30

Xerus :
Perso la NeoGeo est pour moi une console 16/32 bits avant tout à cause d 68000 et de son architecture mémoire. Certes il y a du 8 bits avec le Zilog mais c'est pas le CPU principale.
Le 68000 devrait être plus considéré comme un CPU 32 Bits (ce que fait d'ailleurs Morotloa su son site) puisque ses registres, instructions, PC et autres travaillent jusqu'en 32 bits; un progammeur qui code ce CPU en ASM sent les 32 bits :-)
Là où il est 16 Bits c'est juste pour communiquer avec l'exterieur et notament l'accès à la RAM.
Maintenant il est sûr que les CPU ne sont pas uniquement à prendre en compte dans une architecture surtout sur la NeoGeo ou la Jag qui possèdent des copros en veux tu en voilà.

Mais même si les Bits ne font pas tout ils ont quand même leur importantce, mettez un BUS 16 Bits sur la Jaguar à la place de son BUS 64 Bits et vous allez voir la cata 8)
En tout cas une chose est sûr, c'est qu'il y a des jeux 2D existant sur Jaguar qui sont tout bonnement impossible à réaliser sur NeoGeo, et oui !

Tu peux me les siter stp, parce que je ne vois pas lesquels... grin
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31

rayman, rayman et puis rayman et enfin rayman mais y aussis plein de projet rayman...
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Le forum de la Neo Geo sur Yaronet: forums/264

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32

Xerus : pour info : les tout premiers 68000 ne gèrent pas l'adressage interne en 32bits, ils l'émulent...(mal)
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Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
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33

Rayman n'est pas le seul, déjà tous les jeux qui affichent plus de 4096 couleurs à même l'écran (la limite de la Neogeo) seront fortement dégradés si on faisait une conversion dessus. La palette de la NeoGeo (65536c) est également trop limite pour faire des dégradées parfait sur un même ton de couleurd. Et les contraintes de couleurs sur les plans diffentiels (qui connait la limite maxi par plan sur Neogeo?) ne va pas arranger les choses non plus. Pour les sprites on pourrait déjà plus se debrouiller mais ça risque aussi d'être sacrément prise de tête pour les graphistes, faudra palletiser comme les conversions sur GBA.

Un autre jeu irréalisable, AvsP qui est un jeu 2D (c'est du raycasting) serait une cata sur NeoGeo si on devait l'adapter !


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le raycasting c'est de la 3d, sinon dans ce cas, tous les jeux 3d affichés sur de banals écrans sont des jeux 2D roll
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35

Vince j'arrive pas à saisir ta phrase?!
Je vais donner un exemple:
quand tu fais un move.l dans un registre de données t'as bien 32 bits qui vont se ranger dedans et ça peu importe le 68000 première génération ou pas, même les 68008 castrés le font !


36

vince :
le raycasting c'est de la 3d, sinon dans ce cas, tous les jeux 3d affichés sur de banals écrans sont des jeux 2D roll


C'est sûr mais je parle au niveau code wink

37

N'empêche que pour revenir à Neo Geo , elle l'avantage de pouvoir gérer des cartouches de plus de 6 Mo , contrairement à la Jaguar.
niveau résolution , elle est limitée à 320x224 , mais la Jaguar vue sa faible RAM ne peut pas faire beaucoup mieux quand il y a des animations.
Atari Jaguar :
http://perso.orange.fr/jaguar-64bit/

! Jagware !

38

Rayman (?)
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MK !
Collectionneur, retrogamer.
Enfin, un peu moins maintenant.

39

Xerus :
Vince j'arrive pas à saisir ta phrase?!
Je vais donner un exemple: quand tu fais un move.l dans un registre de données t'as bien 32 bits qui vont se ranger dedans et ça peu importe le 68000 première génération ou pas, même les 68008 castrés le font !

bah c'est au niveau des blocs fonctionnels, et du bus interne, le fait d'avoir un move.l ne veut pas dire que le proc est matérielement 32 bits... les premiers 68000 ont un bus interne sur 16 bits (comme celui en externe) et même si ils gèrent le move.l, il y a une très chère (en nb cycles donc performances...) opération derrière. (on citera un exemple simple, le saturn qui est un proc 4 bits mais qui gère le move.d (double long, 64 bits)...
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40

bouh !

pour la Jaguar, faut parler de 32 bits:

1) On oublie carrèemment le 68000 (32 en interne,16 externe)

2) on considère que la Jag c'est : DSP+GPU+OP+BLITTER, et là on à globalement un architecture 32
bits

3) On peut séparer la Jag en 2 blocs:
GPU+DSP (calculs) ==> 32bits
BLITTER+OP (Affichage/effets) ==> 64 bits

En gros, si on veut faire serieux, quand on parle de Jag, fo dire 32/64 bits wink

41

J'étais sur que vous allez parlez de Rayman... grin
Franchement je ne suis pas convaincu que la Neogeo n'en n'est pas capable.
Mais évidemment on pourra jamais le savoir. Enfin que je vois Spin Master où Metal Slug 3,
c'est supra coloré (moins flashy évidemment) et bien animé, je ne vois pas pourquoi il ne serait
pas possible sur MVS.
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42

Vince
Ok, je vois ce dont tu voulais parler, ça me va wink

CTS
N'oublie pas le BUS de la machine et les accès RAM, c'est très important surtout sur Jaguar wink
Donc pour résumer:
GPU+DSP = 32 Bits
BLITTER+OP+BUS<->RAM = 64 Bits

43

fredifredo
: niveau résolution , elle est limitée à 320x224 , mais la Jaguar vue sa faible RAM ne peut pas faire beaucoup mieux quand il y a des animations.


