Posté le 17/04/2007 à 00:03Edité par deeph le 29/04/2007 à 00:04 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Voilà, j'ai terminer la première démo/version de mon jeu en ASM :



Donc comme on peut voir sur l'image il s'agit d'un jeu d'ésquive (on doit éviter les missiles qui fonssent vers notre vaisseau), compatible TI 83(+)/84+/SE.
La version 0.9 que je viens de terminer n'est pas très évoluer (mais c'est déjà ça); j'ai déjà fait :

- Les collisions;
- Les graphismes;
- Le menu;
- La gestions des scores (mais c'est à améliorer car là on ne peut qu'enregistrer un seul score);
- Le moteur du jeu;

Et ce qu'il me reste à faire :

- Trouver un meilleur titre;
- Finir les scores (qu'on puisse au moins mettre son nom avec le score);

Donc si vous avez des remarques allez-y (notemant pour le titre parce que j'ai pas beaucoup d'idées à ce sujet).

Téléchargement :

Version 0.9

Version 0.91

(Et c'est juste mon second (premier ?) vrai projet en ASM donc faut pas s'attendre à un truc trop bien.)
Posté le 19/04/2007 à 21:28 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
-en matant le perso au milieu de l'écran (et en le laissant se déplacer en 2D), tu pourais faire des niveaux progresifs et très intéressants avec ~le même moteur, non ?

Bonne continuation !
Posté le 19/04/2007 à 21:34 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Mouais, je pensé faire des niveaux progressifs et qu'à chaque changement de niveau un nouveau missile apparaisse (mais ça va déjà vite avec un alors voilà cheeky).
Posté le 19/04/2007 à 21:42 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
( l'idée c'était de faire venir les missiiles des 4 cotées de l'écran, voir de travers, afin d'avoir bien plus de diversité de jeu, quite à réserver les hautes vitesse pour le niveau ultime). J'ai pas été très explicite, désolé.
Posté le 19/04/2007 à 21:45 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
L'écran de jeu me parai un peu petit pour faire arriver des missiles de n'importe quel côté de l'écran (mais c'est faisable)... Je vais voir avec un ce que ça donne.
Posté le 19/04/2007 à 21:52 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
Pas forcément 4 toujours en permanence, et tu laisse le gars se positionner: tu peux par exemple dans un niveau simple faire que des missiles qui viennent du haut au début, puis du bas quelques temps, puis un du haut, un du bas, puis...
Sur les niveaux simple il pourra se repositionner soit au milieu, soit à une extrémité.

M'enfin ce n'est qu'une idée comme ça..
Posté le 19/04/2007 à 22:49 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Sur les niveaux simple il pourra se repositionner soit au milieu, soit à une extrémité.


Si je fait avec cette méthode (avec les missiles qui viennent de partout) autant faire qu'on puissent bouger partout dans l'écran (gauche/droite/haut/bas et en diagonale) partout sur l'écran.
Posté le 19/04/2007 à 22:53 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
- qui proco- bha évidemment (tu laisse la possibilité de bouger en 2D, je disais juste qu'un joueur normalement constitué pourra se placer là où c'est avantageux. Touça pour dire que tu peux aussi commencer par un seul coté offensif...fin bref, c'était une considération gamplay )
Posté le 20/04/2007 à 09:57 Membre depuis le 11/04/2007, 1076 messages
C'est pas mal du tt! (moi j'ai tjs eu la flemme d'apprendre l'asm)
Sur ton scan on voit pas que les mouvement sont fluides et les missiles en grayscales...
Après, un peu de complexifixation serait bienvenue, c'est vrai.
Par contre, je te conseille de revoir ton menu, parce que le gris que je fais ac Xlib est plus beau que ça...
Et pour la version finale, tu devrais faire un scan avec une plus grande fréquence de prise d'image; qu'on voit bien comme est réellement le jeu...
Posté le 20/04/2007 à 13:44 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
les missiles en grayscales...


Ils le sont pas vraiment, c'est seulement une illusion avec le mouvement.
Après, un peu de complexifixation serait bienvenue, c'est vrai.


C'est clair (mais là c'est qu'une première version). Je vais surement apporter des trucs dans les version à vennir (plusieurs missiles, mouvement multidirectionnels).
Par contre, je te conseille de revoir ton menu, parce que le gris que je fais ac Xlib est plus beau que ça...


