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                            chapo Les nouvelles FAQ chapo

SVP n'écrivez pas dans ce topic.

Un Grand Merci à tous ceux qui ont permis, par leur participation et leurs remarques, de remplir cette FAQ avec un concentré de science et de stratégie civienne garantie 100% pure qualité.
Toutes les informations contenues dans ce sujet ont été vérifiées et revérifiées, et sont donc entièrement fiables.

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--------------------------------------- SOMMAIRE ------------------------------------



I. LES LIENS UTILES


present 1- Où trouver les derniers patches ?
present 2- Installation et patches de Civ3 Conquests
present 3- Les adresses
present 4- Les sites amis
present 5- Le manuel du jeu en français


II. PROBLEMES DE FONCTIONNEMENT


what 1- J'ai Civ3 en anglais et Play The World en français
what 2- Plantage au passage à l'ére industrielle (settler.ini) ou bug du colon
what 3- Comment jouer en multi-joueurs ?
what 4- Comment continuer une partie multi-joueurs qui a été arrétée ?


III. L' INTELLIGENCE ARTIFICIELLE


cow 1- L'IA triche-t'elle ?
cow 2- A quoi correspondent les niveaux de difficulté ?
cow 3- Pourquoi l'IA change-t'elle d'humeur ?
cow 4- Pourquoi l'IA ne veut pas commercer avec moi ?
cow 5- Comment obtenir une ville dans un traité ?


IV. LES CONCEPTS DU JEU


doc 1- La corruption
doc 2- Comment utiliser les espions et diplomates ?
doc 3- La science
doc 4- Le luxe
doc 5- Le découragement lié à la guerre


V. L' EDITEUR DE SCENARIO


cubiste 1- Problèmes de version
cubiste 2- Utiliser l'éditeur en bref
cubiste 3- Placer les points de départ sur une carte du monde
cubiste 4- Modifier les graphismes à volonté
cubiste 5- Créer une unité ou importer une unité d'un scénario officiel


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I. LES LIENS UTILES



present 1- Où trouver les derniers patches ?


[URL=ftp://ftp.download-center.com/pub/download/fr_infogrames_com/patches/fichiers/civ3/civ3v129ff.exe]Patch 1.29 pour Civ3 en français[/URL]
[URL=http://www.atari.fr]Patch 1.21 pour Play The World en français[/URL]
[URL=http://www.atari.fr]Patch 1.27 pour Play the World en français[/URL]

[URL=ftp://ftp.infogrames.net/patches/civ3/Civ3v129f.exe]Patch 1.29 pour Civ3 en anglais[/URL]
[URL=http://www.firaxis.com/downloads_detail.cfm?file_id=65]Patch 1.21 pour Play The World en anglais[/URL]
Patch 1.27 pour Play The World en anglais (version US uniquement)


present 2- Installation et patches de Civ3 Conquests


Pour installer Conquests le plus rapidement possible, voici la marche à suivre :

- Installer Civ3, faire une installation recommandée.
- Ne PAS installer PTW.
- Installer Civ3 Conquests dans la même langue que Civ3.
- Installer le patch 1.22 Full qui contient tout les patches précédents et qui se place directement sur C3C.
Ce patch est multilangue, cependant il faudra choisir la même langue que pour Civ3 et C3C afin que tout fonctionne correctement.


Patch 1.22 Full pour Conquests


Pour jouer avec PTW si vous avez des PBEMs à finir, il suffit d'aller dans le répertoire de Conquests et de faire un raccourci sur le bureau pour l'exe de PTW et un autre pour l'exe de Conquests.
Le jeu Conquests contient et installe automatiquement PTW. Si vous avez installé le jeu comme décrit juste au dessus vous n'aurez pas besoin de changer de CD quand vous passerez de C3C à PTW.


present 3- Les adresses


- [URL=http://www.civfanatics.com/]Forum CivFanatics[/URL]
- [URL=http://apolyton.net/]Forum Apolyton[/URL]
- [URL=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?threadid=42492]Signature et Avatars[/URL]
- Site officiel de Atari


present 4- Les sites amis :


[URL=http://www.civpax.com/]http://www.civpax.com/[/URL]

[URL=http://www.thegrenouille.com/]http://www.thegrenouille.com[/url]

[URL=http://eyn.free.fr/]http://eyn.free.fr/[/URL]


present 5- Le manuel du jeu en français :

- [URL=http://www.civpax.com/dow/details.php?id=19]Manuel du jeu[/url] faq

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II. PROBLEMES DE FONCTIONNEMENT


what 1- J'ai Civ3 en anglais et Play the World en français



Toutes nos condoléances. Les versions anglaises et françaises ne sont pas compatibles. Il faut avoir Civ3 et PTW dans la même version pour que ça marche.

Cependant, tout n'est pas perdu. Il reste une chance de faire fonctionner l'ensemble en allant modifier le fichier pediaicons. Il faut le modifier de telle façon que les noms des unités renvoient aux bons fichiers. C'est long et la manipulation n'est pas la même si on passe de Civ3 anglais vers PTW français, ou bien de Civ3 français vers PTW anglais.

Bref c'est compliqué, et si on n'est pas un expert il faut mieux essayer de trouver le fichier modifié comme il faut et le recopier.

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what 2- Plantage au passage à l'ére industrielle (settler.ini) ou "bug du colon"



Le plus célèbre plantage de CIV3 se passe à l'ère industrielle, en général il est dû à la création ou la mort d'un colon.
Ce problème est dû à une erreur dans le fichier de configuration des colons à l'époque industrielle.
Ce fichier se trouve sous le répertoire <Répertoire_d_install>art/units/Colons Epoque industrielle et se nomme Colons Epoque industrielle.ini.

attention Avant toutes modifications, il est conseillé de copier ce fichier dans un autre endroit.

