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moi, ca peux m'interesser, faut voir apres les grandes vacances, j'aurais plus de temps.
En meme temps, mon niveau en c++ est plutot pas enorme (j'ai juste fais un plugi n pour KTV et ca fait 2 ans).

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Je pense que le niveau actuel n'est pas le plus important. Le mien est bien bas aussi wink

Le bouquin, c'est Game Development and Production d'Erik Bethke - ISBN 1-55622-951-8 -, bien fait, par un gars qui a l'air d'avoir de la bouteille, donc top

jibax > De toute manière, le temps que le technical design est au point... Mais bon, ça avancera avec les gens intéressés grin
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Si tu considères ton niveau bas, tu devrais commencer par quelque chose de plus petit avant. smile
Sinon, tu risques....non, tu vas faire des erreurs de conceptions qui seront irréparables sans réécrire tout depuis zéro.

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Moi je trouve que le C++ n'est pas pratique du fait qu'il faille gérer la mémoire soi-même. Mais peut-être que je conçois mal mes applications et qu'en fait cette contrainte est bénéfique pour la structure du programme, l'obligeant à être plus propre ?
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La garbage collection est un compromis : elle permet d'alléger le coût de développement (et les risques d'erreurs associés) tout en perdant en performance.

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En ADA, il y a les deux: garbage collection par défaut, mais on peut faire une instance de la procédure générique unchecked_deallocation pour libérer soi-même.
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spectras > je n'ai pas un niveau bas, bas, j'ai déjà fait pas mal de programmation en C++ - plug-ins, hôtes - mais tout que sous Windows. Je ne pense pas que le projet soit démesuré pour moi, de toute manière, je définirai que quelques objectifs qui me paraissent importants pour le début, tout en laissant la porte ouverte pour ajouter des features après.

Sasume > Je préfère gérer la mémoire moi-même, même si ça coûte plus en temps de développement - il y a des classes permettant de vérifier les fuites mémoires qui sont assez efficaces -, au moins ça me permet d'apprendre plus aussi. En plus, je suis un programmateur de bas niveau de "formation"

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Lionel> ben en C++ aussi il y a les deux. Tu peux contrôler toi même la gestion de la mémoire, et très finement, ou alors tu utilises une des N bibliothèques qui ajoutent un garbage collector automagique.

De toutes façons pour un jeu, typiquement avec des animations temps réel, un garbage collector est une mauvaise idée : chaque fois qu'il va se lancer ça va faire un lag. Sans compter que pour un jeu qui alloue de nombreux objets identiques, gérer soi-même la mémoire (notamment en surchargeant les opérateurs new et delete) permet des optimisations énormes.

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spectras :
chaque fois qu'il va se lancer ça va faire un lag.

mouais euh j'y crois moyen, a moins d'etre hyper ric-rac en mémoire (auquel cas il faut passer son temps a garbage-collecter) ou d'avoir un truc mal implémenté (on n'est pas obligé de reprendre le GC des hp48 </troll> ), y a aucune raison pour que ca soit le cas... la garbage collection n'est pas censé bloquer quoi que ce soit si y a encore de la ram libre. Et oui, les jeux ont besoin de bcp de ram, mais ca devrait etre faisable de tout garbage-collecter sauf les textures et autres trucs qui prennent 90% de la ram, et donc la partie de ram garbage collectée aurait pas mal de la marge smile

a mon avis le probleme c'est surtout que dans un jeu il peut y avoir des memory leaks meme avec un garbage collector (référence a un truc inutile, donc impossible a garbage-collecter, meme si c'est en dehors du champ de vision ou autre truc a la con qui fait qu'on n'y pense pas), donc on devra de toute facon faire attention a la gestion mémoire, donc c'est pas tellement plus couteux de tout gérer soit-meme (et ca a quand meme des avantages en termes de performance)

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

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> Sans compter que pour un jeu qui alloue de nombreux objets identiques, gérer soi-même la mémoire [...] permet des optimisations énormes.
En effet. Ca doit être valable sur toutes les plateformes et pour tous les langages qui le supportent. Ca fait partie des optimisations citées dans S1P9.
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Lionel Debroux :
> Sans compter que pour un jeu qui alloue de nombreux objets identiques, gérer soi-même la mémoire [...] permet des optimisations énormes.
En effet. Ca doit être valable sur toutes les plateformes et pour tous les langages qui le supportent. Ca fait partie des optimisations citées dans S1P9.

C'est quoi S1P9 ?
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cf http://tict.ticalc.org/projects.html#ref_tutorials
(sauf qu'il y est pas ; il doit pas être fini... ou être diffusé uniquement sur le forum)
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> il doit pas être fini...
En effet.
> ou être diffusé uniquement sur le forum
Non (du moins, pas encore).
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Ah, OK...
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