1

hello,

mon portage de LSP fait son chemin, CJ l'utilise, et travaille sur son intégration dans ses outils de dev

de mon coté, je m’intéresse au replay Future Composer, pour lequel je vais ré-utiliser la routine I2S écrite pour LSP

Future composer a des qualités très intéressantes pour la Jaguar : on peut composer dans l'editeur, qui existe en ligne : https://www.neoartcr.com/neoart/futurecomposer/index.htm, ou sur Amiga/emulateur WinUAE
la plupart des samples sont synthétiques donc doivent pouvoir être stockés en RAM DSP

ainsi on pourrait avoir des modules qui n'utilisent la ram centrale que pour la partie patternes/sequences. donc pour des lectures de données très limitées en bande passante.

ça pourrait devenir un standard pour avoir une version presque optimale de module pour la Jag
( de la synthèse pure serait encore mieux mais je ne connais pas d'editeur de musique qui permette de composer et qui génère des instruments calculables par le DSP à 24 mhz)

la routine I2S de LSP aurait besoin d'une grosse optimisation DSP par quelqu'un qui maitrise sérieusement le sujet.
en plus il y a 2 versions du replay I2S : musique pure, 4 voies, et musiques 4 voies + 4 voies de samples pour les bruitages.

concernant FC, il y a 537 lignes de replay à convertir de 68000 en DSP, en refaisant toute la structure des données puisqu'il faut tout passer en .L, c'est un peu documenté dans le player 68000 mais pas énormément.

est ce que certains sont intéressés pour bosser sur le sujet ?
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2

Hello,

Beau projet, mais sans vouloir doucher tes espoirs : avant de te lancer dans un chantier aussi important, regarde s'il y a des gens qui seraient intéressés par utiliser le résultat. Les musiciens sont souvent assez attachés aux outils qu'ils utilisent (certains ne font que du tracker, d'autres ne veulent pas en entendre parler et préfèrent les séquenceurs, d'autres encore ne jurent que par UN soft que plus personne d'autre n'utilise mais qu'ils maîtrisent à fond, etc.). Ce serait dommage d'avoir une super solution technique que personne n'utilise...

Attention à ceux qui te diront "super, c'est le truc que j'attendais pour m'y mettre" et qui ne le feront jamais (on voit ça sur tous les projets ou presque). Écoute plutôt les retours de ceux qui ont déjà de l'expérience dans la composition de musique pour jeux rétros.

L'autre souci est plus technique : la RAM DSP ne fait que 8 Ko. C'est vraiment très peu pour caser le code + les instruments + un ou des buffers (FIFO de sortie, réverb'...) ; je m'étais arraché les cheveux pour FACTS.
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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salut

tu n'as pas tort smile

je suis en train de convertir la version 68000, quand elle sera complètement débuggée, je recontacterai un musicien Atari / YM qui était ok pour faire du module pour un projet Archimedes. a priori le YM sur ST est le pire de tout coté musique smile

les samples synthétiques de FC sont hyper courts, style 8 octets. je ne pense pas pouvoir mettre les variations de frequences et de volume dans la ram DSP mais à voir suivant le module.

par exemple le morceau dunno.fc fait 6666 octets pour 2 minutes 13

( il y a des dizaines de musiques sur le lien que j'ai mis. )
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4

Des samples si courts ça donne un son un peu similaire à la PC engine j'imagine smile

On peut écouter quelque part ce que donnent ces modules ? Je suis curieux.

D'ailleurs si le DSP est assez puissant la FM devrait être idéal pour cette machine non ? Sur un chip Yamaha une centaine d'octets était plus qu'assez pour stocker les paramètre de plusieurs canaux à 4 opéateurs. (je demande hein)
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6

Ah oui merci smile (impressionnante cette page !)
Pour moi ceux qui sonnent bien (genre mieux qu'un chip de PC engine, qui doit être assez facile à émuler malgré la RAM limitée du DSP) font dans les 30k et plus. Donc c'est pas gagné…
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il faut voir plusieurs choses pour savoir si il y a un gain possible

- la chanson est longue et il y a pas mal de patterns => les patterns restent dans la ram centrale, elles ne sont lues qu'une fois par vbl, donc pas beaucoup de bande passante consommée
- la chanson embarque des samples pas utilisés, ce qui semble être le cas de plusieurs fichiers que j'ai pu débuggé ( c'est assez courant sur les modules Amiga classiques/protrackers)
- la chanson utilise des samples classiques qui resteront dans la ram centrale, les samples synthétiques ( courts ) seront dans la ram DSP

comme de toute façon il faut ré-écrire le player pour tout passer en .L, il va falloir acquérir une connaissance du format des données, qui permettra ensuite de tout paramétrer.
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8