Vous éditez le fichier Colons Epoque industrielle.ini,
vous cherchez la ligne DEATH=...Colons Epoque moderne/SettlerModernDeath.flc,
Vous la modifiez tel que DEATH=...Colons Epoque moderne/SettDeath.flc,
Vous sauvegardez le fichier et normalement cela devrait marcher.

Par M.Fred

Je rajoute une mise à jour de ce post, car il semble que la solution indiquée n'était pas complète. Voilà ce que Infogrammes recommande, d'après le message de Jack ONeill. :

""J'avais le même problème que toi (partie qui plantait sans raison dans l'âge industriel), avec message windows disant "ce programme a effectué une opération non-conforme"... blablabla. Et sur la version 1.29f.

J'ai donc été sur le site d'Infogrames, et j'ai écrit un email à leur hotline. Voici la réponse que j'ai reçu :

Madame, Monsieur,

Nous avons porté la plus grande attention à l' e-mail que vous nous avez envoyé.
Pour résoudre votre probléme veuillez suivre la procédure ci dessous :

Allez voir le fichier: c:/Program Files/Infogrames/Civilization III/art/units/Colons Epoque industrielle/Colons Epoque industrielle.ini
Faites en une sauvegarde sur votre bureau ou sur une disquette (on sait jamais) puis supprimez le fichier Colons Epoque industrielle.ini

Ensuite allez dans le dossier :c:/Program Files/Infogrames/Civilization III/art/units/Colons Epoque moderne/ et copier le fichier Colons Epoque moderne.ini (clic droit copier)

Retournez à nouveau dans le dossier c:/Program Files/Infogrames/Civilization III/art/units/Colons Epoque industrielle/ et coller le fichier Colons Epoque moderne.ini (clic droit coller).Renommez le enfin en Colons Epoque industrielle.ini
Relancez le jeu, le probléme devrait être résolu.

Et ça marche.""

Par Jack ONeill

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what 3- Comment jouer en multi? (en cours de rédaction)



Pour pouvoir jouer en multi, il faut avoir installer Play The World (PTW 1.21f). De plus il est nécessaire d'avoir la même version que les autres joueurs avec qui vous souhaitez jouer, cette version est indiqué en bas à gauche dans le menu général de PTW.
Il existe 2 types de partie multi, via le réseau (intranet ou internet) ou par eMail.
La partie par eMail est du tour par tour.
La partie en réseau peut-être en simultanée ou au tour par tour.

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III. L' INTELLIGENCE ARTIFICIELLE


cow 1- L'IA triche-t'elle ?



En fait l'IA reçoit des avantages selon le niveau du jeu. Ces avantages rendent le jeu plus ou moins difficile pour le joueur qui doit donc compenser son handicap en jouant mieux (c'est tout l'interêt des niveaux de difficulté).

Les avantages attribués à l'IA les plus notables sont :
L'IA commence avec des unités en plus (qui peuvent être des archers, des lanciers ou des guerriers selon les technologies possédées).
L'IA a besoin de moins de boucliers pour construire les mêmes choses. Ce qui explique les merveilles construites en vitesse record en début de partie.
L'IA sait combien d'unités défendent une ville même sans espionner.
L'IA a droit à un soutien d'unités gratuit supérieur à celui du joueur à certains niveaux.

Et le niveau de ces avantages dépend du niveau du jeu :
En dessous du niveau Régent c'est le joueur qui reçoit des bonus sur ses jets d'attaque, et qui a besoin de moins de boucliers pour construire, et de moins d'investissement dans la recherche pour découvrir une science. Le jeu avantage donc le joueur.
Au dessus du niveau Régent c'est l'IA qui reçoit des bonus sur ses jets de dés, construit plus vite, et a une meilleure recherche. Les barbares gagnent aussi un bonus sur leurs jets de dés.
Au niveau Régent les règles sont appliquées strictement et de façon impartiale.

Et à part ces avantages connus, l'IA ne triche pas. Il y a juste le fait que l'IA sait où se trouve les ressources futures, mais celà compense le fait que le joueur humain sait lui aussi où ces ressources risquent d'apparaitre.
Mais attention, beaucoup de comportements sont souvent perçus comme de la triche alors qu'ils font partie des règles du jeu. Par ex : certaines villes isolées et assiégées se retrouvent défendues par de nombreuses unités alors que la ville est peu productive. Il s'agit en fait d'une optimisation par l'IA de la fonction "travail accéléré" ou de la conscription.

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cow 2- A quoi correspondent les niveaux de difficulté ?



D'après Civfanatics, les niveaux de difficultés sont décrits comme suit :

niveaux de difficulté :
L'IA représente un adversaire efficace dans tous les domaines et à tous les niveaux.
Il y a six niveaux à Civ3, tout comme dans civ2.

Niveau / Citoyens satisfaits / Ratio Constr° IA / Bonus contre les Barbares
Chieftain             4                      200%                              800%
Warlord               3                      120%                              400%
Regent                2                      100%                              200%
Monarch              2                       90%                               100%
Emperor              1                       80%                                50%
Deity                  1                       60%                                 0%

Le ratio de construction IA représente le nombre de boucliers ou de science qu'il faut à l'IA pour construire ou découvrir quelque chose. En chef tribal (chieftain) il faut à l'IA deux fois plus de boucliers ou de recherche scientifique pour faire la même chose que le joueur.
Le bonus contre les barbares représente la force relative des unités du joueur par rapport à celles des barbares.

