30

Y'avait quelqu'un au départ, mais finalement c'était un peu galère pour s'organiser, et puis il était surtout plus à l'aise avec les sprites et les petites anims qu'avec les gros fonds fixes.
J'ai fait des fonds assez "génériques" et rempli les sprites manquants du coup.

Ça fait un moment que je suis pas allé revoir les gars, je verrais si il y en a qui sont motivés pour reprendre certains éléments.

L'avancement sinon: j'ai passé un bout de la nuit à traduire le code pour qu'il marche avec un assembleur moins pourri. Assembleur qui faisait des choses (utiles) mais auxquelles je ne m'attendais pas...
Ajouté des petits messages d'erreur tout mignons au cas où si quelque chose ne va vraiment pas.
Ajouté de l'inertie au vaisseau, la possibilité de charger le laser
Ajouté de quoi gérer les explosions, mais sans graphismes ça le fait pas trop
Et finalement, j'ai tout cassé en voulant ajouter un mode 2 joueurs smile

J'aurais des questions sur la structure du programme aussi.
Comme j'ai jamais vraiment vu la structure "vue de haut" d'un jeu de l'époque, j'ai pas trop su comment me diriger au départ. Mais je garde ça pour après le dodo :>
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Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

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furrtek (./28) :
ohshit68k.png
grin
furrtek (./28) :
Edit: c'est moi ou le PC pushé dans le stack lors d'un "Address error" est toujours +2 ?
C'est possible, je me rappelle qu'il y a une bidouille à faire avec la stack frame pour récupérer l'adresse exacte...
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Zeroblog

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La doc et les internettes furent d'une précieuse aide, tout va bien maintenant. En effet je récupérais pas l'adresse au bon endroit smile
Je viens juste de larguer un nouveau sujet sur NGF à propos du jeu, j'ai bien raconté ma vie et lancé quelques demandes d'idées/avis.

Maintenant, comme prévu, des questions concernant la structure du moteur.

Pour le moment, ça fonctionne comme ça:

Il y a une liste de tasks (pointeurs vers des routines) qui sont installées par les initialisations (écran titre, démo, jeu...) et exécutées à chaque vblank.
Je n'ai pas prévu la possibilité d'ajouter/retirer des tasks hors des initialisations, donc certaines vont lire des flags pour être activées/désactivées au besoin par d'autres.

Il y a des listes de tailles fixes d'éléments en RAM pour les positions et attributs des tirs, des ennemis, des débris, etc... qui sont remplies ou mises à jour pendant l'affichage, et qui sont en même temps traduites dans une "display list", aussi en RAM.
Cette displaylist est toujours traitée avant toutes les tasks, pour que la copie de la RAM vers la VRAM se fasse toujours dans le vblank.
Elle est ensuite vidée, ce qui permet d'optimiser l'allocation des sprites à chaque frame (je vois beaucoup de jeux qui font ça, alors j'imagine que je suis sur la bonne route au moins de côté là).

Il y a 3 catégories de tasks:
*celles qui lisent les joysticks et mettent à jour tout ce qu'il faut: positions, autofire, cheatcodes, entrée des noms des joueurs...
*celles qui mettent à jour des éléments et listes d'éléments en RAM (vaisseaux, tirs, ennemis, explosions, débris), génèrent les ennemis et s'occupent des collisions et copient les attributs dans la displaylist.
*celles qui s'occupent d'afficher le HUD: temps, score, vies...

Avec tout ça, il arrive que la màj de la VRAM déborde du vblank alors qu'il y a pas tant de sprites que ça à l'écran (~30). J'aimerais donc comprendre pourquoi tant peine à en faire si "peu", c'est comme si une centaine de petits move.w par frame prenaient des plombes... et encore je nettoie même pas proprement tous les sprites, ce qui m'empêche pour l'instant d'utiliser les zooms sur les débris.

