30

kevin > roll (et tire de son contexte (sans "trifus") ca n'a plus aucun sens neutral)
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31

Faudrait que je retoruve sur ATARI ST le le nom du jeu avec la bulle.

Je suppose que tu parles de Bubble Ghost (love) ?
Mais le principe était quand même pas mal différent vu que :
-- tu ne contrôlais pas directement la bulle, mais seulement le fantôme
-- il n'y avait pas de gravité, seulement l'inertie (et des souffleries par-ci par-là hehe)
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« Le bonheur, c'est une carte de bibliothèque ! » — The gostak distims the doshes.
Membrane fondatrice de la confrérie des artistes flous.
L'univers est-il un dodécaèdre de Poincaré ?
(``·\ powaaaaaaaaa ! #love#

32

Ouai Bubble Ghost love trop fort ce jeu. wink
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

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33

sinon dans le meme genre: ice cube c top tongue

34

Une nouvelle version :
http://www.ifrance.com/bobti89/ti89/grav.zip

Toutes remarques seraient les biens venues.
Je cherche toujours un nom, aidez moi svp!

[edit] Le lien marche pas sad
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35

Bounce Maze (Trouvé en 3 secondes)

36

gol
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37

bobti89 > ifrance c'est encore pire que multi... au bout de 10 minutes j'ai réussi à d/l un fichier zip... corrompu neutral
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Besoin d'aide sur le site ? Essayez par ici :)

38

Un d/l à 1 ko/s, hein... Y'a de quoi faire mur

39

Ouais, en fait ca marche pas bien...
Mais avec multimania, j'arrivais plus rien a mettre, alors...
A vrai dire j'y arrive plus non plus, que faut-il faire?

Le dernier lien est mauvais, le fichier zip contient rien : j'edite...
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40

envoie le moi par mail
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bobti89 > Tu dois faire une page hébergée sur multi, qui contienne un lien vers le programme. Si tu met un lien direct ici, ça marchera pas.
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42

J'ai des problemes avec tiscali, a chaque fois que je veux joindre un fichier, il me dit qu'il ne contient rien, ca vient d'où ?
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Vertyos> Le probleme est que je n'arrive plus rien a transferer sur multimania et sur ifrance, ainsi que sur ma boite. Arrg..
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44

lol
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Arrg, j'en ai marre...
Faut que quelqu'un m'aide, ca marcha toujours pas sad

Sous tiscali, quand j'essaie de joindre un fichier, il me dit qu'il ne contient rien. couic couic
Et sous un site ftp, il le transfere, mais le zip ne fait que... ....0 octets.

Et ca pour n'importe quel fichier aarrrrggg rage
Si quelqu'un sait d'où ca vient, merci de me prevenir.

Le jeu avance quand meme smile, mais je peux pas vous le montrer mur
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#v4p0r#
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je vais tenter le grand moyen...
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Ca marche pas non plus...
Je voulais envoyer le fichier en texte par mail, mais ca marche toujours pas...
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AH peut etre :
http://www.ifrance.com/bobti89/grav.zip

A partir du lycee...
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ca marche
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51

geogeo :
Pour ralentir un programme tu peux utiliser une interruption qui incrémente une variable, lorsque cette variable à attient une certaine valeur tu continu le déroulement du programme. Du genre:
delay=0;
while (delay<5);

Je pense avoir compris ce qu'il dit mais je ne sait pas trop comment le realiser.
Comment définit-on une interruption et comment regle-t-on sa frequence ?
Je sais juste la sauvegarder et lui entrer la valeur DUMMY_HANDLER.
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A proprement parlé on ne peux pas régler la vitesse d'une interruption mais une technique existe pour palier à ce problème. Sur HW2 par exemple l'int 1 tourne à 256 Hz et tu veux créer une interruption à 15 Hz à partir de cette auto int.

Tu déclare ta variable qui fera office d'un compteur qui executera en gros tout les 15 Hz ton code:

static volatile unsigned short counter=0;

Dans l'auto int 1:

DEFINE_INT_HANDLER (myint1)
{
  counter+=15/256*32768; //Ici 15 pour la fréquence que tu veux obtenir, 256 pour la fréquence de l'auto int 1 et enfin 32768 pour avoir une précision assez élevée. (Virgule fixe).