Unités gratuites : Les civs IA reçoivent des unités gratuites dès qu'elles construisent leur première ville aux niveaux Monarque, Empereur et Divinité. Les unités qu'elles obtiennent dépendent des technologies avec lesquelles elles commencent. Elles reçoivent des guerriers en tant qu'unités défensives si elles n'ont pas "travail du bronze" (pour faire des lanciers), et en tant qu'unités offensives si elles n'ont pas "code du guerrier" (pour faire des archers).

Au niveau Monarque l'IA reçoit gratuitement : 2 unités défensives et 1 unité offensive.
Au niveau Empereur l'IA reçoit gratuitement : 4 unités défensives, 2 unités offensives et 1 travailleur.
Au niveau Divinité l'IA reçoit gratuitement : 8 unités défensives, 4 unités offensives, 2 travailleurs, et 1 colon !!

Autres effets du niveau :
Plus grande chance d'obtenir un bonus quand on visite une hutte barbare aux petits niveaux.
Plus d'unités qui ne nécessitent aucun entretien aux niveaux Chef tribal et Seigneur de guerre.
La corruption est plus grande aux niveaux élevés.
La diplomatie est plus facile aux bas niveaux.

Le niveau Seigneur de guerre est plus facile qu'il ne l'était dans Civ2, et le niveau Divinité est désormais plus dur. En dessous du niveau Régent le jeu favorise le joueur, et au dessus de Régent le jeu avantage l'IA. Au niveau Régent les règles sont standard pour tout le monde.

Civilization 3 n'intègre PAS de mode de tricherie de L'IA.


     Par Avance

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cow 3- Pourquoi l'IA change-t'elle d'humeur ?



Les actions du joueur entrainent des conséquences sur l'humeur de l'IA et sur la réputation du joueur, de la façon suivante :


Au départ de la partie vous avez une attitude de 0 avec toutes les autres civilisations, ensuite plusieurs paramètres vont faire flutuer cette valeur: plus vous êtes en négatif, plus vous vous entendrez bien avec la civ, et plus vous serez au dessus de 0 plus les rapports seront tendus. Pour rappel il y a 5 niveaux d'attitude: aimable, poli, prudent, embarrassé et furieux (Gracious, polite, cautious, annoyed et furious pour ceux qui ont la VO) qui dépendent de votre score d'attitude.

Attitude selon les points:

-11 et au dessous: aimable.
-1 à -10: poli.
0: prudent.
1 à 10: embarrassé.
11 et plus: furieux.


Attitude de départ des civs:

0 au départ.

-1 si vous êtes du même groupe culturel
Exemple: les américains auront -1 envers les iroquois et les aztecs puisque ils appartiennent tous au groupe culturel américain. De même la France aura -1 avec toutes les civilizations européennes.

Niveau de difficulté et niveau d'agression de l'I.A:
de chef de tribu à seigneur de guerre (Chieftain à Warlord):
5 = +2 (Allemagne, Zoulouland, mongols)
4 = +1 (9 civs)
3 = 0 (6 civs)
2 = -1 (Chine, iroquois, carthage, corée)
1 = -1 (France, Inde)
de régent à monarque (Regent à Monarq):
5 = +3
4 = +2
3 = +1
2 = 0
1 = -1
d'empereur à divinité (Emperor à Deity):
5 = +3
4 = +3
3 = +2
2 = +1
1 = 0
Vous remarquerez que les niveaux régent/monarque sont le niveau par défaut pour l'attitude, que Chef/Seigneur diminue le niveau de 1 et que Empereur/Divinité l'augment de 1 quand on considère le niveau d'agressivité de l'IA.
En Chef/Seigneur de guerre, seule l'allemagne commence en étant "embarrassé" (+1) envers vous a moins que vous soyez du groupe culturel européen, 5 civilisations seront "prudentes" et toutes les autres seront "polies".
En Empereur/Divinité tout le monde est "embarrassé" envers vous dès le départ, sauf les 5 civilisations qui ont le despotisme en gouvernement préféré (voir + bas pour l'influence des gouv préféres/detestés) et les 6 civs avec le niveau d'agressivité le plus bas (France, Inde, Iroquois, Corée, Carthage et Chine) qui seront prudentes ou polies suivant que vous soyez du même groupe culturel ou pas.


Facteurs temporaires jouant sur l'attitude de l'IA:


-1 si vous êtes dans le même gouvernement que l'IA

Au départ tout le monde est en despotisme.

Gouvernement préféré/detesé de l'IA
-5 si vous ET l'IA êtes dans son gouvernement préféré.
+4 si vous êtes dans son gouvernement detesté MÊME SI l'IA est dans un autre gouvernement.

Le pire qui puisse arriver est que vous quittiez le gouvernement préféré d'une civ pour basculer dans son gouvernement detesté: résultat net +9 pour l'agressivité (+5 car vous quittez son gouv pref et +4 car vous prenez son gouv detesté.
La plupart du temps l'IA est en République/democratie en temps de paix et en monarchie/communisme en temps de guerre, sans se soucier de son gouvernement préféré/detesté.

-1 si vous avez un accord commercial récent
Echange de carte ou vente de techno. Echanger les cartes à chaque tour n'apporte aucun bonus, ce -1 est attribué pour environ 20 tours même si vous opérez d'autres échanges dans ce laps de temps. Votre générosité n'influe pas non plus: que vous achetiez une tech 50or ou 5000or le bonus est le même: -1 !

-1 si vous signez un embargo avec une civ contre une autre civ
Ce bonus de -1 ne s'ajoute pas si vous avez déjà le bonus de commerce, donc si vous venez de faire un échange avec la civ signer un embargo n'améliorera pas son attitude.

+10 pour la victime de l'embargo

-1 si vous êtes plus fort en culture

+1 si l'IA menne culturellement

-1 si vous payez un tribut à l'IA

+1 si vous refusez de céder à un racket
Si l'IA ne vous déclare pas la guerre bien sûr.