Aurais-je des choses à changer dans la structure ou la séquence des choses, ou dois-je juste faire avec des accès VRAM super lents ?
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Salut a tous

>FTK :Je viens juste de larguer un nouveau sujet sur NGF à propos du jeu, j'ai bien raconté ma vie et lancé quelques demandes d'idées/avis.

Je suis passé sur le Topic en question, et j' ai relevé quelques points pour lesquels j' ai des idées a te proposer
1/
-Concernant le Gameplay, je laisse les Gamers pur te donner des idées, mais je pense que l' on pourrait par exemple songer a une fonction 'Pause' (je suppose que coté Code, cela demande de sauvegarder les Données des Registres d' adresse et de donnée) . Pour le joueur ca laisse la possibilité de faire une pause : pipi, boire un Coca ou autre wink

Avec AstroSmash, il est possible de jouer à 2 (Vs. Mode ?) ...pourquoi ne pas songer a la possibilité de jouer dans un premier temps en Réseau sur Emulateur ... Puis peut- etre dans un avenir proche (necessite la création d' Interface Hard Joystick/Eth RJ45 ... Ca c'est déja fait sur Dreamcast, et donc pourquoi pas sur Neo)... et je rebondis sur l' idée de Blastar concernant ca Demo technique '4Play'

... (et pour répondre a ta question 'Tu sais pas si il a donné des détails sur l'adaptateur qu'il a dû faire ? Je parie qu'il y a branché des output sur les masses des joypads pour pouvoir les sélectionner un par un ! ... je dirais tout simplement que je n' ai rien lu sur ce sujet dans (Feu)le Forum de NeoBitz (qui est fermé depuis 2006) ... mais il est certain qu' il faille passer egalement par une solution 'Electronique' (multiplexage) pour que cela fonctionne...
4 Ports Joysticks, ca laisserait la possibilité de connecter sur les 2 ports supplémentaires (Sticks 3 et 4 donc) de connecter des Interfaces Additionnelles tel que Interface Réseau, ton 'NGCD to PC' ... http://furrtek.free.fr/index.php?p=crea&a=neogeo&ng=16

2/ je suis quelque peu décu de voir qu' il n' y aura pas de musique pour MVS/AES ... je croyais que tu avais avancé sur le sujet ? je t' avais envoyé du code Z80 sur la partie ADPCM-B , donc je suppose que ca peche toujours coté ENCODER, ou bien je me trompe ? Tu as peut-etre effectué des essais de ton Driver M1 avec des ADPCM-B provenant de jeux Neo ... oui/non ?


3/ concernant les fonds, au vue des quelques captures d' ecran que tu as bien voulu nous dévoiler, il est vrai que de ce coté là ca peche un peu ...

histoire d' avoir une idée sur les rendus, Pourrais-tu nous poster ici, une image originale (Photo pour le stage 1) , et celle que tu as pu convertir en 16 couleurs, ou en full color (combien de couleurs au maximum ?)

Il serait interessant de discuter ici, des outils de conversion/reduction de couleurs et autre technique de tramage que vous utilisés pour vos créations... je pense que cela pourrait- etre instructif pour tout le monde ... A SUIVRE

Blastar comme vous le savez, a déja réalisé une Demo Technique (60 color/neo2500 demo) sur l' affichage d' un ecran de plus de 16 couleurs : captures provenant d' archives du Forum NeoBitz
http://replay.web.archive.org/20060215184224/http://forums.neobitz.com/

tromb Fichier joint : pOnZ (neo2500_Neo_2500_Demo_(Extra_Mame+).png)

tromb Fichier joint : lovq (montagne.jpg)

je t' avais Posté en Septembre 2010 un Email avec une copie d' archives de Neobitz, ou Blastar expliquait sa technique

tromb Fichier joint : Designing_sprites_NeoBITZ_Forum.txt

Comme outil, je pense que 'Grafx2' pourrait très bien faire l' affaire (Blastar propose lui 'dpaint in winuae') pourquoi pas !

