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Bon bah moi c pas pour t'aider mais pour t'encourager, Kula world ça déchire !
J'ai pas le niveau pour faire ça en C, et de toute façon je connais rien à la 3D sad

Dernière chose : essaye de le faire en nostub stp wink
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J'ai contacte Sebastian qui va releaser une nouvelle beta corrigeant le bug.

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ben comme c en C, sa sera automatiquement nostub
> Bah non, je vois pas le rapport confus

En tt cas bonne chance wink
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le moteur de sbibi est en ASM + kernel pour info

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Bah... Genlib, mais si j'ai bien suivi il est utilisable en nostub maintenant...
Enfin pour un Kula world je pense pas qu'il faille vraiment les 16 ou 18Ko de Genlib roll

G pas bcp joué à ce jeu moi, mais les niveaux à la fin ils sont pas un peu trop gros pr être fluides sur ti ?
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il a dit qu'il allait réduire les niveau je crois

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Je v pas relire tout le topic avant un post !
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tu pourrais le retenir tsss

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c décourageant qd c trop long zzz
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Orion, Atomix à déjas était fait par Azerty83grin
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Membre fondateur de la Ligue Anti-MacIntoc
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Un expert est quelqu'un qui en sait de plus en plus sur de moins en moins
de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

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euh, Orion, pour ton idée de format de maps, c rapé grin
ça s'appelle un raycaster sinon grin
si tu veux absolument utiliser ce format en full 3D, fodra ke tu fasse un éditeur qui fait la conversion... menfin bon tu perds un peu l'intéret d'un moteur full 3D de n'afficher que des cubes... tu peux varier, tu as a a disposition des faces triangulaires, tu pe faire ce que tu veux comme niveau... smile
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960

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bah, si tu veux réutiliser mon moteur ça me dérange pas, ms je m'y connais pas trop en raycaters... je pense ke c faisable en full 3d, ms tu va en chier grin je c pas si je pourrai t'aider, déjà ke g pas assez de temps pr faire mes projets, si en plus je dois m'occuper de celui de qqun d'autre... :/
fin bon... si ça t'intéresse de voir ce que ça donne, tu peux tjrs te faire une map (c expliké dans le zip de la news 15 de mon site) et voir ce que ça donne avec ça:
(la dernière version potable, g viré les textures temporaires, y av "qques" bugs wink)

http://www.nonamefr.com/quake3/trinity

vala en même temps si qqun trouve un bug c cool smile
(j'en connais déjà un, si on recule sans arrêt, preos marque de temps en temps crash intercepted kan un des points de l'objet repasse pile dans le plan de l'écran... fin bon ça c pas génant, je le corrigerai après... sinon normalement le reste est stable smile)

g mis deux exemples de maps avec des cubes dans le rep, cube.dat et room.dat...
le room.dat ct juste un test avec deux cubes l'un dans l'autre...
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euh grin c pas une lib grin
tu dois recompiler tt si tu veux t'en servir winktongue
ms bon pour l'instant il est loin d'etre fini, dc bon... y manque plein de trucs encore...
(comme les ndg entre autres)
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Va voir ça si tu n'y connais rien, c'est pas trop mal foutu.

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heu, t'a oublié un truc important grin
ton machin n'a pas de rasterizer triso tex cubes resteront en filaire...
sans remplissage ça sera affreux... rapide mais affreux (quoike un remplisseur simple n'est pas bcp + lent...)
raison d'utiliser les triangles:
-c'est bcp+ simple de les remplirs avec une routine de remplissage que les quads
-tu peux modéliser nimporte quoi (tes cubes ET tes clefs...)
-t'as pas de prbl de points non alignés sur un plan...

défaut:
c UN PETIT PEU plus lent a aff que les triangles

>1-Comment on défini un Cube dans un Tableau (sans triangle c a dire avec 6 points
parceque pour un cube, les triangles c inutile je pense)

tu fais ce que tu veux mais moi je fé ça (et c le format le plus couramment utilisé):

liste de points:
nbrepoints: 8
point1: x,y,z
point2: x,y,z
point3: x,y,z
point4: x,y,z
point5: x,y,z
point6: x,y,z
point7: x,y,z
point8: x,y,z

liste de faces:
nbrefaces: 6
face1: point1,point2,point3,point4
face2: point3,point4,point5,point6
face3: point5,point6,point7,point8
face4: point7,point8,point1,point2
face5: point7,point8,point3,point4
face6: point1,point2,point5,point6


un truc comme ça
tu pe rajouter un truc comme couleur de la face:

face: coul,point1,point2,point5,point6

>2-Comment on affiche ces points a l'ecran: du style: X = formules..... Y = formules....
la projection perspective?

le champ de vision humain peut etre approché de 90°
tu te sers de thalès pour ta projection:

Xprojeté=X*(scrwidth/2)/Z
Yprojeté=Y*(scrwidth/2)/Z (pas scrheight pour préserver le ratio 1:1)

sur 89:
scrwidth=160
scrwidth/2=80 ~ 64

sur 92+:
scrwidth=240
scrwidth/2=120 ~ 128

dc tu peux remplacer la mul par un décalage:

sur 89:
Xprojeté=X<<6/Z
Yprojeté=Y<<6/Z

sur 92+:
Xprojeté=X<<7/Z
Yprojeté=Y<<7/Z

vala, pr les autres optimisations a faire, je te laisse chercher...


>3-Comment on calcul les rotations de ces points en X, Y et Z, avec pareil:
X=formules.... etc...

cf le topic de tibo dans algo je c plus le titre, cherche le g la flemme de tt réécrire...

>4-Idem pour les translations en X, Y et Z.....
erf vachement dur ça... roll

X+=xtransl
Y+=Ytransl
Z+=Ztransl

...
regarde le topic d'o dessus je crois ke j'en ai parlé ossi... fin bref tu réutilise les sin/cos calculés o début de l'affichage de la frame pour incrémenter les Xtransl et Ytransl...

>voila merci d'avance.....
je t'en prie...

>6-Faire une routine de déplacement du monde suivant suivant
l'appuie des fléche par l'utilisateur

lol ça je l'aurais pas mis en 6 mais en 2...
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hu² je me demandais ki allait le sortir ce site grin

heulin.multimania.com grin

c vrai qu'il explique bien le site smile

ah, vi sinon demande a lolo il a fé un moteur 3D en c, ça t'irait mieux que le mien en asm wink
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- Fred whipple, 1960

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bon, v refaire le texture mapper pr ma merde... motivé! grin
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on a toujours besoin du ti basic

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Moi c'est le CPC Basic 1.1

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moi c'est le qbasic 1.1
apres j'ai fait du casio basic grin
puis du ti-basic
puis du C ( sur ordi seulement et vraiment les bases )
puis peut-etre de l'asm qui sait...