Posté le 29/04/2007 à 22:25 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
triso rien qu'en voyant les noms des romcalls de la TI 82 j'me dit que ça va pas être facil. Mais faut voir, c'est surement faisable avec un peu d'effort.
Posté le 29/04/2007 à 23:22 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
Posté le 29/04/2007 à 23:26 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Oui, ça c'est pratique, mais en ce qui concerne les TI 83/83+ y'a pas vraiment de chose à changer (y'a même rien dans mon programme pour l'instant).
Posté le 30/04/2007 à 19:30 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
( il parle aussi des 82 tongue )
Posté le 30/04/2007 à 19:36 Membre depuis le 11/04/2007, 1076 messages
Je suppose que t'as modifié la source depuis que t'as fait le lien parce que là, on peut dépacer les limittes de l'écran, ou faire planter ton jeu sans trop de pb...
Posté le 30/04/2007 à 19:39 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
( il parle aussi des 82 tongue )


Oui, c'est juste que pour les différence 83/83+ ça ne sert à rien dans mon cas.
Je suppose que t'as modifié la source depuis que t'as fait le lien parce que là, on peut dépacer les limittes de l'écran, ou faire planter ton jeu sans trop de pb...


Oui :
Il y a un problème avec l'éxplosion si on est trop près du bas -> c'est régler mais comme je vais pas faire des nouvelles versions toutes les deux secondes voilà cheeky
Posté le 30/04/2007 à 21:57 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
tu peux mettre une url constante (genre ....../project_last.rar ) et actualiser le fichier toi-même. (bon, je ne sais pas si c'est faisable avec miriari )
Posté le 02/05/2007 à 07:51 Membre depuis le 19/12/2002, 480 messages
Euh, l'utilisation des OP risque de poser problème (je crois que le dispop1a n'existe pas, à vérifier).
Posté le 02/05/2007 à 17:42 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
confus dispop1a éxiste sinon je ne pourrait pas l'utiliser :
_dispop1a =$51D4


Et un OP ça peut avoir jusqu'à quelle valeur ?
Posté le 03/05/2007 à 00:12 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
C'est rarement une bonne idée d'utiliser des OP en assembleur. S'il faut faire des maths, il vaut mieux se débrouiller avec des "lookup tables", sinon bonjour la lenteur.
Posté le 03/05/2007 à 12:37 Membre depuis le 19/12/2002, 480 messages
dispop1a existe sous 82 ???
Posté le 03/05/2007 à 18:34 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Ah tu parlais de la TI 82... J'en sais rien alors.

gh > C'est clair que les OP c'est pas super pratique en assembleur, mais je vois pas comment afficher une variable contenu dans l'accumulateur dans le Graph Buffer et en petit caractère sans eux.
Posté le 03/05/2007 à 18:54 Membre depuis le 10/10/2004, 541 messages
mais je vois pas comment afficher une variable contenu dans l'accumulateur dans le Graph Buffer et en petit caractère sans eux

Tu peux créer ta font dans le code et te faire une routine pour les afficher ; c'est facile à faire et ça prend pas "trop" de place :/ [c'est bien que des variable et pas de chaine de caractere?]
Posté le 03/05/2007 à 23:16 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Faut voir (c'est surtout que je sais pas comment m'y prendre...), mais pour l'instant ça peut aller, je verrais ça quand j'aurai ajouter les quatres directions aux missiles (déjà maintenant il y a deux missiles indépendant l'un de l'autre et ça ramouille pas encore smile).
Posté le 05/05/2007 à 13:20 Membre depuis le 11/04/2007, 1076 messages
ça promet
Posté le 05/05/2007 à 19:40 Membre depuis le 10/10/2004, 541 messages
L'idée, c'est de mettre des sprites de chiffres à la suite et de mettre un pointeur, ensuite il suffit d'incrémenter à chaque fois
Posté le 13/05/2007 à 18:23Edité par gh le 19/05/2007 à 15:37 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
gh > C'est clair que les OP c'est pas super pratique en assembleur, mais je vois pas comment afficher une variable contenu dans l'accumulateur dans le Graph Buffer et en petit caractère sans eux.


Tiré du code source de Bubble Bobble, de Dan Weiss :

;==========================================
;  VDispA - Displays A in the small font
;==========================================
vDispA:
	ld h,0
	ld l,a
;===========================================
;  VDispHL - Displays hl in the small font
;===========================================
vDispHL:
	push de
	push hl
	ld de,op1+5
	xor a
	ld (de),a
vdhlRepeat:
	icall(_divhlby10)
	add a,'0'
	dec de
	ld (de),a
	ld a,h
	or l
	jr nz,vdhlRepeat
	ex de,hl
	bcall(_vputs)
	pop hl
	pop de
	ret


Au passage , l'espace des OP est utilisé comme mémoire temporaire ici.