Ça a l'air de te motiver en tous cas, donc pourquoi pas smile
Si t'arrives à faire en sorte de faire tenir le player et les données essentielles dans genre 4k, et en laisser 4 comme scratchpad, où tu stockes les instruments que tu as choisis (très courts et utilisés très fréquemment) ça peut le faire. Et tu streames le module depuis la RAM principale. Comme le dit l'ami Zerosquare ce sera sûrement plus velu qu'on ne peut imaginer, mais ça semble être un bon projet smile
(Sinon pas de réponse concernant la FM ?)
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concernant la capacité de calcul du DSP, je ne suis pas capable de répondre
ce que tu appelles la FM c'est un techno de création de sons c'est bien ça ?
c'est utilisé sur quel hardware ? et il y a quels quantités de musiques dispos ?
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10

La synthèse FM c'est une technique pour produire du son qui était populaire dans les années 80. On prend une sinusoïde et on en change sa fréquence selon l'amplitude d'un signal modulateur (porteuse), calculé selon une formule qui, avec quelques paramètres, affecte beaucoup le timbre et permet de synthétiser un grand nombre d'instruments "naturels", comme la basse, une cloche, la flute… avec une fidélité inégalée pour l'époque. Il n'y a pas qu'une synthèse FM, chacun fait un peu à sa sauce, mais on peut distinguer la carte ADLIB originale (2 opérateurs), la SoundBlaster Pro ensuite (4 opérateurs), ou le DX7 (synthé utilisant 6 opérateurs), etc. C'est un peu magique mais ça permet de créer de la musique qui sonne d'une variété incroyable selon le compositeur. Et si je me rappelle bien le YM2612 (Mega Drive) fait tenir les 6 canaux avec 4 opérateurs par canaux dans 128 octets de RAM interne, même pas tous utilisés. Un canal DAC (9 bits pas compressé) vient s'ajouter pour les instruments pas synthétisables ainsi. On avait écrit un émulateur avec Zerosquare quand il était venu en vacances (grin) et au doigt mouillé je dirais que c'est potentiellement possible d'implémenter ça sur un RISC à 25 MHz, mais pas trivial.

Ce morceau contient des instruments qui rendent particulièrement bien avec la synthèse FM:
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ok c'est intéréssant
mais comme c'est trop de travail ( il faut être réaliste smile ) de refaire un éditeur de musique + un format nouveau, je suis plus interessé par de la conversion d'existant
par exemple j'avais regardé les formats de son/musique de la playsation 1 mais le stockage CD casse toutes les limites puisque meme sans CD audio, un morceau de musique peut facilement faire des dizaines de Mo sur PS1
sur megadrive il y a un standard de musique ?
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Oui il y a un standard. En fait il y a un standard pour les divers types de sons de type FM (c'est un log des écritures sur le chip, tandis que l'émulation du chip s'occupe de produire du son avec les paramètres actuels), le format est le VGM.

La boucle principale est relativement simple, mais pas du tout aussi simple que celle d'un lecteur de module ou d'un simple PSG. La PC Engine (avec juste des wavetables façon Game Boy / Wonderswan) faisait pas mal aussi, et c'est très simple à émuler. Mais je comprends que c'est moins intéressant pour toi vu que la bibliothèque est bien plus limitée.



Concernant la FM, pour quelques sons qui ont des timbres totalement différents pour montrer la variété :


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on sent quand meme que c'est la génération d'avant coté son, les musiques future composer me semblent + complexes et plus riches
et mêmes les YM récentes de l'atari ST avec effets mfp sont plus riches :

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C'est un peu hors sujet mais y-avait-il une différence coté audio entre l'Atari ST & STe ? Je me souviens du Blitter avec le STe, mais plus vraiment de l'audio.

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le STE a un dma audio, pour du samples
sur ST tu simules les samples à travers le YM mais la qualité est très moche.

sur le STE comme tu n'as que 2 canaux pour la stéréo, tu es quand même obligé de mixer en logiciel.

l'Amiga reste le roi de la musique à base de sample avec ses 4 voies indépendantes en fréquence et volume
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Oui, le STE ajoute deux canaux PCM (un à gauche, un à droite) géré par DMA. La partie YM reste la même que sur le STF. Ah, et ils ont ajouté un filtre configurable en sortie pour atténuer/accentuer les graves et les aiguës.

