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Un remake de Sonic 2 en HD. Impressionnant. C'est en fait ce qu'aurait du être Sonic 2 sur Xbox Live Arcade.

http://forums.sonicretro.org/index.php?showtopic=12056
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C'est une très bonne idée, mais :
----------------------------------------
Graphics card:
-----------------------------------------
- 512 MB graphics RAM.
- The graphics card must be able to render multiple 3d primitives
with post pixel shader effects (Direct3D 9 and Pixel Shader 2.0 compatible)
in "FULL HD" (1080p) resolution at a rate of 60 frames per second.

-----------------------------------------
CPU and RAM:
-----------------------------------------
- 2.4 GHz - 2 GB RAM

Je veux bien que ce soit en HD et tout ça, mais demander ce genre de spéc pour un jeu qui est en 2D et qui tournait à la base sur une Megadrive... voilà quoi.

EDIT : apparemment en lisant leur forum, les gens disent que ça tourne bien même sur des configs inférieures (mais il y en a aussi chez qui ont des problèmes de framerate malgré une config décente).

Mais bon, même réclamer une centaine de Mo de RAM vidéo + 200 ou 300 Mo de mémoire vive pour un jeu 2D en 1280x960 [ils utilisent cette résolution là pour le moment], je trouve ça exagéré :/

Il reste que ça a l'air très beau visuellement.
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Je ne trouve pas cela exagéré.
J'arrive déjà pas à afficher des vidéos HD à plus de 3FPS alors un jeu ...
Processeur à 1.8GHz, 512Mo de RAM et une GeForce 6200.

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ZikZak (./3) :
J'arrive déjà pas à afficher des vidéos HD à plus de 3FPS alors un jeu ...
Y'a une grosse différence de puissance de calcul entre décompresser du H.264 et afficher 4 ou 5 images 2D superposées...
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
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Du H264 HD ? Même pas la peine, là j'aurais 0fps ...
Je parlais plutôt de bêtes trailers en WMV. Le genre 250Mo pour 2 minutes de vidéo.

Et dans un jeu il n'y a pas que l'affichage à gérer donc ces 'requirements' ne m'etonnent pas.

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Le gameplay est le même que celui de l'original, qui tournait sur un processeur infiniment moins puissant que celui d'un PC moderne, donc c'est pas ça qui va faire ramer les choses.

Et désolé mais je persiste, décompresser une vidéo demande énormément de calculs ; en comparaison un jeu 2D à tiles c'est peanuts, la carte vidéo peut faire 95% du boulot sans forcer...
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Zeroblog

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Même gameplay je demanderai à voir.
Le jeu sur megadrive était certainement en assembleur 68000.
Rares sont les jeux professionnels à être optimisés sur nos ordinateurs actuels, sinon nous ne reposerions pas tant sur les GPUs qui en viennent maintenant à demander plus d'énergie que le processeur central.

C'est pour cela que le gameplay va surement avoir des différences avec l'original.
Tout comme l'émulation requiert des processeurs facilement trois fois plus puissants que les originaux.
Et puis des tuiles en HD ça va certainement demander beaucoup plus de ressources qu'en 320x224, je suis d'accord que la carte 3D devrait pouvoir gérer cela mais force est de croire que ce n'est pas le cas à l'heure actuelle.
il suffit de constater qu'une bête animation en flash (Ok c'est des vecteurs) puisse mettre à genou un processeur affichant un gigahertz, la puissance de calcul de la carte vidéo n'est pas sollicitée.

Est-ce que quelqu'un a testé leur démo ici ?
Pour avoir un retour objectif sur celle-ci.

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J'ai testé. 60/60 FPS. Et j'ai tout ce qu'ils demandent.

En zommant un peu, je trouve pas ça si beau que ça ...

