon...)
• Pour le combat, la Kinect reconnait le niveau de profondeur des gestes donnés. Je ne peux garantir qu'elle reconnait en temps réel la position de la jambe ou du bras s'ils sont dressés droits vers la caméra. En mouvement en tout cas, la console peut interpréter le mouvement continu faute d'avoir un tracking persistant (commencer le poing tendu serait... tendu, commencer le bras le long du corps et venir pointer le poing serait compréhensible)
• Pour le jeu de voiture, la direction du volant et le changement de vitesse est compréhensible. L'arrivé d'un second joueur pour changer les roues, sur les mouvements faits, est compréhensible. Là où je veux bien avoir un doute est la présence à la caméra de deux autres personnes sur le même niveau de profondeur sans que cela ne perturbe la personne : dans une situation réelle, je leur demanderai plutôt d'être assis sur les côtés (ce que je fais chez moi).
• Pour l'ado et le monstre, rien de bien méchant ici, même quand il s'incline (peut-être un peu trop prêt de la cam à mon avis). La bouche ouverte pour cracher un laser, j'en doute, en revanche pousser un long grognement en guise de commande vocal, c'est ok.
• Deux personnes côte à côte pour le jeu de foot, faisable. Kinect Adventures a de nombreux exemples de jeux côte-à-côte avec de grands gestes, quitte à envahir l'espace de l'autre ou passer devant lui.
• Le scan d'un objet (ici, le skate), là je ne peux rien dire, je n'ai rien vu de cela à ma connaissance. Bon, d'autant que ça fait peu crédible quand on voit que les mains ne gènent pas le scan. (pour un brin de "en théorie" cependant, la Kinect scanne une carte fournie avec l'appareil pour calibrer l'espace de jeu). Après tout Perfect Dark (N64) devait scanner avec la GameBoy Camera les visages des joueurs pour utiliser leur tête dans le mode multi (gadget ayant fonctionné dans les versions de test pour les journalistes, curieusement jamais implémenté dans la version finale).
• Le "Skype par Kinect" n'a jamais été porté sur 360, mais existe nativement sur One.
• L'application "pour les vêtements" n'a jamais existé, mais est bien envisageable : le vêtement est posé sur un model 3D (comme on change des vêtements dans un RPG 3D) qui suit la rotation du corps, sans pour autant suivre le reste des mouvements (ce qui aurait pu aussi être envisageable). C'est ici un côté purement théorique, mais rien de difficile face à d'autres utilisations existantes de la Kinect.
• Le "jeu de culture" enfin est celui qui a les défauts selon moi. La Kinect peut traquer la main comme une extension du bras (je n'ai jamais vu de jeu traquant les doigts individuellement), le mouvement "vers le bas" pour faire buzzer est simple. Il est cependant plus que possible que la console interprète un "buzz" si le joueur veut s'arrêter juste avant de taper. La présence d'un cinquième joueur ne va pas, la console gère jusqu'à quatre joueurs (et de fait, je doute que la Kinect laisse passer un surplus de calcul non prévu).
• Pour la reconnaissance vocale, comme j'ai dit c'est tout à fait envisageable. Je ne sais cependant si cela peut agir sur des commandes pré-établies par le jeu ou la console, ou si le système peut réellement tout comprendre.
• Le contrôle des médias par les gestes est la voix est quelque chose qui se fait dès le menu d'accueil de la console.
Question 10% donc, ce serait plutôt "10% de ce qui est montré n'était pas réaliste".
Si tu veux taper sur la Kinect, tu as deux angles pour le faire. Le premier : "Fighter Within", un jeu de combat où les devs se sont dits qu'il serait intéressant d'avoir un lag entre l'action d'un joueur et la réaction de son personnage, comme si tu planifiais tes coups à l'avance. De quoi donner de chouettes façons de se défendre et contre-attaquer. Le second, "Steel Battalion Heavy Armor". Même si le jeu lui-même pédale au niveau des mouvements (le squelette du joueur montre les mouvements captés, parfois pas en accord avec l'action en jeu), la Kinect trouve ici ses limites à vouloir gérer un tableau de bord bien rempli, dans le sens où elle excelle davantage dans des mouvements naturels que dans des mouvements lents et précis.