jibax Le 11/05/2005 à 00:38 moi, ca peux m'interesser, faut voir apres les grandes vacances, j'aurais plus de temps.
En meme temps, mon niveau en c++ est plutot pas enorme (j'ai juste fais un plugi n pour KTV et ca fait 2 ans).
Moi je trouve que le C++ n'est pas pratique du fait qu'il faille gérer la mémoire soi-même. Mais peut-être que je conçois mal mes applications et qu'en fait cette contrainte est bénéfique pour la structure du programme, l'obligeant à être plus propre ?

« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas
. »
La garbage collection est un compromis : elle permet d'alléger le coût de développement (et les risques d'erreurs associés) tout en perdant en performance.
En ADA, il y a les deux: garbage collection par défaut, mais on peut faire une instance de la procédure générique unchecked_deallocation pour libérer soi-même.
spectras > je n'ai pas un niveau bas, bas, j'ai déjà fait pas mal de programmation en C++ - plug-ins, hôtes - mais tout que sous Windows. Je ne pense pas que le projet soit démesuré pour moi, de toute manière, je définirai que quelques objectifs qui me paraissent importants pour le début, tout en laissant la porte ouverte pour ajouter des features après.
Sasume > Je préfère gérer la mémoire moi-même, même si ça coûte plus en temps de développement - il y a des classes permettant de vérifier les fuites mémoires qui sont assez efficaces -, au moins ça me permet d'apprendre plus aussi. En plus, je suis un programmateur de bas niveau de "formation"
Lionel> ben en C++ aussi il y a les deux. Tu peux contrôler toi même la gestion de la mémoire, et très finement, ou alors tu utilises une des N bibliothèques qui ajoutent un garbage collector automagique.
De toutes façons pour un jeu, typiquement avec des animations temps réel, un garbage collector est une mauvaise idée : chaque fois qu'il va se lancer ça va faire un lag. Sans compter que pour un jeu qui alloue de nombreux objets identiques, gérer soi-même la mémoire (notamment en surchargeant les opérateurs new et delete) permet des optimisations énormes.
> Sans compter que pour un jeu qui alloue de nombreux objets identiques, gérer soi-même la mémoire [...] permet des optimisations énormes.
En effet. Ca doit être valable sur toutes les plateformes et pour tous les langages qui le supportent. Ca fait partie des optimisations citées dans S1P9.
> il doit pas être fini...
En effet.
> ou être diffusé uniquement sur le forum
Non (du moins, pas encore).