-5 si vous signez un droit de passage avec la civ

-10 si vous avez un pacte de protection mutuel
rappelez vous que le pacte peux vous entrainer dans une guerre que vous ne souhaitez pas.

-3 si vous avez un ennemi commun
-2 si vous signez une alliance

Donc -5 si vous signez une alliance et que vous attaquiez l'ennemi ensuite.
Si vous avez un ennemi commun, la guerre vous apportera d'autres bonus:
de -1 à -3 pour chaque unités tuées et chaque cases pillées.
-7 pour chaque ville rasée
ATTENTION: ceci est valable pour la durée de la guerre, si celle ci se termine ou que la civ ennemie est éliminée, vous aurez un malus de +1 pour chaque ville rasée.
Ce score peu descendre jusqu'à -15 (-13 si vous n'avez pas d'alliance), il remonte d'1 point par tour tant que vous ne tuez plus ou ne pillez plus.
A la fin de la guerre vous prenez +1 pour avoir déclarer une guerre, même si c'était à cause d'une alliance.

-5 si vous échangez ou donnez une ressource
Si vous echangez plusieurs ressources, ça ne se cumule pas.

+1 s'il vous demande de quitter son territoire
+4 s'il obtient le déplacement automatique des troupes

Ceci est valable que vous ayez une seule unité sur son territoire, ou une pile de 40 immortels (Zyg )
Ces penalités sont temporaires et disparaissent rapidement.

Pertes dûes à la guerre
Plus vous aurez infligé de pertes à l'IA plus le malus sera grand une fois la paix signée.

Facteurs permanents (définitifs):

-10 maximum pour tout cadeaux
Vous gagnez un bonus de -1 permanent chaque fois que vous faites un cadeau a l'IA (don de tech, d'or). Une fois que vous avez atteint le plafond de -10, il n'est plus nécessaire de faire des dons celà n'améliorera plus vos relations.

-2 si vous avez une embassade chez l'IA

+1 si vous rackettez une civ auparavent aimable ou poli envers vous.
+2 si vous rackettez une civ qui était déjà embarassées ou furieuse.

Valable que l'IA accepte ou non le racket. C'est cumulatif: si vous rackettez 50 fois la même civ, vous aurez un score de +100 en agressivité et se sera très très très long de revenir à des sentiments aimables

+1 si vous rasez une ville, +1 si cette ville contient une merveille, et +12 si la civ est propriétaire de la ville
Ce malus est plafonné à +12.

+4 si vous déclarez la guerre à une civ
et toutes les autres civs prennent +1 envers vous puisque vous êtes l'agresseur. Pas de malus si vous êtes agressé.

+12 si vous brisez une alliance
et toutes les autres civs voient leur agressivité envers vous augmenter de 2.

+1 chez toutes les civs en paix
si vous déclarez une guerre à l'une d'entre elles.

+4 si vous coupez une route commerciale

+1 si vous vendez des travailleurs
L'IA n'a pas l'air d'aimer les trafiquants d'esclaves....

+1 pour chaque travailleur d'une civ que vous capturez et que vous dissolvez

+4 en rompant un droit de passage
+6 s'il reste des unités à vous sur le territoire de l'IA.

Si vous avez profité d'un droit de passage pour attaquer cette civs, toutes les autres civs refuseront de signer un droit de passage avec vous et vous avez un malus de +2 avec tout le monde.

+4 pour chaque mission d'espionnage ratée


Ce qui n'influent pas sur vos relations avec les IAs

-éliminer une civ.
-avoir une ressource qu'ils n'ont pas.
-les parametres et la taille du monde.
-batir une ville près des frontières de l'IA.

Voilà maintenant vous n'aurez plus d'excuses pour rater la victoire à l'ONU

Merci à CivFanatics pour toutes ces infos

    Par SuperMurge

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cow 4- Pourquoi l'IA ne veut pas commercer avec moi ?



Avant tout il convient de distinguer les deux formes de commerce de civilization III.
Il y a les échanges de sciences et de cartes, et il y a des échanges de produits de luxe ou de ressources stratégiques. Les deux sont très différents.

Les échanges de sciences et de cartes sont toujours possibles, il suffit d'avoir rencontré une civilisation pour pouvoir échanger avec elle.

Par contre pour échanger des ressources et des produits de luxe il faut une route commerciale. Et il faut que l'IA vous fasse assez confiance pour accepter un échange qui durera 20 tours.
Si vous n'arrivez pas à conclure d'échanges de produits de luxe ou de ressources avec une autre civilisation, cela peut être dû aux raisons suivantes :

- Vous n'avez pas de route reliant votre capitale à la capitale de l'IA.

- Vous n'avez pas de voie maritime fiable vers un port de l'IA relié à sa capitale.
Pour commercer par voie de mer il faut avoir au moins un port. Et il faut que ce port soit relié à votre capitale par une route. Ensuite il faut que vos commerçants puissent naviguer en sécurité jusqu'à un port étranger (marqué sur la carte par une petite ancre sur un losange blanc). Pour celà il faut une "route" maritime fiable.
Une route maritime est fiable quand elle permet de relier des ports en ne traversant que des cases découvertes (pas recouvertes de noir) et où vos bateaux ne risquent pas de couler. Celà dépend de l'époque et des technologies. Avec la cartographie vous pouvez commercer avec des ports reliés par des cases de "côte". Avec l'astronomie vous pouvez commercer avec des ports reliés par des cases de "mer" ou de "cote". Et avec le magnétisme ou la navigation vous pouvez commercer à travers l'océan.
Une route maritime peut être coupée par des bateaux d'une civilisation adverse en guerre, si elle réussit à occuper une série de cases bord à bord de telle façon qu'aucun passage n'est possible.
Une route maritime peut aussi être coupée si elle traverse le territoire maritime d'une civilisation en guerre contre vous.
(sur la notion de route commerciale maritime : topics/27862-reseau-commercial )

- L'IA ne vous fait pas confiance.
Si vous êtes en guerre vous ne pouvez pas commercer avec vos ennemis.
Si vous n'êtes pas en guerre mais que vous avez trahit des accords commerciaux ou des traités de paix récemment ou trop souvent par le passé, il se peut que l'IA refuse obstinément de commercer avec vous. Et même si vous offrez énormément d'argent elle refusera. Le seul moyen d'espérer commercer dans ce cas est d'améliorer votre réputation.