Grafx2 possede des fonctions très sympa, comme celle de pouvoir réduire les couleurs, passer certaines couleurs en BLACK -> composantes RGB à 0 (>Blastar :...'colors now reordered to 1-16, 1st should by black'


tromb Fichier joint : TlAf (Grafx2.png)
> URL : http://code.google.com/p/grafx2/

En examinant un peu la source de 'neo2500' j' ai pu constaté qu' il fallait bien mettre la couleur 1 à $0000 (Black)

Palettes: ;$8E4: combien y-a t-il de palettes (60 couleurs) ->5?
;------------------------------------------------------------------------de ;008E4 à $00980
;Palette0
dc.w $0000,$0222,$0FFF,$0FFF,$0FFF,$0FFF,$0FFF,$0FFF ; ici la palette des FIX ???
dc.w $0FFF,$0FFF,$0FFF,$0FFF,$0FFF,$0FFF,$0FFF,$0FFF
;Palette1
dc.w $0000,$0120,$0210,$0210,$0320,$0330,$0222,$0322
dc.w $0322,$0333,$0341,$0410,$0420,$0530,$0532,$0532
;Palette2
dc.w $0000,$0342,$0344,$0451,$0451,$0541,$0443,$0542
dc.w $0543,$0572,$0642,$0444,$0454,$0545,$0474,$0565
;Palette3
dc.w $0000,$0652,$0662,$0673,$0655,$0665,$0765,$0676
dc.w $0793,$0795,$0862,$0873,$0865,$0975,$0A94,$0AC4
;Palette4
dc.w $0000,$0677,$0797,$0976,$0996,$0BA7,$0888,$0889
dc.w $08A8,$09AA,$0BA9,$0BCC,$0CC8,$0DDD,$0FED,$0FFF


Enfin, pour terminer Blastar utilise la technique des Layers ( 4 Plans/couches, donc 4 images de 16 couleurs chacune (en fait , 15 couleurs par tile + couleur de transparence - >15 *4 = 60 colors, d' ou le nom '60 color Demo') , ce qui permet d' afficher pret de 64 couleurs a l' ecran ... ce qui est deja pas si mal ... je ne sais pas s' il utilise egalement la technique des Rasters ... a verifier

Bon, je vous laisse ... je part en Week-End plutot que prévu ( grève RER /RATP demain)
Fred/FRONT

34

1) J'ai ajouté la pause, en effet c'est un peu essentiel... Par contre pour le réseau je vois pas trop l’intérêt vu le nombre de gens qui auront le jeu, et le temps qu'ils passeront à y jouer. Sans compter la galère que ça va être à tester et le prix que ça peut coûter. Pareil pour les 4 joysticks, je veux bien ajouter la possibilité parce que c'est simple à faire, mais je sais pas qui va aller construire l'adaptateur...

2) L'ADPCM-B n'a rien à voir avec la musique. Ce qui manque c'est simplement des gens motivés pour utiliser MVSTracker. On en revient toujours au même point.

3) Utiliser des layers pourrait être une solution, il y aurait assez de sprite disponibles pour en faire 3/4...
C'est aussi toujours le même problème pour avoir plus de 16 couleurs sur un "layer": il faut s'arranger pour toujours avoir 16 couleurs max par tile de 16x16 et je ne connais aucun outil capable de faire ça automatiquement. Donc la solution de simplicité c'est d'avoir une palette de 16 pour les tiles et puis voilà, c'est moche.
Pas possible d'utiliser les rasters pour astrosmash par contre, ils servent déjà pour autre chose et c'est juste niveau temps.