C'est parce que l'image est pourrite, on-calc c'est bien plus beau.
Et pour la version finale, tu devrais faire un scan avec une plus grande fréquence de prise d'image; qu'on voit bien comme est réellement le jeu...


Je peux difficilement faire mieu avec CalcCapture, et avec PindurTI c'est pas mieu (je ferai peut être un AVI mais je sais pas si ça vaut le coups, autant tester oncalc).
Posté le 21/04/2007 à 10:41 Membre depuis le 11/04/2007, 1076 messages
Je t'ai écris un roman, bonne lecture^^

Je l'ai essayé sur calc et j'en ai parlé ac ma soeur.
Voilà ce qu'on en retire:
-Le jeu est sympa en général, rapide, agréable...
-La détection de collision n'est pas géniale: Il ne détecte la collision que si le missile arrive sur la partie droite du personnage, voire plus à droite que le perso.
-De ce fait, on ne peut perdre en se mettant tout à droite de l'écran.
-Quand on dépasse 99 points, le jeu se remet à compter à partir de zéro. Au niveau du score, on peut faire un meilleur score dès qu'on dépasse 99. Ex: j'avais 36. Je fais 224; ça me rentre 24 en meilleur score. Je fais ensuite 125, et ça me rentre 25...
-Quand on quitte la partie en cours de jeu, on fait quitter le jeu si on choisit au menu "Commencer" ou "Quitter" et ça efface la Ram si on fait "Scores" (mais chose étrange, ton jeu reste et je sais pas trop pourquoi... => qqun sait? lol ).
-Les missiles ne touchent pas le sol; je te conseille de les faire descendre jusqu'à ce qu'on ne les voit plus (toucher le sol, et s'enfoncer dedans)
-Selon ma soeur, les points et la vie doivent être en bas à droite, parce qu'on ne peut pas regarder en haut de l'écran en cours de jeu sans se faire toucher.
-Elle pense aussi que tu devrais revoir le design du perso parce qu'elle le trouve zarb et qu'elle ne sais pas si c'est un humain (?), un vaisseau(?), etc...

Et perso, si tu modifies le le fonctionnement du programme, je te conseille de faire qu'on puisse afficher 2 missiles en même temps.
Un autre truc qui serait vraiment bien, il faudrait mettre un compte à rebour qui éteint la calc si elle est inutilisée dans le menu: tu utilise des GScales, ça bouffe bcp de piles. (si c'est pas déjà fait)

Par contre je pensais vraiment que c'était des grayscale, on dirait vraiment... Mais tant mieux; ça réduit la vitesse des progs.
Mais pour le gris du menu, je persiste, en Asm, tu peux en obtenir du bien plus beau...(c'est pas pour te faire chier) (regarde par exemple grayscale slippy): http://www.ticalc.org/archives/files/fileinfo/388/38825.html
Sur CalcCapture, tu peux modifier la fréquence de prise d'image avec "CAP interval" et "Gif interval".
Et si ça ne change pas la qualité d'image, je te conseille de changer d'émulateur (VTI; Tilem).
J'espère que tu tiendras compte de tout ça! chew
Posté le 21/04/2007 à 11:12 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
-La détection de collision n'est pas géniale: Il ne détecte la collision que si le missile arrive sur la partie droite du personnage, voire plus à droite que le perso.


Arf je savais qu'il y avait un problème au niveau de la collision avec l'axe X (mais pas Y), je vais voir ce que je peux faire.
-Quand on dépasse 99 points, le jeu se remet à compter à partir de zéro. Au niveau du score, on peut faire un meilleur score dès qu'on dépasse 99. Ex: j'avais 36. Je fais 224; ça me rentre 24 en meilleur score. Je fais ensuite 125, et ça me rentre 25...


Ouais, ça c'est un problème avec les Op/registre, mais j'ai régler ça y'a pas longtemps, je vais peut être remettre une version bientôt.
-Quand on quitte la partie en cours de jeu, on fait quitter le jeu si on choisit au menu "Commencer" ou "Quitter" et ça efface la Ram si on fait "Scores" (mais chose étrange, ton jeu reste et je sais pas trop pourquoi... => qqun sait?