- A noter que l'on peut échanger un produit même si on n'a pas d'excédent. cake

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cow 5- Comment obtenir une ville dans un traité ?



La règle est très simple : L'IA ne VEND JAMAIS ses villes.
Cela veut dire qu'elle n'acceptera jamais de donner une ville contre de l'argent quelle que soit la somme. Elle n'acceptera pas non plus contre de la science.
Elle peut accepter (mais c'est rare) un échange d'une ville contre une autre.

La façon la plus courrante d'obtenir une ville est de forcer l'IA à la céder en faisant du chantage. Vous pouvez utiliser dans les négotiations la phrase "acceptez sinon ...", ou bien signer la paix en échange d'un certain nombre de villes.
Mais si vous proposez de l'or ou des sciences en échange, même dans un chantage, l'IA vous répondra qu'elle "n'acceptera jamais un tel accord".
Les villes sont considérées par l'IA comme ce qu'elle a de plus précieux, bien au dessus des sciences ou des travailleurs. Il est donc rare d'en obtenir beaucoup.

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IV. LES CONCEPTS DU JEU


doc 1- La corruption



Ceci est une traduction d'un article d'alexman posté sur CFC à l'adresse http://forums.civfanatics.com/showthread.php?threadid=19922
Cet article est entièrement basé sur des expériences. L'auteur s'est servi de l'éditeur et a créé une série de cartes (une pour chaque taille) ne contenant que des plaines, préalablement modifiées pour donner 2 de nourriture, 25 boucliers, 25 de commerce, et aucun bonus provenant des routes. Les gouvernements ont aussi été modifiées pour supprimer tous les bonus et pénalités, pour des raisons pratiques.
Voici ce qu'il a trouvé, avec l'aide des résultats de Nor Me et de la formule de DaviddesJ pour le calcul des distances.


Quelques commentaires d'ordre général

1. Le calcul de la corruption peut donner un résultat supérieur à 100% mais si c'est le cas, elle est toujours ramenée à 95% lors de son application.
2. Le calcul des distances n'utilise pas la géométrie euclidienne. Au lieu de ça, la distance se calcule à partir du plus court chemin, où un mouvement othogonal coûte 1 et un mouvement en diagonale coûte 1.5. Le résultat est tronqué et la formule s'écrit alors : distance = floor(max (x, y) + min (x, y) / 2) où x et y décrivent les axes NO/SE et NE/SO.
3. La corruption est divisée en 2 composantes : la corruption due à la distance depuis la capitale, et celle due au nombre de villes. Ces 2 composantes sont indépendantes.
4. Contrairement aux distances, les boucliers et le commerce après la prise en compte de la corruption ne sont pas tronqués mais arrondis.


Corruption due à la distance depuis la capitale (ou la cité interdite si elle est plus proche)

Cette composante dépend des facteurs suivants :

1. Distance (Fd) : Fd vaut 3.6 fois la distance divisée par la "taille" de la carte, qui est une moyenne de la hauteur et de la largeur (cf post #33). Exemple pour une distance de 10 "cases" sur une carte standard : Fc = 3.6 * 10 / 100 = 0.36

2. Gouvernement (Fg) :
Despotisme : 1.0
Monarchie : 2/3
République : 2/3
Démocratie : 4/9
Communisme : 0.3

3. "Bâtiments" (Fi) : Soit N le nombre de bâtiments réduisant la corruption localement (tribunaux ou commissariats), Fi = 0.5 ^ N. Pour le gaspillage, incrémenter N en cas de célébrations.

4. Connection (Ft) : Ft vaut 0.85 si la ville est reliée au palais (routes, ports, aéroports), 1 sinon.


Corruption due au nombre de villes

1. Nombre optimal de villes ou OCN (Nopt) : elle dépend de la taille de la carte et se trouve dans l'éditeur.

2. OCN multiplieur (Fn) : Fn = d * (1 + g + fp + imp * N + c) / 100 avec
d : pourcentage du nombre optimal de villes pour le niveau de difficulté (cf éditeur)
g : 0.1 en République ou Démocratie, 0.2 en Communisme, 0 sinon
fp : 0 s'il n'y a pas de cité interdite, sinon 0.2 pour le Communisme et 0.1 pour les autres gouvernements
N : même valeur que pour le calcul de Fi
imp : 0.1 pour le Communisme, 0.25 sinon
c : 0.25 pour les civilisations commerciales, 0 sinon

3. Rang de la ville (Ncity) : Ce facteur n'est pas calculé de la même manière selon les versions de Civ3 (ou PTW) mais a d'importantes conséquences sur le placement de la cité interdite.
Certaines versions comptent le nombre de villes se trouvant plus près d'un centre (palais ou cité interdite), ce qui semble être le cas de PTW 1.14f. Avec cette méthode, la création de la cité interdite peut augmenter la corruption !!
PTW 1.21f a l'air d'implémenter la méthode que j'attends depuis longtemps, à savoir de maintenir 2 listes distinctes, de telles sorte que la construction de la cité interdite n'augmente plus la corruption autour du palais.
Et pour simplifier les choses, Qitai a découvert un bug dans le calcul de Ncity, discuté dans A Rank Corruption Discovery and Exploit to negate rank corruption. En fait, le rang d'une ville est donné par le nombre de villes qui sont plus près du palace que la ville est proche de la cité interdite.