C'est normal que la couleur 0 de chaque palette soit toujours à 0, c'est l'index utilisé pour la transparence (on pourrait mettre n'importe quoi, ça changerait rien).
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Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

35

furrtek (./34) :
C'est aussi toujours le même problème pour avoir plus de 16 couleurs sur un "layer": il faut s'arranger pour toujours avoir 16 couleurs max par tile de 16x16 et je ne connais aucun outil capable de faire ça automatiquement. Donc la solution de simplicité c'est d'avoir une palette de 16 pour les tiles et puis voilà, c'est moche. Pas possible d'utiliser les rasters pour astrosmash par contre, ils servent déjà pour autre chose et c'est juste niveau temps.
Ça, je dois pouvoir te le coder rapidement si tu me donnes les contraintes exactes qu'il faut respecter.
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Zeroblog

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36

Bonsoir,

>FTK, merci pour tes reponses ... meme si je ne suis pas convaincu par toutes tes reponses :
'2) L'ADPCM-B n'a rien à voir avec la musique. Ce qui manque c'est simplement des gens motivés pour utiliser MVSTracker. On en revient toujours au même point. '
... peux-tu developper ton idée , je ne comprend pas ce que tu veux dire par 'L'ADPCM-B n'a rien à voir avec la musique' ! Pour moi, c'est 'l' equivalent du CDDA' pour l' AES et le MVS ... mais on perd qd meme en Qualité puisque il est necessaire de passer la Musique WAVE de STEREO en MONO !!! Ensuite la routine ADPCM-B (driver M1) se charge de restituer le Son en STEREO vers le HP

Pour Moi, MVSTracker dans l' etat actuel des choses ne permet de réaliser uniquement des musiques Soundtrackée : FM sur 4 voies (pas terrible ... en comparaison,je lui prefere une Musique soundtrackée en PSG sur 3 voies !!!) Coté ADPCM-A (avec le driver d' IVAN), on ne peut faire que du Sound FX, meme si, on peut songer a l' avenir jouer des musiques dans ce format (d 'une qualité médiocre je pense : freq d' echantillonnage Maxi a 18,5 Khz !!! ) Par contre, on a toujours ce probleme de la limitation à 512 KB (ROM MAKER de MVSTracker)... j' ai peut-etre une idée pour contourner cette limitation ... mais le mieux serais d' en reparler avec IVAN ... A SUIVRE

Bye
Fred/FRONT !
... je file au CINE là !

37

furrtek (./34) :
C'est normal que la couleur 0 de chaque palette soit toujours à 0, c'est l'index utilisé pour la transparence (on pourrait mettre n'importe quoi, ça changerait rien).

J'ai remarqué qu'avec neodev la première couleur de la palette est la couleur transparente mais pas forcement noir, ca permet d'utiliser le noir en couleur visible.

Avec gimp, on peut réorganiser la palette et mettre la couleur qu'on veux en 0, elle sera invisible. J'utilise du rose bien flashy comme couleur 0, comme ca si je vois du rose pétant à l'écran c'est qu'il y a un bug grin

Sous gimp : Mettre l'image en couleur indexées 16 couleurs puis
Couleurs--> Mappage --> Réorganiser la palette de couleurs.
Si tu intervertis une couleurs dans ce menu, l'image n'est pas modifiée.

tromb Fichier joint : 1O7Y (pal.jpg)

38

Salut CeL

Merci de partager ici tes methodes de travail. Grafx2 a les memes fonctionnalités de Gimp, il permet aussi de réorganiser la( ou les) palettes... je suis d' accord avec toi concernant la couleur de l' encre 0, ... mais moi je n' utilise pas le ROSE mais le MAGENTA ...
http://www.ledr.com/colours/multi.htm

Et de ton coté, le projet avance t-il bien ... le premier stage est-il terminé ???

Fred/FRONT

39

Oui c'est toujours la première couleur de la palette qui sert de transparence sur NG, mais tous les logiciels n'ont pas la présence d'esprit de coller la couleur de fond (du dernier calque par exemple) à l'index 0. Merci d'avoir montré comment ça marchait sous Gimp smile

Sous PS la gestion des palettes est plus obscure je trouve: on a droit à une réduction de couleurs paramétrable et un tableau de max. 256 couleurs qui représente la palette de l'image actuelle qui utilise shift, shift+ctrl pour couper/forcer des couleurs. Pas du plus intuitif, mais ça marche aussi très bien.
Il suffit de limiter les couleurs à 16, ne pas demander de transparence, et de fixer la couleur de fond à l'index 0. Il s'occupe de remplir les 15 autres et de sortir un .pal qui peut être converti en array ou liste de dc.w pour les assembleurs. Au final c'est pareil.

