180

Heu je vais la coder avant trigic
Parce que la routine que j'ai sous la main là elle fonctionne par décalages de bits alors... :]
avatar
Le scénario de notre univers a été rédigée par un bataillon de singes savants. Tout s'explique enfin.
T'as un problème ? Tu veux un bonbon ?
[CrystalMPQ] C# MPQ Library/Tools - [CrystalBoy] C# GB Emulator - [Monoxide] C# OSX library - M68k Opcodes

181

Bah, uploade déjà la routine par décalages de bits. C'est pour voir si c'est plus beau (en sachant que ça risque de rester assez moche dans le sens 240->160, mais il n'y a pas grand chose à y faire).
avatar
Membre de la TI-Chess Team.
Co-mainteneur de GCC4TI (documentation en ligne de GCC4TI), TIEmu et TILP.
Co-admin de TI-Planet.

182

Hmm en fait la routine par décalage de bits est une routine pour 240 -> 160 sad
avatar
Le scénario de notre univers a été rédigée par un bataillon de singes savants. Tout s'explique enfin.
T'as un problème ? Tu veux un bonbon ?
[CrystalMPQ] C# MPQ Library/Tools - [CrystalBoy] C# GB Emulator - [Monoxide] C# OSX library - M68k Opcodes

183

Donc, il ne doit pas y avoir grande différence, vu qu'elles utilisent le même algo...
avatar
Membre de la TI-Chess Team.
Co-mainteneur de GCC4TI (documentation en ligne de GCC4TI), TIEmu et TILP.
Co-admin de TI-Planet.

184

Bon, voilà la routine que j'ai codé hier http://goldencrystal.free.fr/Stretch.zip . Je crois qu'il y a encore un ou deux bugs mais ce n'est pas grave vu que je vais devoir la recoder en grande partie, en remplaçant les décalages par des rotations et en me débarrassant des masques de bits... En tout cas je suis assez surpris du résultat: ~45 fps en niveaux de gris sur ma V200, donc dans les environs de 100 fps en noir et blanc smile
avatar
Le scénario de notre univers a été rédigée par un bataillon de singes savants. Tout s'explique enfin.
T'as un problème ? Tu veux un bonbon ?
[CrystalMPQ] C# MPQ Library/Tools - [CrystalBoy] C# GB Emulator - [Monoxide] C# OSX library - M68k Opcodes

185

Je vais la regarder. Mes routines, d'après le compteur de clocks de VTI modifiée par JM, qui est raisonnablement fiable dans ce cas précis (il y a peu de shifts), seraient vers 70 FPS en B/W.
avatar
Membre de la TI-Chess Team.
Co-mainteneur de GCC4TI (documentation en ligne de GCC4TI), TIEmu et TILP.
Co-admin de TI-Planet.

186

La qualité est intéressante, il faut que je fasse la comparaison avec la mienne.
En revanche, pour le code, tu as carrément exagéré sur le déroulage de boucles !
avatar
Membre de la TI-Chess Team.
Co-mainteneur de GCC4TI (documentation en ligne de GCC4TI), TIEmu et TILP.
Co-admin de TI-Planet.

187

Il y a un bug dans la mienne: pas assez de recopies de ligne. J'ai vérifié que la tienne est correcte de ce point de vue-là.
Quand tout sera au point, il faudra faire un programme tout fait comme base d'un vote d'utilisateurs (affichage du dessin original, puis dans une boucle, le dessin scalé avec l'une puis l'autre routine, changement avec n'importe quelle touche sauf ESC, jusqu'à ce que l'utilisateur en ait marre - ESC). Je trouve que la qualité de la tienne est plutôt meilleure, quel que soit le tableau de conversion de 2 pixels en 3 pixels que j'utilise (l'un marche très bien pour les strings, l'autre moins bien). Je n'ai pas fait de bench pour la vitesse.
Tu devrais changer la calling convention de ta routine: les planes dans a3 et a4 ne sont vraiment pas ce qui se fait de mieux (ce sont les deux seuls registres d'adresse utilisables presque en permanence !).

Pour des performances maximales dans la demo, tu devrais utiliser d'une part un _keytest_optimized, d'autre part une fonction optimisée pour le sprite (GraySprite8_XOR_R dans le cas d'ExtGraph).
avatar
Membre de la TI-Chess Team.
Co-mainteneur de GCC4TI (documentation en ligne de GCC4TI), TIEmu et TILP.
Co-admin de TI-Planet.

188

Bon, je pensais pouvoir optimiser ma routine mais en fait je suis pas sûr que ça soit faisable :/
En ce qui concerne le déroulage de boucle... disons que j'ai allié la simplicité à la rapidité. Compacter le code le rend aussi plus complexe à écrire :] Evidemment ça ne doît pas être sans rapport avec la vitesse, mais faire des tests à chaque boucle pour savoir si il faut dupliquer la ligne j'ai préféré éviter. Je peux toujours essayer avec une table si nécéssaire 2112111211211121121112111 * 4 ça devrait aller ^^
Je vais en tout cas changer la convention d'appel (je sais même plus pourquoi j'avais pensé que c'était préférable à a0-a1... :/ )
Les performances de la démo, euh... on peut la retirer la baballe qui se balade sur l'écran hein :]
A la base c'était dans mon test de redimensionnement 240 -> 160 pour voir si ça rendait bien, je l'ai laissé pour les mêmes raisons mais ce n'est pas vraiment nécéssaire de la garder smile (à la limite peut-être que remplacer ça par 50 sprites qui rebondissent partout serait plus intéressant happy)
avatar
Le scénario de notre univers a été rédigée par un bataillon de singes savants. Tout s'explique enfin.
T'as un problème ? Tu veux un bonbon ?
[CrystalMPQ] C# MPQ Library/Tools - [CrystalBoy] C# GB Emulator - [Monoxide] C# OSX library - M68k Opcodes