C'est bizarre... Moi ça m'éfface pas la RAM, ça n'affiche juste rien. Mais ça viens du fait qu'il n'y a pas encore de score enregistrés, suffit que je rajoute une ligne de code.
tu utilise des GScales, ça bouffe bcp de piles. (si c'est pas déjà fait)


Heu... C'est quoi pour toi GScales ? Met images sont encodés en VLRE puis copié à l'écran pour donnée un effet de niveau de gris (et puis on ne passe pas forcement tout son temps dans le menu).
-Les missiles ne touchent pas le sol; je te conseille de les faire descendre jusqu'à ce qu'on ne les voit plus (toucher le sol, et s'enfoncer dedans)


C'est faisable mais difficilement, lorsqu'on déplace une sprite vers le bas de l'écran pour la faire disparaitre ça fait tout buggé : la mémoire est corrompu...
-Elle pense aussi que tu devrais revoir le design du perso parce qu'elle le trouve zarb et qu'elle ne sais pas si c'est un humain (?), un vaisseau(?), etc...


Mwai mais c'est des sprites 8x8, donc si vous avez des propositions pour de si petites sprites, allez-y.
Et perso, si tu modifies le le fonctionnement du programme, je te conseille de faire qu'on puisse afficher 2 missiles en même temps.


Oui c'est prévu, je prévoi même peut être un mouvement multidirectionnel.
Sur CalcCapture, tu peux modifier la fréquence de prise d'image avec "CAP interval" et "Gif interval".


Je sais mais on voit pas vraiment la différence (et j'ai VTI/TIlem/PindurTI, etc...).
Par contre je pensais vraiment que c'était des grayscale, on dirait vraiment... Mais tant mieux; ça réduit la vitesse des progs. Mais pour le gris du menu, je persiste, en Asm, tu peux en obtenir du bien plus beau...


Oui je sais qu'il faut simplement copier deux images dans deux différent buffer puis de les copiés à l'écran à tour de rôle... Mais bon, vu que c'est simplement pour le titre, ça n'a pas vraiment d'importance.

Sinon merci d'avoir tester mon programme, je vais pouvoir corriger tout ça smile (et n'hésitez pas si vous avez des proposition pour les sprites 8x8px).
Posté le 21/04/2007 à 11:46 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
Deeph (./12) :
-Les missiles ne touchent pas le sol; je te conseille de les faire descendre jusqu'à ce qu'on ne les voit plus (toucher le sol, et s'enfoncer dedans)

C'est faisable mais difficilement, lorsqu'on déplace une sprite vers le bas de l'écran pour la faire disparaitre ça fait tout buggé : la mémoire est corrompu...

Faut cliper le sprite (ou travailler avec un buffer plus large que l'écran, mais bon beaucoup trop lourd ici je pense ); ça se voit tant que ça ?

Posté le 21/04/2007 à 12:32 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Nan moi je trouve que ça ce voit pas tant que ça (sur la screen ça ce remarque même pas).

edit : J'ai corriger les bugs simple :

-Lorsqu'on quitte le jeu avec Clear le menu ne bug plus (j'avais juste oublier de copier le graph buffer à l'écran cheeky);

-Le moteur de collision est réparé (j'avais juste oublier de retirer un 'cp 8' avec l'axe X);

Pour le reste je vais voir ça. Et si vous avez des idées de titre/sprites allez-y smile.
Posté le 24/04/2007 à 16:42 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
Dans zCasino, il y a des niveaux de gris "cheap" faits simplement en décalant certains sprites d'un pixel avant de les afficher. Ça peut être une solution facile.
Posté le 24/04/2007 à 18:38 Membre depuis le 11/04/2007, 1076 messages
Sinon, je pense que ce serait bien de retomber sur le menu quand on a perdu.
Posté le 24/04/2007 à 19:32 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Sinon, je pense que ce serait bien de retomber sur le menu quand on a perdu.


Ok ça c'est simple, j'ai juste à remplacer un 'jp'.
Dans zCasino, il y a des niveaux de gris "cheap" faits simplement en décalant certains sprites d'un pixel avant de les afficher. Ça peut être une solution facile.


Je vais tester avec l'écran titre, mais tout ce que ça peut me faire gagner c'est un peu plus de place (mais pas énormement vu que mes images sont déjà encodés en Vertical RLE.
Posté le 25/04/2007 à 12:42 Membre depuis le 19/12/2002, 480 messages
mes images sont déjà encodés en Vertical RLE.

Tu utilises quelle routine pour les décoder ? (j'espère que ce n'est pas la mienne parce qu'elle n'est pas fantastique...)
Posté le 25/04/2007 à 12:57 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Bha si justement (merci au passage, c'est vrai que le source de zPENALTY est très bien commenté et super utile pour des débutants oui).