Zerosquare:
Y'a ElBarto qui est sur le coup en ce moment je crois, mais si t'as le temps et l'envie:
Les tiles font 16x16 pixels, avec 4 bits par pixel, index 0 = transparence.
On peut attribuer une palette par tile si on veut, et on a max 256 palettes.
Je crois que c'est tout niveau contraintes.

FRONT:
Y'a pas vraiment d'idée ni de développement à faire, il suffit de voir la taille d'une piste audio de ~4 minutes en .wav pour se rendre compte qu'elle aurait légèrement du mal à tenir dans un rom sur cartouche, même à 18.5kHz. Bonjour le rom V de 4Mo pour une musique... Ça n'a jamais servi à remplacer les pistes CDDA et ça n'a clairement pas été fait pour.
Aussi, si c'est enregistré en mono, l'YM2610 pourra essayer tant bien que mal mais il arrivera pas à en extraire du son stéréo. Si c'est le même signal sonore qui part vers les deux haut-parleurs, perso j'appelle ça du mono.

Ta comparaison entre la FM et le SSG, je ne vois ça que comme une histoire de goût car la FM est techniquement supérieure au SSG (qui ne sort que des signaux carrés. J'ai une carte d'anniversaire qui fait limite mieux !). Après y'a des gens qui sont capable d'écrire de meilleures zics avec du carré qu'avec des instrus FM, ça j'en doute pas, mais c'est un autre discours.

Dernière chose, Wikipedia says: "Il existe des nuances de rose très vif (au nombre desquelles on compte le magenta [...]"
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Ouais je suis sur le coup pour un utilitaire de conv de png vers multi console (megadrive et neo pour l'instant).
Ca sera opensource et y'aura une premiere version cette semaine je pense.
Peace Unity Love et Having Fun!!!

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OK, pour ma part j'avais déjà fait des convertisseurs pour Jaguar et Atari STE (en mode rasters), donc je vais regarder de mon côté.
On comparera les résultats et on échangera les techniques si besoin smile

Tu penses utiliser quel langage ?
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Zeroblog

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C'est deja en cours de codage en fait, en C.
Peace Unity Love et Having Fun!!!

43

Ah, ben pareil que moi, c'est d'autant mieux smile
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Zeroblog

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je vais pouvoir réalisé mon rêve d'un méga slide show Trash Hentai sur falcon et neogeo CD....
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45

Ouais, ben tu te convertiras tes images tout seul, hein embarrassed
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46

oui heart
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[NeoGeoCD] Hicolor Hentai Slideshow 2011 by Kuk.iso, ça c'est la classe !
(j'edit bientôt avec des news sur le jeu)
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Bon le processing des tiles est fait.
En gros je coupe l'image en tile, ensuite je calcule un crc pour le tile et aussi pour chaque rotation/mirroring possible (a changer vu que je viens de penser que la md et la neo ne supporte pas les rotations, mais ca pourrais servir pour la snes ou megacd). Apres j'enleve chaque donnee de tile redondant et marque la rotation/mirorring a appliquer.

Apres pour l'exporteur je me demande comment je vais faire, y'a en gros deux solution:

- Je fait ma tambouille comme je veux et ceux qui utilise mon soft s'adapte a ma tambouille.

- Je fait un system de script (j'exporte les data a du lua par exemple) et je fourni des scripts a ma sauce et si ca conviens pas les gens ecrivent le leur.

Les sources sont dispo la : http://megadrive.org/cvsweb.cgi/tools/img2any/, c'est pas encore tester sur d'autre archi que FreeBSD mais il devrais pas avoir de probleme sur linux (voir mingw). Les seules dependance sont la libpng et la zlib.
Peace Unity Love et Having Fun!!!