La composante due au nombre de villes est calculée différemment selon le rang de la ville :
Fc = Ncity / (2 * Fn * Nopt) si Ncity <= Fn * Nopt
Fc = Ncity / (Fn * Nopt) - 0.5 sinon

Cas particulier pour le communisme : Fc = 0.1 * C / (Fn * Nopt) où C est le nombre total de villes.


Conclusion

On arrive donc à la formule suivante :
Corruption effective = min (0.95, Fd * Fg * Fi * Ft + Fc)

On constate alors que la difficulté n'affecte pas la corruption due à la distance.

La République est un mélange de Monarchie pour la distance et de Démocratie pour le nombre de villes...

Certaines villes sont tellement corrompues qu'il devient impossible de baisser la corruption en dessous de 95%. Dans ce cas, tout effort pour réduire la corruption dans ces villes est inutiles : il s'agit de villes ultra-corrompues.

Un calculateur existe sur CFC : http://www.civfanatics.net/uploads4/CorrCalc.zip[/cite]

(sur la corruption et la disposition des villes en anneaux : topics/27780-ptw-placement-des-villes-par-anneaux-cfc)

    Par JM

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doc 2- Comment utiliser les espions et les diplomates ?


Lorsque le joueur découvre la science "écriture" il peut commencer à installer des ambassadeurs chez ses voisins.
Pour accéder à l'écran d'espionnage il faut cliquer sur le petit E qui est situé au bord de l'encadré contenant la date et des informations sur les unités en bas à droite de l'écran.
On peut aussi atteindre cet écran en cliquant sur l'étoile qui figure devant le nom de notre capitale.

Pour installer un ambassadeur ou un espion il faut avoir préalablement rencontré la civilisation visée. Cependant, on ne peut pas installer un ambassadeur ou observer une ville dans une civilisation contre laquelle on est en guerre.
Effectuer une mission d'espionnage se fait de la même façon, sauf que les espions peuvent espionner en temps de guerre.
Les missions des espions et des ambassadeurs coûtent cher, et il arrive donc souvent qu'on ne puisse en commander aucune parce qu'on n'a pas assez d'or, dans ce cas le menu d'espionnage parait "vide".

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doc 3- La science


La recherche scientifique dépend du taux de science défini dans l'écran F1.

Mais il faut savoir que même avec une recherche très poussée on ne peut pas découvrir une science en moins de 4 tours. Il est donc inutile de régler son curseur de science au dessus du taux permettant d'atteindre une découverte en 4 tours.

Inversement il y a une limite de durée qu'une découverte ne peut pas excéder, elle est de 40 tours dans Civ3 et PTW, et de 50 tours dans Conquests. Il faut produire au moins 1or de science par tour pour obtenir une découverte à la fin de la période des 40 tours (ou 50 avec Conquests).

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doc 4- Le luxe


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doc 5- Le Découragement lié à la guerre


résumé du post situé ici
- le découragement lié à la guerre diminue le nombre de citoyens disponible pour la production sous les régimes république et démocratie, jusqu'à entraîner une révolution et l'anarchie. C'est une perte d'efficacité.

Il augmente en fonction :
- du caractère agresseur ou agressé de la civilisation dans la guerre (= celui qui a déclaré a un DLG plus grand)
- du maintien d'unités sur le territoire ennemi (quel que soit leur nombre : augmentation du DLG)
- des attaques essuyée par ses unités, surtout si elles ont un bonus de défense (augmentation, quel que soit l'issue du combat)
- de la perte de villes (capturée ou rasée).

Le DLG diminue progressivement après avoir fait la paix, mais reprend à son niveau initial si la paix est rompu avant 20 tours.

La lutte contre le DLG passe par le luxe, les commissariats et la merveille Suffrage Universel.


       Par Cherudek

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V. L' EDITEUR DE SCENARIO



cubiste 1- Problèmes de versions

En cours ...

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cubiste 2- Utiliser l'éditeur en bref


en cours ...

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cubiste 3- Placer les points de départ sur une carte du monde


C'est très facile.
Voilà la manipulation pour placer les emplacements des civ. Et éviter d'avoir les Japonais en Afrique et les Allemands en Argentine.

1- Il suffit d'ouvrir la carte du monde dans l'éditeur de Civ3 , PTW ou Conquests.

2- Ensuite sélectionner "définition du joueur actif", c'est un bouton qui a une forme de bouclier. Un menu s'ouvre où vous avez le choix entre plusieurs fenetres, une fenetre "joueur 1" et une fenetre "Rome".
Il faut choisir la fenêtre "Rome" en cliquant dans le petit rond blanc qui est devant. A l'intérieur de cette fenêtre on choisit une civ.

3- Ensuite on va dans le menu qui permet de placer des fleuves, on déroule et on choisit "emplacement de point de départ". Et on place sur la carte l'emplacement de point de départ de la civ choisie sous la forme d'un rond bleu. Il suffit de savoir à quel endroit il faut le mettre.

4- Puis recommencer avec une autre civ.

C'est très simple et les cartes du monde toutes faites sont fournies avec PTW.

Exemple : je veux que les Américains commencent sur l'emplacement réel de Washington.
J'ouvre ma carte, je chosit "Amérique" comme joueur actif, et je place le rond bleu de l'emplacement de départ là où se trouve Washington en vrai. Et voilà en trois clics c'est fait.

Après ça se complique car il faut certaines connaissances en histoire et en géographie que je n'ai pas, pour placer précisémment des civ comme les Aztèques, les Perses, les Babyloniens, les Celtes ....