En tout cas ta routine est déjà mieu que les tests que j'avais fait avec RLE/VRLE (c'est surtout que ça ne marchai pas).
Posté le 29/04/2007 à 00:03 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Nouvelle version 0.91 :



Ce qui à été fait/ajouté :

-modification de quelques bugs dans la routine de collision, maintenant ça marche parfaitement;
-ajout du mouvement (vraiment) multidirectionnel : haut/bas/gauche/droite/diagonales;
-correction de deux ou trois trucs invisible pendant le jeu;
-correction des bugs en ce qui concerne le menu et la fin des parties;

Voilà, c'est à peu près tout. Sinon je suis ouvert à toutes les propositions en ce qui concerne le titre du jeu/les sprites (surtout les 8x8 px).

Téléchargement :

Version 0.91
Posté le 29/04/2007 à 09:38 Membre depuis le 11/04/2007, 1076 messages
Ca, ça pourrait peut-être faire un vaisseau:


tromb Fichier joint : vaisseau.asm
Je vais te tester la nouvelle version...
Posté le 29/04/2007 à 10:02 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Bah finalement j'en ai fait un qui me semble pas mal :



Qu'est-ce que vous en pensez ?

edit : Voilà ce que ça donne avec quelques changements dans les sprites :

Posté le 29/04/2007 à 13:37 Membre depuis le 11/04/2007, 1076 messages
Ok
Bon, je te rapporte plusieurs bugs:

-Après avoir fait une partie, le menu ne permet plus de quitter (3 renvoie à faire une partie, sauf si on fait un meilleur score...)=> Si on veut quitter: 2 Scores puis 3 Quitter, ou 3+Enter à l'écran qui te dit que tu as perdu.

-Les missiles ne touchent pas quand tu es en l'air: Ils ne touchent que quand ils arrivent au sol; je m'explique:
Si on est en l'air, le missile passe à travers le vaisseau, et quand ils touchent le sol, le jeu fait un test pr savoir si on a une abcisse proche et alors on se fait toucher.

-Toujours le bug du meilleur score qui ne peux pas excéder 99; et de l'affichage du score en cours de partie qui est pareil


-La collision au niveau des abcisses est tjs pas au point: on se fait + toucher si on est à droite que si on est à droite (et on a en gros 1/70 chance de se faire toucher à gauche, parce que y'a que le missile le plus à gauche qui peut toucher.

-Les missiles devraient disparaitre quand ils touchent le vaisseau => création du nouveau missile directement après.

Qques conseils:
-Tu devrais effacer l'écran avant de quitter le jeu => ça laisse les images quadrilllées du gris et c'est mieux si ça y est pas.

Bon, je finis de t'écrire ça tt à l'heure, je dois y aller...
Posté le 29/04/2007 à 14:15 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
-Après avoir fait une partie, le menu ne permet plus de quitter (3 renvoie à faire une partie, sauf si on fait un meilleur score...)=> Si on veut quitter: 2 Scores puis 3 Quitter, ou 3+Enter à l'écran qui te dit que tu as perdu.


Hum... Chez moi ça marche très bien ça, le menu marche parfaitement.
-Les missiles ne touchent pas quand tu es en l'air: Ils ne touchent que quand ils arrivent au sol; je m'explique: Si on est en l'air, le missile passe à travers le vaisseau, et quand ils touchent le sol, le jeu fait un test pr savoir si on a une abcisse proche et alors on se fait toucher.


Arf, j'ai pas fait attention à ça, mais dans la version que j'ai (pas la 0.91) ça marche bien.
-Toujours le bug du meilleur score qui ne peux pas excéder 99; et de l'affichage du score en cours de partie qui est pareil


Oui mais ça c'est parce que j'utilise les OP avec un l'accumulateur, je vais voir ce que je peux faire mais voilà =/
-La collision au niveau des abcisses est tjs pas au point: on se fait + toucher si on est à droite que si on est à droite (et on a en gros 1/70 chance de se faire toucher à gauche, parce que y'a que le missile le plus à gauche qui peut toucher.


Idem que pour les collision quand on 'vole', je l'ai corrigé.
-Les missiles devraient disparaitre quand ils touchent le vaisseau => création du nouveau missile directement après.


C'est fait.
-Tu devrais effacer l'écran avant de quitter le jeu => ça laisse les images quadrilllées du gris et c'est mieux si ça y est pas.