Et on peut aller plus loin en se passant complètement de rom call :

http://wikiti.denglend.net/index.php?title=Routines:Graphic:Bub_font
http://wikiti.denglend.net/index.php?title=Routines:Graphic:Bub4font

!

Posté le 13/05/2007 à 18:42 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
smile Merci, je vais voir ça. Enfaite ça affiche l'accumulateur (ou hl) à l'écran ou dans le Graph Buffer ? Et j'ai pas compris le "icall(_divhlby10)", c'est une erreur de frappe ?
Posté le 13/05/2007 à 23:19 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
Oui, ça affiche une valeur de A ou de HL sur le graph buffer. icall est une macro à la bcall qui est remplacée par un simple "call" sur TI-82 et par bcall sur TI-83+. Tu peux tranquillement remplacer par bcall dans ton code. Ou bien un simple call si _divhlby10 est collée dans ton code.
Posté le 19/05/2007 à 13:47 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Y'a quelque chose que je comprend pas, le 'vputsram' (sans bcall ni rien) doit être définit dans le '.nolist', ça doit correspondre à quelque chose mais à quoi ? (à mon avis ça affiche le texte dans le graphbuffer) Et j'arrive pas à mettre la main sur la source de Bubble Bobble...
Posté le 19/05/2007 à 15:37 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
Ah pardon j'ai pas viré la ligne, en fait vputsram est remplacé par bcall(_vputs) dans le code source de bubble bobble .. c'est corrigé.
Posté le 19/05/2007 à 16:04 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Donc ça l'affiche bien à l'écran et non pas dans le GraphBuffer ?
Posté le 20/05/2007 à 11:25 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
Quand on utilise la rom call _vputs, ça dépend.
Si le bit qui est à l'adresse désignée par:
set textwrite, (iy+sgrflags)
est allumé (cette ligne de code l'allume, pour l'éteindre il faut remplacer set par res ) , ça écrira sur le graphbuffer, sinon ça l'affichera directement à l'écran.
J'ai oublié de le préciser car j'utilise la routine bub_font, qui écrit toujours sur le graph buffer, au lieu de _vputs.
Posté le 20/05/2007 à 11:41Edité par deeph le 21/05/2007 à 22:40 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Oui ça je sais, à mon avis c'est toujours plus pratique d'activer ce flag en ASM.
Posté le 21/05/2007 à 22:38 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
Ouais, sinon c'est comme si on faisait du basic amélioré, un peu comme quand on utilise les OPs smile
Posté le 21/05/2007 à 22:39 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
C'est surtout pas pratique avec le rafraichissement de l'écran.

edit : 1337éme post tritop.
Posté le 21/05/2007 à 22:43 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
( tsss sale geek grin )
Posté le 21/05/2007 à 22:46 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
(grin déjà 1339, dommage)
Posté le 27/06/2007 à 08:37 Membre depuis le 11/04/2007, 1076 messages
Bon, je trouve plus le topic pour PacMog, alors je poste ici^^
Je te devais une sprite depuis longtemps...
Je sais pas si tu la trouveras à ton goût; mais bon tongue
Fichier joint : Pic4.8xi

Si je me plante pas, le code c'est:
.db 01110111b,11101110b
.db 10001000b,00010001b
.db 10100000b,00000101b
.db 10000000b,00000001b
.db 01001100b,00110010b
.db 10001100b,00110001b
.db 10000000b,00000001b
.db 10000000b,00000001b
.db 10011111b,11111001b
.db 10010000b,00001001b
.db 10010000b,00001001b
.db 01001000b,00010010b
.db 01000100b,00100010b
.db 00100011b,11000100b
.db 00011000b,00011000b
.db 00000111b,11100000b


(ah et si tu veux un prog qui donne le code de la sprite automatiquement on calc; je peux te filer le mien^^)
Posté le 27/06/2007 à 09:13 Membre depuis le 16/04/2007, 56 messages
gon33 (./58) :
Bon, je trouve plus le topic pour PacMog, alors je poste ici^^


topics/98962-pacmog embarrassed
Posté le 27/06/2007 à 10:57 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Bon faut que je voit ça même si j'avais plus ou moins finit ce jeu... (mais je peux peut être faire une version 1.3)