Posté le 27/06/2007 à 10:57 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Bon faut que je voit ça même si j'avais plus ou moins finit ce jeu... (mais je peux peut être faire une version 1.3)
Posté le 30/07/2007 à 11:51 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Bon pour VB j'ai un peu avancé comme j'avais du temps : j'ai ajouté plein de truc plus ou moins important et réparé plein de bugs.

Voilà déjà une screen pour vous montrer que ça avance bien :



Et voici la liste de ce que j'ai rajouté ou amélioré :

v0.98:

-modification de l'affichage des scores;
-ajout de niveaux;
-correction d'un bug de limites de l'écran;
-amélioration du moteur de collision;
-ajout de bonus;
-ajout de décors;

Pour l'instant il n'y a que deux niveaux : la lune et l'océan, c'est pas beaucoup et je vais surement en rajouter.
Chaque niveau a deux 'décors' de 16x16px qui sont, normalement, en grayscale (même si ça ce voit pas). Ils ne sont pas 'touchables' c'est juste pour faire beau et éviter que le jeu soit trop monotone.
Pour la lune j'ai pour l'instant mis une étoile (très mal déssinée) et un météore (lui aussi moche) et pour l'océan j'ai mis un requin et des bulles d'air très mal faits eux aussi.

Bref si vous avez des images de 16x16 en noir et blanc pour les niveaux vous pouvez toujours m'en proposer.

Et pour ce qui est du bonus (oui pour l'instant il n'y en a qu'un), il ne rajoute qu'une barre de vie et c'est déjà pas mal (à noter qu'il ne reste à l'écran que trois seconde mais je pense que c'est largement suffisant).

(et puis peux être que ça sera mon projet pour zContest vu que pour le moment non seulement les sims n'avance pas (j'ai très envie de le refaire en ASM) mais en plus je suis le seul dans la catégorie 'Basic étendu'...)

Voilà le liens de téléchargement : Virtual Baston 0.98.
Posté le 31/07/2007 à 08:46 Membre depuis le 19/12/2002, 480 messages
Je n'ai pas de TI pour essayer, mais à en juger par la capture, c'est du très bon travail, félicitations.
Et bonne continuation !
Posté le 31/07/2007 à 11:58 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Merci smile

Par contre la source est vraiment optimisable et y'a beaucoup de chose très mal codée. Sinon merci pour ta routine de décompression VLRE ça permet vraiment de gagner beaucoup de place smile.
Posté le 03/08/2007 à 08:52 Membre depuis le 19/12/2002, 480 messages
routine de décompression VLRE
la source est vraiment optimisable


Ca s'applique aussi je pense... tu utilises le RLE classique aussi ? (selon les images, ça peut donner de meilleurs résultats).
Posté le 03/08/2007 à 11:22 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
J'utilise vertical RLE ('tain j'ai écrit 'VLRE' cheeky). Sinon j'ai encoder les images avec deux logiciels différents et ça donne pas toujours le même résultat : le plus souvent Image Studio me compresse ça à plus de 50% alors que Sprite Maker dépasse rarement 30%.
Posté le 03/08/2007 à 13:35 Membre depuis le 19/12/2002, 480 messages
Et tes images se compressent toujours mieux en VRLE qu'en RLE ? Moi sur Zpenalty, j'utilisais les deux.
Posté le 03/08/2007 à 17:16 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Presque toujours en VRLE (pour l'instant j'ai presque pas utilisé RLE, ça me permet de gagner de la place en choisissant qu'un seul type de compression).
Posté le 08/08/2007 à 23:08 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Yep j'ai rajouter des nouveaux trucs dans le jeu :

- 2 bonus : 5pts (ça rajoute 5 points cheeky) et une mine (c'est plutot un malus ça);
- j'ai refait les sprites du décor du premier niveau (la lune) et je trouve que ça rend un peu mieu. Par contre pour le deuxième niveau j'arrive pas à faire des algues ou des poissons de 16x16 qui soient pas trop pourris...

Et puis comme je vais pas faire un pack toutes les dix minutes : Version truc TI 83+ (si quelqu'un veux la version 83 je peux la mettre en ligne).
Posté le 19/08/2007 à 20:50 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
ça a l'aire de bien avoir avancée ton truc happy
Posté le 19/08/2007 à 22:19 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Oui mais y'a quand même pas mal de trucs mal codés, parce que je voulais terminer ça 'rapidement' pour zContest, mais bon, tout compte fait j'aurai surement le temps d'ajouter des levels/de recoder quelques trucs et surement de l'adapter au TI 82 d'ici là smile
Posté le 19/08/2007 à 23:08 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
=]
Posté le 30/09/2007 à 14:36 Membre depuis le 01/12/2005, 413 messages
Je me permets de remonter le topic pour 2 raisons (j'ai joue a ton jeu pour le concours, j'l'aime bien):

-bug: quand on arrive vers 250 points, y a un bug, j'l'ai joue trois fois et j'ai eu 3 trucs differents:
-la premiere fois, ca m'a demande mon nom et pis c'est revenu sur mirage os. mirage os a plante
-la deuxieme fois, ca m'a remis a 0 points, ca a continue avec un seul missile du second niveau, sans arriere fond qui defile. ca a plante a 70 points (a cause du changement de niveau je suppose)
-la troisieme fois, ben ca a plante tout court.