Je pense que pour un jeu d'aventures (genre Monkey Island), un jeu en true color 640x480 est largement faisable.
Pour du 800x600 là c'est déjà plus chaud 8)

PS: pour l'interview je vais de tonner une autre adresse, O.Baron a des problèmes de messagerie avec l'email de sa boîte confus

44

lceman :
J'étais sur que vous allez parlez de Rayman... grin
Franchement je ne suis pas convaincu que la Neogeo n'en n'est pas capable.
Mais évidemment on pourra jamais le savoir. Enfin que je vois Spin Master où Metal Slug 3,
c'est supra coloré (moins flashy évidemment) et bien animé, je ne vois pas pourquoi il ne serait pas possible sur MVS.


Ben ne serait ce déjç qu'au niveau des couleurs (65000 pour Rayman)

45

Xerus :
Vince
Ok, je vois ce dont tu voulais parler, ça me va wink

CTS
N'oublie pas le BUS de la machine et les accès RAM, c'est très important surtout sur Jaguar wink
Donc pour résumer:
GPU+DSP = 32 Bits BLITTER+OP+BUS<->RAM = 64 Bits


C'était ss entendu vu que le blitter et l'op n'on pas de ram propre wink

46

Pour revenir à la RAM et la ROM de la Jaguar , à la page 6 du manuel de référence Jaguar , on voit que la console peut gérer 8 Mo de Ram ( adresse 000000 à 7FFFFF ) et 6 Mo de ROM=cartouche ( 800000 à DFFFFF ) et puis 2 Mo pour la Rom de boot et les registres.

Une Jaguar possède un Rom de 128 ko , 2 Mo de Ram et les plus grosses cartouches font 4 Mo.

mad


Atari Jaguar :
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Skyhammer c pas 6 Mo ?

48

donc on peut se faire une jag boostée smile
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Skyhammer fait 4 Mo pour la simple et bonne raison que les eproms de 1,5 Mo ou 3 Mo , ça ne court pas les rues... ( faite moi mentir svp !)

Atari Jaguar :
http://perso.orange.fr/jaguar-64bit/

! Jagware !

50

Ok, il me semblait avoir lu qqpart que c'est le seul jeu en 6 Mo

51

eeprom 6 mo ça existe, c'est "exotique" mais ça existe...
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52

>Pour revenir à la RAM et la ROM de la Jaguar , à la page 6 du manuel
>de référence Jaguar , on voit que la console peut gérer 8 Mo de Ram
>( adresse 000000 à 7FFFFF )

8 Mo la RAM, ce que possédait justement la Jaguar II...

>et 6 Mo de ROM=cartouche ( 800000 à DFFFFF ) et puis 2 Mo pour
>la Rom de boot et les registres.
>
>Une Jaguar possède un Rom de 128 ko , 2 Mo de Ram et les plus
>grosses cartouches font 4 Mo.

L'argent le nerf de la guerre...

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Xerus: "Un autre jeu irréalisable, AvsP qui est un jeu 2D (c'est du raycasting) serait une cata sur NeoGeo si on devait l'adapter ! "

arf, perso, je vois pas comment on peut dire que AVP est de la 2D grin
enfin avec les termes techniques ... je sais pas ... mais bon le rendu visuel ... c de la 3D !
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MK !
Collectionneur, retrogamer.
Enfin, un peu moins maintenant.

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c'est de la 3D faite à base de 2D: il n'y a pas de volume...
je pense qu'il existe un contre exemple pour la Neo avec view point
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MetalKnuckles, je sais que ça peut suprendre de dire que AvsP est un jeu 2D mais pour le puriste (enfin le programmeur) c'est vraiment le cas, c'est sûr que le rendu donne un jeu 3D, c'est justement toute l'astuce de la methode du raycasting.
L'univers dans lequel tu évolues est en fait une matrice 2D.
Wolfeinstein et Doom sur Jaguar utilisent aussi cette technique (les concepteurs de ces jeux, ID, on inventés cette technique, enfin surtout un codeur de la boite) au contraire d'un jeu comme Unreal par exemple...

D'ailleurs la Neogeo qui n'a pas été conçu pour la 3D pourrait avoir un jeu de type Wolfeinstein, avec un 68000 à 12MHz c'est faisable !

Sinon Kuk, pas mal l'exemple trouvé de View Point, c'est en effet un jeu 2D mais qu'on appelle jeu en 3D isométrique.



56

On enploi également le terme de "fausse 3D".
La dernioère fois, j'ai eu un p'tit débat avec je sais plus qui, et j'étais tout seul pour affirmer que les jeux type comme Doom - Duke3D - AvP - ... était de la 2D. Le rendu est certe de la 3D a nos yeux, mais une fois que l'on connait la matrice... aaargh, j'ai trop regardé Matrix !!!! grin

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un raycaster est de la trois D, le fait que ça soit à base d'un terrain en 2D (ni plus ni moins qu'un plan du niveau qui soit extrudé) c'est une chose, mais le fait est que l'on évolue dans un univers 3d (y'a une notion d'altitude qui est ajoutée et qui permet de dire que le monde est en 3D, maintenant, en poussant votre point de vue, on peut dire que tous les jeux en 3d sont en 2d puisqu'ils sont fait à base de triangles (2D) et non à partir de formes primaires (cube parallélépipède boule tore...)
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Bien sur, la 2D est à la base de tout, mais un vrai moteur 3D, prend en compte les volumes et l'espace. Le cube que l'on voit, à des faces que l'on ne voit pas.

Alors qu'un jeu comme Doom, les faces n'existent pas. Ton mur n'a pas de fin

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on devrait organiser un colloque à ce sujet...

tout n'est que 2D vu qu'un écran est en 2D
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eh eh. On peu allez très loin comme ça Vince :0)
Tu peux fermer un oeil et voir la vie en 2D également smile