GT Turbo
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Je t'arretes, Atari avait prévu cela, mais aucune règle en vigueur n'a été appliqué par les programmeurs, et oui il est écrit dans de nombreuses doc que le moyen le plus propre pour changer la palette (Par exemple) c'est la VDI (...) Mais les programmeurs on fait cela pour des raisons de vitesse
Non non ça n'a rien à voir ! Prenons par exemple le cas de la fin de la démo Arte de Sanity sur Amiga. C'est une routine 3D optimisée au maximum (qui ne passe pas par le système graphique de l'OS) et dans tous les cas les animations sont à la même vitesse quelque soit la machine. Par contre le rendu graphique est séparé du calcul des animations, ce qui fait que si la machine est plus puissante, le rendu s'effectue plus rapidement et donc qu'il y a plus d'images par seconde (donc, une meilleure fluidité). Si je prends le cas de Hard Driving, qui me vient à l'esprit parce que je l'ai testé sur des configs plus musclées qu'un simple ST, quand la machine est plus puissante le jeu ne gagne pas en fluidité mais en vitesse car le calcul de la 3D et le rendu s'effectuent invariablement l'un après l'autre, séquentiellement (1 calcul, 1 rendu, 1 calcul, 1 rendu). C'est le cas de tous les jeux 3D que j'ai testé, mais il est vrai que je n'ai pas testé les simulateurs de vol qui avaient certainement des moteurs un peu mieux foutus. En l'occurence donc quand je parlais de concepteurs, je ne voulais pas parler des concepteurs du ST mais des développeurs de jeux qui faisaient de la 3D comme ils faisaient de la 2D.
En même temps laisse-moi te dire que faire des appels VDI lorsque tu ne programmais pas en C relevait du masochisme. Par contre c'est vrai que la VDI prenait en compte tout un tas de trucs que personne n'a jamais relevé, comme la déformation de l'image due aux pixels non carrés sur un moniteur couleur.
odie_one :
Des jeux avec des sons digitalisés il y en a eu avant, par exemple Barbarian de chez Palace Software où l'on pouvait écouter des digit du film Kalidor.
Golden Axe aussi mélange musique et sons digitalisés. C'est quelque chose qui m'a longuement perturbé, quelque chose me gênait sans savoir ce que c'était. Plus tard, je me suis rendu compte que c'était parce que les bruitages étaient des digits.
GT Turbo :
Exact Ivanoé était aussi une boucherie technique, je sais qu'il y a une personne qui pourra t'en parler comme personne d'autres ici
J'ai acheté mon ST en voyant les images d'Ivanhoé dans un mag. Malheureusement ce jeu à énormément de lacunes - notamment l'animation très rudimentaire des sprites qui étaient jolis, comme tout le reste - et au final il n'est pas très intéressant. C'était très dommage.
CloudHead :
Shadow of the beast est horrible. On dirait presque une version Spectrum. Le gars qui a fait la conversion mérite un carton jaune à mon humble avis.
Shadow of the Beast 2 est très honnête sur ST. Je n'y ai pas beaucoup joué mais techniquement il tenait la route. Leander aussi était bien.
arklif :
PINBALL OBSESSION (jeu de flipper)
HardScroll STE
son Module 5 VOIX !!! à 25khz !!!
40 couleurs affiché aulieux de 16 et sur la palette etendu du STE
5 voix ? T'es sûr ?
Il y avait aussi un overscan bas pour l'afficheur.
Puisqu'on est dans le technique, je tenais juste à préciser que la musique du menu de Turrican 2 est en TFMX 7 voix, même sur la version ST. Par contre la qualité de replay est assez horrible.
Et puis quand même, merde, y'a Rainbow Islands aussi qui déchirait tout à l'époque. Andrew Braybrook avait écrit un moteur qui permettait d'intégrer les 9 arc-en-ciels (max possible dans le jeu) au décor de fond pour éviter de les traiter comme des sprites. Par contre au niveau du jeu proprement dit, il manque les trois îles secrètes et la vraie fin du jeu pour des raisons de place disque (cf une interview de Joystick de l'époque).
Harlequin arait pu être une tuerie s'il n'avait pas eu une maniabilité exécrable (les programmeurs ne jouaient-ils jamais à leurs jeux ?). Je n'en ai jamais vu le bout tellement il était énorme.
Il y a aussi Crapman (Pacman à deux joueurs dans la Synergy demo). Très bon concept, bonne réalisation, le tout détruit par un level design merdique. Dommage, à part ça c'est le meilleur "pacman" auquel j'ai jamais joué... à deux.
Dans les oldies toujours, Arkanoid était en 1 VBL. Arkanoid 2 est moins fluide, je n'ai jamais compris pourquoi.
Captain Dynamo est un jeu de plateforme passé relativement inaperçu mais qui m'a laissé de très bon souvenirs. Pas de 50fps mais très fluide quand même, et bien animé.
Vroom, bien sûr, avec ses zooms en temps réel et un mode à la souris super une fois qu'on avait pris le pli. Et Lotus Esprit Turbo Challenge était en 1 VBL en mode un joueur, mais les concurrents n'avaient aucune intelligence artificielle alors que dans Vroom c'était le cas.
Et Shufflepuck café ? Hein ? Personne ne l'a relevé celui-là.
Pour finir j'ai retrouvé mon jeu de petit vaisseau en 1 VBL : c'était Outzone, de Lankhor.
jul2149 :
aaaaah j'avais pas vu!! RickST!!!!!!!!
Rhhhhaaaaaaaaaa si t'es le RickST dont je pense, et bien je te dis : bravo!
Euh, merci mais pourquoi ?