Je suppose que c'est parce que le jeu n'est pas termine ou un truc du style.
Au fait, tes arrieres fonds, ils sont classes.

-suggestion:
Le jeu est un peu trop facile quand on reste en bas a attendre que ca se passe sans jamais jouer les bonus/malus.
Pourquoi ne pas mettre deux systemes de points, 1 comme celui qui est mis sur le nbr de missiles passes, et un autre pour le nbr de bonus/malus pris? La ou tu rajouterai du punch, c'est en donnant un point bonus pris meme quand le joueur prend un malus. Ca encourage a prendre le double de risques en perdant 1 point de vie en risquant de se prendre un missile.
Posté le 30/09/2007 à 15:04 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Mouais j'ai pas (encore) finit ce jeu pour plusieurs raisons :

- Le code source est trop pourrie pour que je le reprenne, je vais tout refaire depuis le début je croit bien;
- Il y a des bugs que je ne peux pas corriger pour l'instant, il faudra attendre la prochaine version...

'fin sinon je trouve que les décors (ceux qui défile en arrière plan) son bien dans le niveau 1 mais pas dans le 2 (l'Océan), donc si tu veux m'en faire en 16x16px vas-y. Sinon il manque des niveaux, mais ça je le ferai par la suite.

Pour le bug ça viens du fait que je ne peux utiliser qu'un registre (donc il ne peux contenir que jusqu'à 255) pour l'instant...

(T'es juge en ASM ou pas ? Je me souviens plus...)
Posté le 30/09/2007 à 16:37 Membre depuis le 01/12/2005, 413 messages
Oui je suis juge en asm.
Ben pour le bug, pourquoi ne pas recopier la routine gettextv de mirage os? si je la retrouve, je te la passerais.
Et pour les sprites, si j'ai des idees, je t'en dessinerai, mais je trouve que le requin est reussi (et c'est la que c'est pas un requin, et que je passe pour un con tongue)
Posté le 30/09/2007 à 17:20 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
(Si normalement s'en est un, c'est juste que j'ai eu du mal à le dessiner en 16x16 cheeky)

Sinon je vais voir les routines de MirageOS, si ça ce trouve y'a des trucs interessants.
Posté le 01/10/2007 à 20:19 Membre depuis le 01/12/2005, 413 messages
Bon ben voila, tu vois tes sprites sont reussis.
Posté le 01/10/2007 à 20:34 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Bof à mon avis une rocher ou une algue ferai mieu...

Bon sinon j'ai commencer à recoder le jeu et c'est déjà un peu plus propre smile Par contre c'est impossible de trouver les routines de MirageOS : la source est introuvable. 'fin de toute façons y'en a des équivalentes sur ticalc.org.
Posté le 02/10/2007 à 16:22 Membre depuis le 11/04/2007, 1076 messages
T'as qu'à coder au format MirageOs^^ Ca fait joli une petite icône lol
Posté le 02/10/2007 à 19:01 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Nan je préfère rester sous Ion : ça permet d'avoir la compatibilité TI 83 smile
Posté le 02/10/2007 à 19:24 Membre depuis le 01/12/2005, 413 messages
ouvre le dossier noshell. Tu as les sources de noshell, et l'une d'entre elle est celle de mirage os. Mais je ne sais pas pourquoi, cette source est incomplete. Et il manque justement gettextv. Chui deg'.
Posté le 02/10/2007 à 19:41 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Ah oui j'ai pas penser à regarder ça...
Posté le 02/10/2007 à 20:29 Membre depuis le 11/04/2007, 1076 messages
Pour les sources, à vérifier mais tu dois aussi avoir les routines de MirageOs visible dans CalcUtil... (je fais de la pub, j'aide l'auteur...)
Posté le 02/10/2007 à 23:06 Membre depuis le 19/12/2002, 480 messages
Nan je préfère rester sous Ion : ça permet d'avoir la compatibilité TI 83


Bravo ! smile
Posté le 03/10/2007 à 12:18 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
Uep reste plus que la comme ternelle oubliée ><