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cubiste 4- Changer les graphismes à volonté


Certains d'entre vous ont sûrement déja téléchargé des packs de nouveaux graphismes pour Civ3. Le plus connu étant celui de Snoopy.

Oui mais voilà, il y a deux façons de procéder pour installer ces graphismes.
- Soit on bidouille directement dans les fichiers de Civ3 et on modifie les graphs d'origine. Dans ce cas là on perd les graphiques originaux si on ne les a pas sauvegardés, et on est obligé de revenir tripatouiller les fichiers à chaque fois qu'on veut changer de graphs.
C'est donc pas l'idéal.

- Soit on crée un scénario. Cette méthode commence à être connue des modeurs qui publient leurs graphs sous forme de scénar (comme Snoopy récemment).
La méthode est très simple : on crée des graphs, on les met dans un fichier ArtTerrain pour les terrains, ArtUnits pour les unités, ArtCity pour les villes. Ensuite on réunit les fichiers dans le même dossier Art que l'on place dans un dossier portant le même nom que le futur scénario.
Ensuite on va créer un scénario dans l'éditeur, et si on veut changer uniquement les graphismes alors il n'y a rien à modifier. On se contente de créer un nouveau scénario (vide de toute modification) et de le nommer de la même façon que le dossier dans lequel on a mis les graphs.

On peut aussi par la même méthode appliquer des graphismes spéciaux à un scénario qui n'en n'a pas.
Je donne un exemple pour que ce soit bien clair :
J'ai téléchargé les graphs de Snoopy. Et j'ai fait un scénar qui s'appelle @Pirates des Indes (scénario) avec les graphs d'origine. Maintenant je voudrais appliquer les graphismes de Snoopy sur mon scénario. Rien de plus simple.
Il suffit de copier le dossier "Snoopy" contenant les fichiers Art, et de le renommer @Pirates des Indes (scénario) et de le mettre dans le répertoire Civ3Civ3 PTWScénario .
Ainsi dès que le scénario démarrera il appliquera les graphismes qui lui sont associés (dans l'exemple ceux de Snoopy).
On peut faire ça aussi avec les cartes du monde etc.

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cubiste 5- Créer une unité ou importer une unité d'un scénario officiel (C3C)


Je vais expliquer ça comme si je créais une unité totalement nouvelle puisque c'est la même démarche. Mais la différence est que pour les unités déja éxistantes dans les scénarios de Conquests il suffit de copier les dossiers ou bien de mettre un lien renvoyant vers le bon dossier.
Tous les noms de fichiers écrits entre crochets < > doivent être écrits strictement de la même manière, avec les mêmes majuscules, mais sans les crochets bien sûr wink

I. Préparation
Donc avant tout il nous faut une architecture de dossiers avec lesquels on va pouvoir travailler.
Donc on commence par ouvrir l'éditeur de Conquests et on crée un scénario vierge. On va lui donner un titre, par ex <Essais>. Après on va à la page "propriétés du scénario" de l'éditeur, et dans la case "dossier de référence" on inscrit <Essais>. Ensuite on enregistre ce scénario dans Civ3/Conquests/conquests à coté des autres biq d'origine comme le scénario sur Napoléon etc ... et on lui donne le nom de <Essais>. Et on ferme l'éditeur.

Ensuite on va ouvrir le dossier de Conquests qui se nomme aussi Conquests, (et non pas scénarios) donc c'est le dossier Civ3/Conquests/Conquests qui contient les scénarios d'origine du jeu.
Une fois dans ce dossier on va créer notre dossier de référence évoqué plus haut. Donc on crée un nouveau dossier et on le nomme <Essais>.

A ce moment là on doit donc avoir un dossier <Essais> et un fichier <Essais.biq> dans le répertoire Conquests de Conquests.

Dans le dossier Essais on va créer 2 nouveaux dossiers. Un dossier <Art> et un dossier <Text>.
Dans <Art> on va créer 3 nouveaux dossiers : <Terrain> , <Units> , <Civilopedia> . Dans le dossier <Civilopedia> on va créer un dossier <Icons> et dans <Icons> on crée un dossier <Units> (pas confondre avec l'autre dossier Units.)

Dans <Text> on va créer 2 fichiers textes en utilisant le notepad.
On les nomme <PediaIcons> et <Civilopedia> (pas confondre ce dernier fichier avec le dossier du même nom qui est dans <Art>).

Voilà donc on a fini de préparer nos dossiers on va pouvoir enfin travailler.

II. Ajout de fichiers

On va commencer par recopier les dossiers originaux de civ3 Conquests pour les mettre dans notre scénario et les modifier ensuite.
Donc on copie entièrement la civilopedia (fichier texte) de Civ3Conquests, qui se trouve dans Civ3/Conquests/Text, et on la colle dans la civilopedia de notre dossier de référence qui se trouve dans Civ3/Conquests/Conquests/Essais/Text .

Ensuite on fait la même chose pour le PediaIcons. On copie le fichier texte PediaIcons qui est dans Civ3/Conquests/Text et on le colle dans notre PediaIcons qui se trouve dans Civ3/Conquests/Conquests/Essais/Text .

Bien sûr on n'a pas besoin de ses fichiers en entier, on pourra effacer tout ce qui n'est pas important pour éviter de surcharger le disque dur.

III. Modification et création d'une unité

Maintenant, on va créer une unité nouvelle.
Sur CivFanatics on peut trouver des fichiers d'unités nouvelles comprenant les sons (fichiers .wav) les animations, et les icônes.
Mais là pour l'exemple on va copier l'unité "Garde Impériale" qui est une unité du scénario "Napoleonic Wars".