Pour la FM sur Jaguar, Atari avait fait un driver audio qui supporte différents types de synthèse, dont la FM. Si je comprends bien la doc, on peut avoir jusqu'à 3 opérateurs (mais ils sont forcément en cascade). Et la forme d'onde de chaque oscillateur est en RAM, donc on n'est pas limité aux sinus, carré, etc.

Bref sur le papier c'est plutôt intéressant, en pratique je pense pas que ça ait beaucoup été utilisé (et je connais aucun jeu amateur qui le fasse). Faut dire que c'est déjà pas évident de maîtriser la FM "classique" des synthés Yamaha, alors un machin avec une config pas standard et sans outils pour aider...

Je pense aussi qu'il doit y avoir moyen d'émuler le chip FM de la Megadrive sur Jaguar, peut-être aller plus loin (jusqu'au DX7 ?). Mais bon, faudrait déjà que je finisse l'émulateur sur PC grin
En tout cas, ça me semble indispensable d'avoir une certaine compatibilité avec quelque chose de "classique" que les zicos maîtrisent déjà. Parce que je crains qu'un truc 100% custom, aussi bon soit-il techniquement, représente une trop grande barrière pour que les gens fassent l'effort nécessaire pour le maîtriser.

J'ai écouté les exemples de Future Composer. C'est intéressant. C'est très typé chiptune par contre, donc ça ne conviendra pas à tout le monde.
Pas d'accord par contre sur le fait que la FM soit moins sophistiquée, deux exemples :

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Zerosquare (./16) :
Je pense aussi qu'il doit y avoir moyen d'émuler le chip FM de la Megadrive sur Jaguar, peut-être aller plus loin (jusqu'au DX7 ?). Mais bon, faudrait déjà que je finisse l'émulateur sur PC grin
En tout cas, ça me semble indispensable d'avoir une certaine compatibilité avec quelque chose de "classique" que les zicos maîtrisent déjà. Parce que je crains qu'un truc 100% custom, aussi bon soit-il techniquement, représente une trop grande barrière pour que les gens fassent l'effort nécessaire pour le maîtriser.
D'accord pour le premier point (surtout la dernière phrase 😇). Ça pourrait être un projet intéressant de faire ça pour Jaguar. Ils ont beau faire genre, je pense que s'ils avaient la possibilité de jouer des compositions YM sur Jaguar, mixé avec 2-3 canaux PCM de qualité correcte par-dessus, ça fractuerait la mâchoire à pas mal d'amateurs grin
Pour le second complètement d'accord aussi. On a des softs pour composer pour la MD. Le truc chiant avec la MD c'est le DAC. Je ne sais pas comment les formats audio font, mais pour ce que je connais (VGM et GYM) c'est juste des écritures sample par sample dans le fichier log. C'est pas du tout efficace et en plus il n'y a pas de réutilisation des instruments.

ericde45 (./13) :
on sent quand meme que c'est la génération d'avant coté son, les musiques future composer me semblent + complexes et plus riches
Tu compares avec la PC Engine ?
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Dans le kit de dev d'origine il y a déjà un player (appelé "Jaguar Synth") capable de faire de la FM. En fait il est composé de plusieurs modules capables entre autre de faire de la FM, des échantillons numériques non compressés ou compressés (format spécifique), des effets (echo, reverb), etc. sur plusieurs voix et avec différents qualités. Je ne sais pas s'il a déjà été utilisé dans un jeu ni ce qu'il vaut vraiment.

Sinon pas la peine de faire de la FM pour "fracturer" la machoire de pas mal d'amateur, ça serait plutôt l'inverse d'ailleurs, la FM demandant plus de travail pour obtenir quelque chose de correct.
Encore une fois, il suffit de regarder du coté de ce qui existe déjà (les players de zerosquare par exemple) ou bien encore celui de Super Burnout.

Tant qu'à faire quelque chose de nouveau, pourquoi ne pas faire une sorte "d'émulateur" du DSP de la SNES ? Au minimum 8 voix, à 32Khz, avec tous les effets existants, et pourquoi pas supporter le format BRR....
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19

Cela me rappelle que j'avais travaillé sur un "driver" audio pour Sega Megadrive, ca récupérait des fichiers midi et je réencodait les datas.