189

> Evidemment ça ne doît pas être sans rapport avec la vitesse, mais faire des tests à chaque boucle pour savoir si il faut dupliquer la ligne j'ai préféré éviter.
Hmm, ça prend un temps négligeable par rapport au reste.
Sans être méchant, une routine faite de la sorte rentre dans la catégorie "optimisation vitesse extrémiste". L'optimisation extrémiste dans un sens ou dans l'autre gagne très peu dans un sens, mais perd énormément dans l'autre.
Exemples: optimisation vitesse extrémiste du ClearScreen avec movem, complètement déroulé, avec transfert de 60 octets à la fois (je l'ai fait il y a longtemps pour m'amuser: ça gagne environ 1%, mais la taille de la routine explose); optimisation taille extrémiste du ClearScreen de PedroM (la copie byte par byte avec boucle étroite, rend le ClearScreen de PedroM plusieurs fois, je crois que c'est plus de 5 fois, plus lent que celui d'AMS).
avatar
Membre de la TI-Chess Team.
Co-mainteneur de GCC4TI (documentation en ligne de GCC4TI), TIEmu et TILP.
Co-admin de TI-Planet.

190

grav 1.0 est disponible sur mon site smile

Plein de nouveautés comme les piques qui se déplacent, quelques nouveaux malus et un nouvel éditeur !
Pour en savoir plus : Cliquez ici !

Pour le téléchargement, rendez-vous sur mon site : http://www.bobti89.fr.st

Dites-moi ce que vous en pensez !

Merci de me faire quelques remarques sur la source qui est inclue !
Visitez mon site : http://www.bobti89.fr.st
Testez mon forum ici

191

voila un screenshot pour ceux qui ont la flemme d'aller voir :
gravscreen1.gif
Visitez mon site : http://www.bobti89.fr.st
Testez mon forum ici

192

j'ai une ti89 et je voudrai telecharger le tableau periodique des elements mais je sais pas comment faire le tableau se trouve sur le site http://jcpti89.free.fr/programmesphysique.php

193

194

triso Pas mal celle là grin

karabila> En cliquant sur son nom ?
Visitez mon site : http://www.bobti89.fr.st
Testez mon forum ici

195

Je pense sortir une nouvelle version avant la fin de la semaine prochaine.
Quelques optimisations, réglage de bogues et la traduction du jeu en anglais (Il y aura 2 versions, une française, l'autre anglaise)
Sauf qu'il me reste à traduire l'aide et mon niveau d'anglais n'est pas très bon sad

J'aimerais donc savoir si quelqu'un aurait la gentillesse de m'aider à traduire cette page smile
Merci d'avance.
Visitez mon site : http://www.bobti89.fr.st
Testez mon forum ici

196

197

Sortie imminente ???

198

Dsl, j'ai pas eu le temps de traduire le lisez-moi en anglais.
Peut-être une petite release sans, mais bon, y a rien d'autre de bien nouveau...
Visitez mon site : http://www.bobti89.fr.st
Testez mon forum ici

199

200

Sinon la news de TI-BANK est plombée sad

201

Comme qui dirait, "il ne faut jamais vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tué" ^^
avatar
Tutorial C (TI-89/92+/v200) - Articles Développement Web (PHP, Javascript, ...)
« What is the sound of Perl? Is it not the sound of a wall that people have stopped banging their heads against? » - Larry Wall

202

squale92>C'est bien vrai sad

Bon quand même smile :

Grav 1.1 est disponible sur mon site
Merci de me rapporter tous les bogues qui ont pu apparaitre (optimisation foireuse triso ) ou qui ont toujours été là.
Pour info :
-Il me reste l'aide à traduire.
-Je ne donne qu'une version compatible oncalc, c'est plus simple que d'avoir plein de versions différentes
-Le zip ne contient ni l'éditeur ni la source pour raison de taille du zip ; je trouvais l'ancien trop gros pour des petites connections. Je donnerais l'éditeur et la source dans des archives différentes.
-De nouveau que j'ai pas dit : la table des records fait maintenant une boucle (il commencait à avoir trop de page grin )
-Remerciements à Lionel Debroux pour toutes ses remarques smile
Visitez mon site : http://www.bobti89.fr.st
Testez mon forum ici

203

> Je ne donne qu'une version compatible oncalc, c'est plus simple que d'avoir plein de versions différentes
Alors j'aurais tendance à penser que le source est mal fait... Je ne sais pas si c'est le cas pour grav, mais plusieurs fichiers séparés dont chacun ne s'occupe que d'un modèle est une perte de temps et une source de bugs (oubli de report de correction dans l'un des fichiers, etc.).
Un source qui contient ce qu'il faut (qui n'est vraiment pas compliqué) et quelques TIGCC projects (ou batches) suffisent pour faire de l'incompatibilité on-calc vraie (pas OPTIMIZE_CALC_CONSTS !) - c'est à dire des programmes plus efficaces. Voir les programmes de TICT.
avatar
Membre de la TI-Chess Team.
Co-mainteneur de GCC4TI (documentation en ligne de GCC4TI), TIEmu et TILP.
Co-admin de TI-Planet.