étape 1 Donc on commence par attribuer un nom à cette unité qui désignera tous les fichiers qui lui sont attachés. Ce nom peut être différent du nom de l'unité dans le scénario (ici Garde Impériale).
Ce nom dans notre exemple est <Guard_Infantry>, tous les fichiers qui vont avec doivent donc se nommer Guard_Infantry.ini , Guard_Infantry.wav etc ... Et ces fichiers sont tous regroupés dans un dossier portant scrupuleusement le nom de cette unité.
On met donc le dossier <Guard_Infantry> avec tout son contenu dans notre scénario.
Donc on le copie dans Civ3/Conquests/Conquests/Napoleonic_Wars/Art/Units et on le colle dans notre scénario dans Civ3/Conquests/Conquests/Essais/Art/Units .

étape 2 Ensuite, toujours dans le dossier Art de notre scénario, on va coller les images de civilopedia qui correspondent à cette unité. Ce sont des fichiers .pcx .
On les copie dans Civ3/Conquests/Conquests/Napoleonic_Wars/Art/Civilopedia/Icons/Units ,
elles s'appellent X2_Guard_Infantry-large.pcx et X2_Guard_Infantry-small.pcx , et on les colle dans notre scénario dans Civ3/Conquests/Conquests/Essais/Art/Civilopedia/icons/Units .

Voilà c'est tout pour le dossier <Art>.
Mais si l'on veut changer le terrain, il suffira de mettre les nouveaux fichiers dans le dossier Art/Terrain. Il n'y a pas besoin de remplacer tous les fichiers de terrain, il suffit de placer les fichiers qui sont différents de l'original. Pour les fichiers qui ne seront pas dans le scénario, le jeu reprendra automatiquement les fichiers de terrain originaux.

étape 3 Maintenant on va dans le dossier <Text>.
Et on va recopier les passages qui se trouvent dans le fichier <PediaIcons> du scénario de Napoléon à propos de notre unité. Et les coller dans le pediaIcons qu'on a recopié dans notre scénario.
Il y a deux passages à recopier.
Le premier est le passage PRTO. Il se trouve au milieu, à la suite des autres PRTO. Et il se présente ainsi :

#ICON_PRTO_Imperial_Guard
artcivilopediaiconsunitsX2_Guard_Infantry-large.pcx
artcivilopediaiconsunitsX2_Guard_Infantry-small.pcx

Le deuxième est le passage ANIMNAME qui se présente ainsi :

#ANIMNAME_PRTO_Imperial_Guard
Guard_Infantry


On les recopie aux bons endroits dans notre <PediaIcons> qui se trouve dans Essais/Text .


étape 4 Ensuite, toujours dans le dossier Text on va copier les passages du fichier <Civilopedia> qui concernent notre unité.
Donc même manip, on copie dans le scénario de Napoléon les lignes de civilopedia qui sont celles ci :

#PRTO_Imperial_Guard
^
^
^Les unités d'infanterie de la [garde impériale] représentent les soldats d'élite français.
Les unités de la garde impériale sont aussi redoutables en attaque qu'en défense.
^
^Pour refléter leur excellent entraînement et leurs capacités exceptionnelles, ces unités reçoivent un point de vie supplémentaire sur leur barre de santé.
#DESC_PRTO_Imperial_Guard
^
^
^Chaque armée de l'époque napoléonienne disposait de troupes d'élite. Dans le cas de la France, la garde impériale
était la fierté du champ de bataille. Ayant de nombreuses victoires à son crédit, l'infanterie d'élite française
- la vieille garde, la moyenne garde et la jeune garde - était composée de vétérans sur lesquels on pouvait compter en toutes circonstances.

Et on va les coller dans notre scénario en les insérant à la suite des autres dans la civilopedia qu'on a recopié, et qui se trouve dans Essais/Text .

étape 5 Voilà c'est presque fini. il ne reste plus qu'à ouvrir le scénario avec l'éditeur et à créer une nouvelle unité qu'on appellera <Garde Impériale>.
Il faut régler ses paramètres d'attaque et défense etc, et lui attribuer un rattachement à la ligne de civilopedia <PRTO_Imperial_Guard> , ainsi qu'une icône en sélectionnant le numéro d'icône 183.
Comme ceci :
(je mettrai une image dès que mon hebergeur marchera.)

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Voilà c'est tout pour l'instant.

Dernière mise à jour : le 27/10/2004

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Salut tous.Parabellum, tu ecris" Ensuite sélectionner "définition du joueur actif", c'est un bouton qui a une forme de bouclier".
J'trouves pas ce bouton.Excuse ma cécité, tu pourrai me guide.Meerci

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J'ai réçement acheté civ3 v 1.16f. Ai je des patchs à télécharger?

edit Venceslas: Nous répondrons volonté tes questions, mais ce topic est reservé uniqement aux FAQ. A vrai dire comme la suppression de post est interdite, je sais pas trop comment on va faire. Oui il faut télécharger des patchs et non c'est dans un menu pour le joueur actif. Je t'invite à ouvrir un autre topic afin d'avoir une réponse claire et détaillé.

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Para pourrais tu , te renseigner sur le bug du javs pour la compatibilité avec les versions Américaines ? je peux pas faire du full cton .ou alors en anc .random.
J'ai trifouiller dans Conquests édit je n'arrive a rien , Skid le sait mais bon en trois secondes je n'ai pas saisi comment faire .
Merci

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bon pas la peine ParaBellum j'ai découvert pourquoi , il faut pas garder le fichier en lecture seule , il faut de le désactiver mettre asservissement travailleurs et l'enregistrer , aprés , il faut les remettrent en lecture seule .
J'ai fait cela avec conquest edit et conquest QE , ça marche impect , j'ai pu jpuer sans prob avec Sly et Raz .(us bien sur grin )