49

top

Tu aurais un exemple d'image avant et après conversion ?
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Zeroblog

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Non pcq j'ai pas encore d'exporteur smile
J'ai juste fait mes test a base de hexdump smile
Peace Unity Love et Having Fun!!!

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Mmmh, je crois que je tiens quelque chose d'intéressant (en espérant que je me sois pas planté dans le code, j'ai pas recompté les couleurs) :

Image d'origine :
wwfS

Image convertie, 16 couleurs sur 4 bits par tile (ça fait 300 palettes, donc en pratique il faudra soit réduire la taille de l'image, soit bidouiller pour réutiliser certaines palettes) :
sBxk

Le code beaucoup trop crade et bidouillé pour être releasé en l'état, et puis faut tester avec d'autres images, j'ai des améliorations à apporter, etc.

Furrtek : tu pourrais me donner le format exact des palettes et des tiles, histoire que je t'envoie une image de test pour voir ?

Vous pouvez aussi proposer des images à convertir (non Kuk, pas de hentai, y'a peut-être des enfants qui lisent ce forum embarrassed)
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Super smile Je pensais que les bords des tiles allaient vraiment être visibles avec cette méthode, mais on voit vraiment pas grand chose !
Pour les deux fichiers tu peux me faire des .bin si ça t'arranges.

Chaque couleur est organisée comme ça: DrgbRRRRGGGGBBBB

Rouge: RRRRrD
Vert: GGGGgD
Bleur: BBBBbD

(Le bit 15 est commun aux trois composantes. Les MSB sont dans l'ordre, càd RRRR = R4 R3 R2 R1, seuls les LSB sont coincés dans le dernier nibble.)

Pour les tiles, c'est un format assez bizarre. Je te dirige lâchement vers la wiki parce qu'il y a un dessin qui explique ce que je saurais pas bien expliquer en texte: http://neogeodev.wikkii.com/wiki/Sprite_graphics_format wink. Si tu peux les mettre en format CD ça serait cool (bitplanes 1,0,3,2).

Ton programme gère-t-il les tiles identiques ou similaires par rotation ? Je vois au moins deux tiles complètement marrons en haut à gauche.
ElBarto m'a indiqué que le sien le faisait mais il n'avait pas encore écrit le code pour l'exportation.
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du joli travail meme si on l etat s est peu etre brouillon

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T'as bien dit brouillon, c'est ça ? tongue
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furrtek (./52) :
Super smile.gif Je pensais que les bords des tiles allaient vraiment être visibles avec cette méthode, mais on voit vraiment pas grand chose !
Oui, je suis surpris aussi qu'on ne les voie pas plus que ça.

OK pour le format des tiles. Je vais potasser ça...
(je pensais qu'il n'y avait que 4 096 couleurs, pas 65 536, du coup on peut faire encore mieux que l'image que j'ai postée plus haut)
furrtek (./52) :
Ton programme gère-t-il les tiles identiques ou similaires par rotation ? Je vois au moins deux tiles complètement marrons en haut à gauche. ElBarto m'a indiqué que le sien le faisait mais il n'avait pas encore écrit le code pour l'exportation.
Non, je n'ai pas implémenté ça pour le moment.
Pour les images style photo, je pense que ça n'apportera pas grand-chose, il est à mon avis peu probable de tomber deux fois sur le même tile dans la même image, même en considérant les rotations/miroirs (ne serait-ce qu'à cause du tramage).
Par contre ça pourrait avoir un intérêt pour les logos par exemple. (Note : si on utilise une palette individuelle par tile, on peut potentiellement trouver plus de doublons que ce que donne une recherche "brute" : il y a aussi le cas où deux tiles apparemment différents peuvent être rendus identiques si on réorganise l'ordre de la palette).
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Zeroblog

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Oui c'est du full 16-bits, y'a vraiment de quoi faire.
J'avais jamais pensé à l'élimination de doublons par palettes, j'ai jamais vu de convertisseur qui gérait ça. D'ailleurs je me demandais ce qu'ils avaient à l'époque pour ne pas se perdre dans des roms de 16Mo.
Je rêve un peu d'un logiciel avec gui capable de prendre une liste de png/bmp/autres en entrée, qui sauvegarde cette liste avec tous les attributs et offsets qu'on veut et qui est capable de "compiler" des roms C direct et d'exporter un fichier qui définit les numéros de tiles, pointeurs vers les maps, palettes... VB6 me tend les bras mais j'ai peur que ça devienne vite limité niveau vitesse de traitement.