Ça dépend de comment tu lance le jeu, si t'utilise autre chose que Ion (MirageOS, DoorCS...), ça marchera mais quelques trucs comme ça vont s'afficher (comme je sais que Ion éfface l'écran/le graph buffer au début et à la fin du prog je pensai que c'était pas la peine de l'éffacer, mais vu que ça ne demande qu'un petit 'bcall(_grbufclr)' on verra).
Bon, je finis de t'écrire ça tt à l'heure, je dois y aller...


Y'a encore des choses qui ne vont pas ? cheeky
Posté le 29/04/2007 à 15:18 Membre depuis le 11/04/2007, 1076 messages
Moi j'utilise Mirage Os et j'ai un pb ac ton menu. Fais une partie sans meilleur score et ne vas pas voir le score.
Normalement, si tu fais direct "quitter", ça te recommence une partie.

Sinon, c'est sympas de pouvoir se déplacer dans les 2 dimensions, mais il faut que ça présente un avantage; parce que pour le moment, monter c'est se faire tuer plus vite... Il faudrait donc (ça a déjà été dit) que les missiles vienne de plusieurs cotés.
Moi je pense à des missiles venant d'en haut et puis d'en diagonale, mais les autres pensaient à des missiles venant des 4 directions. C'est toi qui vois comme ça te plait...

J'ai testé ac Ion aussi et il laisse aussi les traces des images utilisées pour le menu. Mais avec Ion, c'est pire, il ne veut pas quitter le jeu même si on fait un meilleur score.

Bonne continuation
Posté le 29/04/2007 à 15:33 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Sinon, c'est sympas de pouvoir se déplacer dans les 2 dimensions, mais il faut que ça présente un avantage; parce que pour le moment, monter c'est se faire tuer plus vite...


Nan mais j'ai rajouter les mouvements multidirectionnels pour les prochaines versions (là c'est clair que ça sert à rien).
Il faudrait donc (ça a déjà été dit) que les missiles vienne de plusieurs cotés.


Oui j'ai prévu ça pour les versions à vennir.
Mais avec Ion, c'est pire, il ne veut pas quitter le jeu même si on fait un meilleur score.


O_o ? Chez moi ça passe, t'es sur que ça viens pas de ta TI (j'vais tester sur ma 82 STATS pour voir, on sait jamais).

edit : Effectivement, ça bug sur ma TI 82 STATS mais sur ma TI 84+ SE (je suppose que t'as une TI 83+ ?), je vais (essayer de) voir ce qui ne va pas...
Posté le 29/04/2007 à 19:13 Membre depuis le 11/04/2007, 1076 messages
J'ai une 84+; et je n'ai jamais eu de pb particulier avec.
Si tu testes, essayes avec la version 0.91, sinon ça ne vaut pas.
Posté le 29/04/2007 à 19:15 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Nouvelle version (mais la flemme de faire un pack, le readme est toujours valide donc vous pouvez lire celui de la version 0.91) :

Téléchargement :

Version 83+

Version 83




Ce que j'ai rajouter/modifier :

-correction du bug d'affichage de la 'grille' en quittant le programme,

-ajout de meilleurs graphismes;

-correction (et cette fois je pense que c'est pour de bon) du moteur de collision;

-ajout d'un effet d'éxplosion (qui rend plutôt bien) losqu'on touche un missile;

-et des trucs que je me souviens pas mais qui n'ont pas vraiment d'importance.

Puis ce qu'il me reste à faire :

-meilleur gestion du score (faut voir mais je pense qu'il y a un rapport avec le carry flag), donc pas la peine de me le rappeler;

-peut-être les graphismes du menu;

-faire en sorte que les missiles arrivent de tous les côtés de l'écran;

-faire qu'on puisse ajouter son nom dans le score.

Voilà, c'est déjà bien smile.

edit : Il y a un problème avec l'éxplosion si on est trop près du bas -> c'est régler mais comme je vais pas faire des nouvelles versions toutes les deux secondes voilà cheeky.
Posté le 29/04/2007 à 22:09 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
<mod chieur ON>tu fais pas une version 82 ? </mode>
Posté le 29/04/2007 à 22:25 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
triso rien qu'en voyant les noms des romcalls de la TI 82 j'me dit que ça va pas être facil. Mais faut voir, c'est surement faisable avec un peu d'effort.