 //Déclenchement de l'auto int à 15 Hz
 if (counter>32768)
 {
   //Compteur initialisé pour une interruption suivante 
   counter-=32768;

   //Ton code qui sera executé 15 fois par seconde donc bien 15 Hz
   
  }
}


Dans ton cas tu incrémente une variable dans l'interruption par exemple à 15 Hz en n'oubliant pas de la déclarer en volatile puis tu essaye d'appliquer la méthode avec le while...

Pour rediriger une interruption au lieu d'appliquer un DUMMY_HANDLER tu applique le nom de ton interruption ici myint1 en n'oublioant pas qu'une interruption ce déclarer avec DEFINE_INT_HANDLER.

Par exemple rediriger l'auto int 1 sur myint1:
SetIntVec (AUTO_INT_1,myint1);
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le jeu est pas mal, mais un peu dur, et quelkques bugs : au bord à droite, au début, si on demande à la balle d'aller se coller au bord, elle disparait, et ça a fait planter ma 89 l'autre coup smile Et h'ai terminer le lvl 1 je sais pas trop comment, le passage avec la souflerie ayant des réactions bizares.
Sinon, continue comme ça !!! smile

54

A ui, tiens dans le niveau 2, dans la version sans souflerie, je me suis retrouvé avec des pique à l'envers, tourner vers le haut au lieu d'être tourné vers le bas^^
Ce sont les piques qui sont juste au dessus du ressort, qui lui-même est avant la séris de ressot et de piques plus à droite.
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Un expert est quelqu'un qui en sait de plus en plus sur de moins en moins
de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

55

La nouvelle version corrige le bug du bord a gauche (ca arrondissait a -1 au lieu de 0) et un autre bug sur les piques, mais je ne peux pas vous la donner sad , il va falloir que je puisse aller au lycee (peut etre lundi).
Je demande toujours un nom pour ce jeu.

J'ai un petit probleme : pour l'instant mes level sont des chaines de caracteres et donc un caractere correspond a un type de bloque(brique, pique...). Je refflechi a des obstacles mobiles, mais je ne vois pas comment les definir dans mon level sans faire un cas particulier par directions differentes, par type de bloques..., ce qui en fait beaucoup...
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56

1 bit pour le déplacement, 2 bits pour la direction et 5 bit pour n° de l'élément. Aprés, tu décode ça avec des masques.
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57

mais en faisant comme ca, je pourrais retomber sur une autre image.
0b10000110=134 par ex : brique fixe
et ca pourrait correspondre aussi a un objet en deplacement :
Objet 6 en deplacement, direction 0.

Ou alors faut limiter a 31 objets.

P.S. comment gere-t-on les bits avec tigcc ?
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Avec ^ | et & les opérateurs bit à bit.
http://tigcc.ticalc.org/doc/opers.html#logbit
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;)

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Si 8 bits ne suffisent pas, passe à 16...
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60

bobti89 :
mais en faisant comme ca, je pourrais retomber sur une autre image.
0b10000110=134 par ex : brique fixe
et ca pourrait correspondre aussi a un objet en deplacement :
Objet 6 en deplacement, direction 0.

Ou alors faut limiter a 31 objets.
P.S. comment gere-t-on les bits avec tigcc ?

Euh... c pas comme ça que je le voyait, en fait^^
L'octet tel que tu le met ne veut rien dire d'aprés ce que je suggérer.
Par exemple :
10100010->premier bit (1) indique qu'il se déplace->les deux suivant (01) indique la direction (par exemple horizontale, là)->les derniers (00010) indique le n° de l'élément (pique, brique, ressort, soufflet,...)
Tu teste le premier bit
s'il est à 1
   tu test la direction
   en fonction du résultat
      tu test l'octet du dessous
      si c le même
         tu déplace l'élément vers le haut
      sinon
         tu le déplace vers le bas
sinon
   c un bloque fixe

Le problème, c qu'il faut pas que 2 blocs identique qui bouge dans le même axe se trouve l'un à la suite de l'autre.
Aprés, le systeme peut être améliorer, par exemple, il est pas necessaire d'avoir 2 bit pour avoir l'axe de déplacement, un bit suffit (1 : horizontale, 0 : verticale), ce qui laisse 6 bit pour le N° de l'élément.
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