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ZikZak (./7) :
Même gameplay je demanderai à voir.
Moi aussi ^^
Le jeu sur megadrive était certainement en assembleur 68000.Rares sont les jeux professionnels à être optimisés sur nos ordinateurs actuels, sinon nous ne reposerions pas tant sur les GPUs qui en viennent maintenant à demander plus d'énergie que le processeur central.
Oui enfin pour le coup aucun rapport, le GPU on lui demande encore surtout des calculs 3D que le CPU n'est pas capable de faire peu importe les optimisations du code, ce n'est que récemment qu'on commence à utiliuser l'énorme puissance de calculs des GPU à d'autres fins que le rendu purement graphique tongue

C'est pour cela que le gameplay va surement avoir des différences avec l'original.
Tout comme l'émulation requiert des processeurs facilement trois fois plus puissants que les originaux.
Et puis des tuiles en HD ça va certainement demander beaucoup plus de ressources qu'en 320x224, je suis d'accord que la carte 3D devrait pouvoir gérer cela mais force est de croire que ce n'est pas le cas à l'heure actuelle.
Tu sous estimes grandement la puissance des processeurs graphiques si tu penses ça. Un jeu en 2D ne fait pratiquement intervenir que le fillrate, et dans ce domaine même un vieux GMA tout pourri pourrait encore s'en tirer à peu près...
il suffit de constater qu'une bête animation en flash (Ok c'est des vecteurs) puisse mettre à genou un processeur affichant un gigahertz, la puissance de calcul de la carte vidéo n'est pas sollicitée.
C'ets pas faux, mais je vois pas le rapport trifus
Est-ce que quelqu'un a testé leur démo ici ?Pour avoir un retour objectif sur celle-ci.

Donc à part ça j'ai aussi testé (un truc gratuit qui ne fait pas 50 Mo ça ne se refuse pas !)
J'ai une config laaaaaaaaargement inférieure à ce qui est demandée (Radeon M9700 128MB / Athlon 64 3200+) ça tourne a 50 FPS mini, mais je peux pas activer le mode plein écran car 1280x800 tongue
Y'a juste l'écran titre à 55- FPS (seulement Oo) qui m'a fait crisper... ça me parait peu pour un bitmap moisi mais bon ^^
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Le scénario de notre univers a été rédigée par un bataillon de singes savants. Tout s'explique enfin.
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!call Brunni
--- Call : Brunni appelé(e) sur ce topic ...


Je suis impatient d'avoir son avis sur le sujet happy
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J'ai pas testé la démo mais j'étais au courant du projet, grâce à ce grand fan qu'est Phoebius ^^
Il est quasi impossible de faire un moteur qui tourne aussi bien que l'original sur Mega Drive (le 68000 qui donne environ 1.7 MIPS* au mieux). Par contre j'y suis arrivé largement sur la GBA (~25% à 30% de CPU sans le son, qui était dédié au Z80 sur la MD).
La GBA fait du ~12 MIPS, donc elle est infiniment plus performante. Mais c'était déjà un truc de fou au niveau de l'optimisation pour arriver rien qu'à ça.
Sans compter que 200k de RAM et 4 Mo de ROM me suffisent (contre 64k de RAM et 400k de ROM pour l'original), donc en effet autant c'est très très difficile de faire un moteur qui tourne aussi bien que l'original, de là à demander 512 Mo de mémoire comme cette démo, il ne faut pas non plus exagérer wink
Cela dit ça ne m'étonnerait pas que si j'avais continué à développer mon premier moteur (sur TI) je serais arrivé à des specs pas si loin de ça hehe
* Million d'Instructions Par Seconde