Pour le jeu j'ai pas donné beaucoup de nouvelles mais ça a encore avancé (surtout niveau propreté et organisation du code en fait). J'essaierais de faire une petite vidéo avant de partir ce soir smile Encore quelques bugs durs à chopper avec les foutus missiles, une histoire de signe je crois.

Sinon, ça me ferait fort plaisir d'avoir un (des) avis extérieur(s) sur mon fader, pour savoir si il est pourri ou très pourri. J'aimerais éviter de devoir passer par des tables de palettes précalculées à cause de la taille, et puisque de toutes façons, il faudra pouvoir fader de n'importe quelle couleur vers n'importe quelle autre.

En gros mon code compare une plage de couleurs depuis la ram palettes avec des valeurs à atteindre en rom et ajuste chaque composante de chaque couleur selon qu'elles soient inférieures ou supérieures à la valeur à atteindre.
Le pire c'est de devoir convertir du format de palettes NG vers du RVB "dans le bon ordre" pour pouvoir faire des additions/soustractions.

Je sais qu'il y a moyen d'optimiser pour n'avoir qu'une boucle pour toutes les couleurs (au lieu d'un pour les palettes, et une pour les couleurs), et que les 3 passes pour les composantes peuvent tenir dans un boucle aussi. Mais sinon je vois rien d'autre...

http://furrtek.free.fr/tmp/as_fader.asm
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Zerosquare (./55) :
furrtek (./52) :
Super smile.gif Je pensais que les bords des tiles allaient vraiment être visibles avec cette méthode, mais on voit vraiment pas grand chose !
Oui, je suis surpris aussi qu'on ne les voie pas plus que ça.

OK pour le format des tiles. Je vais potasser ça...
(je pensais qu'il n'y avait que 4 096 couleurs, pas 65 536, du coup on peut faire encore mieux que l'image que j'ai postée plus haut)

Serait-il possible par hasard d'avoir dans cet outil, une option pour gérer toutes les palettes des consoles SNK ? gni (évidemment, je pense aux versions portables des consoles de SNK... grin)
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http://www.consoles-portables.com

58

je vois déja ou tu veux en venir grin
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C'est du 12bits les couleurs sur NGPC mais je sais pas comment c'est organisé, j'ai rien vu dans le doc officielle.

(Autre chose: je commençais à en avoir marre de me payer 400 octets/s avec mon câble. Je me suis rendu compte que le problème était du côté de la console, j'ai viré l'affichage des infos en "live"... 15ko/s. Les accès à la VRAM sont véritablement lents sur cette console sad)
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Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

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Second test, cette fois avec 15 couleurs par tile (je pensais qu'on pouvait en avoir 16 en utilisant la couche "fix", mais j'avais pas vu que cette dernière était limitée à 16 palettes au lieu de 256, du coup ça perd son intérêt), et gestion des 65 536 couleurs :
eaSe
(au fait c'était du 320x200 et non 320x240, donc ça fait 260 tiles et non 300)

Il y a moins de tramage, mais du coup les bords des tiles sont davantage visibles.

Pour la NGPC, ben pourquoi pas, si quelqu'un me trouve le format.

furrtek -> tu pourrais m'envoyer un exemple de sprite avec sa palette au format NGCD, si tu as ça ? vu que c'est un format àlacon, je préfère me bricoler un visualisateur et le tester sur un exemple avant de coder la routine d'export, ce sera plus simple pour les tests.
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