20

hello

l'objectif c'est de faire un player audio qui tire partie des qualités et des défauts de la Jaguar
donc pas de samples puisque ça mange de la bande passante mémoire centrale dont on a besoin pour le reste
et une certaine puissance de calcul pour émuler des composants electroniques de l'époque.

l'idéal serait de ne lire que quelques octets par VBL, à la façon d'un YM2149. et a priori du format VGM

tout ce qui lit des samples est exclut, sinon autant continuer sur du module 'Amiga'
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Il y a déjà eu des discussions la dessus. La Jaguar est parfaitement capable de jouer de la musique avec des échantillons numériques sans trop dégrader la bande passante de la mémoire centrale.
L'erreur c'est justement de le faire à la brutale avec des "modules Amiga" (que je trouve pour le coup totalement dépassés) sur seulement 4 voix (sérieux....) en allant charger les échantillons en mémoire centrale sans optimisation et à une fréquence indigne d'une console de cette époque.

Ce n'est pas pour rien que je cite toujours en exemple Super Burnout ou la SNES. La Jaguar est largement post SNES, ça serait un comble si elle n'était pas capable de faire au moins aussi bien (même si à l'époque la SNES a mit la barre très haut, avec "très peu")
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Ah, ça ça fait plaisir à entendre smile
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les retours que j'ai de l'utilisation de LSP sont un peu différents
ça bouffe de la bande passante de façon significative
moi je veux bien que ce que tu dis soit vrai, mais dans ce cas je veux le voir tourner
et il faut un format avec un éditeur etc
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DEATH (./21) :
La Jaguar est largement post SNES, ça serait un comble si elle n'était pas capable de faire au moins aussi bien (même si à l'époque la SNES a mit la barre très haut, avec "très peu")
Mais la SNES a 64 Ko de RAM locale pour le son, c'est 8 fois plus que la Jaguar ! Si on avait la même quantité sur Jaguar, il n'y aurait aucun problème à faire aussi bien que la SNES.

D'autre part on peut quand même avoir une qualité comparable ou même supérieure à la SNES... à condition d'être moins gourmand sur le reste. C'est tout l'avantage et l'inconvénient d'une architecture à bus unique et mémoire unifiée.
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Zeroblog

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ya des exemples de musiques sur SNES ? (car les gouts et les couleurs... tongue)
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Je pense que c'est un des meilleurs exemples (à 24:39, si ça ne démarre pas au bon moment chez vous) :


(après, y'a pas que le hardware : David Wise est l'un des meilleurs compositeurs JV de l'époque, ça aide beaucoup)
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Ah, et puis :
Godzil a été invité sur ce sujet.

(obligé ^^)
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c'est effectivement plus lié à la capacité du compositeur à mon avis.
Sur jag on va quand même de AirCars à T2K par exemple tongue
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Ça dépend de ce que tu aimes en effet. Déjà la bande son des Donkey Kong Country est excellente en qualité comme en musicalité :



Faut juste un peu de temps à s'habituer. Les musiques SNES qui exploitent bien le chipset, comme même 64k de RAM n'est pas tant que ça (avec pourtant des samples compressés en ADPCM et une sortie à seulement 32 kHz), sont bons dans le build up, type orchestral. Ça crée une ambiance, il faut y laisser un peu de temps. Pas un souci quand tu joues pendant un moment, mais plus difficile à comprendre pour quelqu'un qui écoute juste un coup comme ça.

Après t'as tous les RPG comme Final Fantasy 4 et 6 (surtout), ou Star Ocean et Secret of mana 2 en Dolby surround.



C'est un style particulier, faut aimer. J'adore le côté orchestral, mais je préfère les musiques plus punchy style Mega Drive ou Super Burnout justement. Mais ceux qui savaient y faire avaient vraiment fait quelque chose de cool.




Mais la SNES pouvait aussi faire des musiques dynamiques, proches de ce que les jeux d'arcades (en synthé FM donc) de l'époque faisaient :



Ou le 3ème résultat de cette page (sisi ça sort de la SNES, dommage qu'elle n'ait jamais eu d'aussi belles musiques dans sa durée de vie commerciale, si j'ose dire*) :
https://www.smwcentral.net/?p=section&s=smwmusic&f%5Bname%5D=sandopolis&f%5Bauthor%5D=&f%5Btags%5D=&f%5Bfeatured%5D=&f%5Bdescription%5D=

-> https://www.mirari.fr/4KNi?a=open

* et j'ose le dire
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SCPCD : Et T2K est justement un bon exemple de ce qu'il est possible de faire avec seulement 4 canaux :
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