A propos du moteur, ça risque d'être très proche de l'original, parce que ces 2 dernières années il y a énormément d'efforts qui ont été faits (notamment grâce au désassemblage commenté de Sonic 2). Quand j'ai découvert ça ça m'a assez dégoûté quelque part, gros élitiste que j'étais. Tout ce que je m'étais fait chier à trouver en regardant l'original (et c'est toujours pas parfait d'ailleurs) a pu ensuite être utilisé par tous les moteurs amateur sad
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Juste comme ça, 512 c'est ce qui est demandé en mémoire vidéo ^^ (Par contre 2Go de RAM est largement surévalué à mon avis)
Si jamais tu t'amuses à calculer la taille d'un simple buffer RBGA 32 bits de 1920x1080 tu devrais vite comprendre pourquoi tongue
(Multiplie déjà par deux pour une swap-chain simple, par trois si tu fais du triple buffering, ça monte très vite... sad)
Enfin vous semblez tous un peu confondre configuration mémoire demandée avec performances, ce qui n'as en réalité pas grand chose à voir grin
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GoldenCrystal (./13) :
Si jamais tu t'amuses à calculer la taille d'un simple buffer RBGA 32 bits de 1920x1080 tu devrais vite comprendre pourquoi tongue.gif
Fait : un peu moins de 8 Mo (et en prenant du 1920x1080, alors qu'eux ne sont qu'en 1280x960). Même avec du triple buffering, ça ne fait que 24 Mo de mémoire. Ce qui fait que même sur une carte vidéo avec 64 Mo, ça laisserait 40 Mo de libres pour les graphiques du fond et des tiles, ce qui est trèèèès largement suffisant pour tout faire dans la mémoire vidéo.
Et question opérations graphiques, ce ne sont que quelques blits 2D avec alpha-blending, y'a vraiment pas de quoi fouetter un chat. N'importe quelle carte graphique peut faire ça à 60 fps sans forcer, normalement...
GoldenCrystal (./13) :
Par contre 2Go de RAM est largement surévalué à mon avis
Oui. Mais ceux qui l'ont testé disent que ça prend plusieurs centaines de Mo quand même. Alors qu'on peut tout caser dans quelques dizaines de Mo sans problème (en comptant la place pour l'audio, parce que sinon il y a vraiment que dalle comme données).
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Zeroblog

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Oui mais le calcul du buffer seul n'inclut pas les coûts du post-processing: un buffer de plus minimum si tu veux faire du post-processing sur tout l'écran, deux si tu veux faire du motion blur, et un par plan (donc deux ?) en plus si tu veux appliquer des effets de plan individuel sick (ceux là sont nécessairement plus grands que l'écran ^^)
Après je ne connais pas la technique retenue pour le rendu (ça demande PS 2.0 donc j'ai quand même une petite idée), mais c'est sensé être du Full HD donc je suppose que ça ne tolérera pas vraiment de "petits trous" entre les tiles (HD) individuels grin

Enfin bon, j'arrête de polluer votre topic avec ces trucs inutiles tongue
Ce projet a quand même l'air sympa (je suis fan de Sonic, donc je suivrai), reste à voir ce que ça donnera plus tard happy

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GoldenCrystal (./15) :
(ça demande PS 2.0 donc j'ai quand même une petite idée)
Ça tourne aussi sur une carte non-compatible, en gros la configuration recommandée est un peu faite au pif. Mais si j'ai bien compris les posts sur leur forum, il n'y aura de toute façon pas de gros effets graphiques nouveaux.
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Zeroblog

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Joli, mais encore plus gourmand en perfs, à en croire les messages du forum :/
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Zeroblog

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Et bonne nouvelle pour ceux qui pensaient qu'utiliser de l'opensource dès le départ eut été une mielleure idée.

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Je vois pas trop le rapport avec l'OpenSource? Que le projet soit OpenSource ou non, si celui qui les possède est un vrai salaud et compte se les garder pour lui, ça change rien...
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Ben s'il garde les sources pour lui, c'est que ce n'est pas open-source, par définition cheeky
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Zeroblog

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Je sais pas, admettons que je dise que je bosse sur un projet open-source. Je sors la première démo, sans les sources. Je dis que je releaserai le code source avec la deuxième démo de mon jeu. A ce moment-là je fais le vil pourri et je décide de toute garder malgré le statut open-source du projet. ça peut marcher comme ça? cheeky
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De facto, un projet n'est pas open-source tant que les sources n'ont pas été rendues publiques. Suffit pas de déclarer "je sortirai les sources plus tard", sinon ça serait trop facile hehe
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Zeroblog

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Et si je sors les sources avec la toute première démo, qui est une ultra-alpha? Ensuite je release plus rien à part des vidéos et je garde tout pour moi. Un beau jour je décide de laisser tomber le projet et de bazarder les sources qui ont bien évolué... Enfin bon bref cheeky
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Ce ne serait pas plus mal. Mais peux le font.
Par exemple le moteur Mugen aurait pu en profiter grandement de ton idée.
Closed Sources au départ, ensuite il crève mais malheureusement il renait dans une version encore plus hermétique.