natto Le 14/01/2002 à 18:56 pas con...moi un num de sprite

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Zeph Le 14/01/2002 à 19:01 Cc tt ? Tu fais comment alors pr les cases ou il se passe qq chose de spécial (genre bouton, etc...) ?

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Zeph Le 14/01/2002 à 19:01 C tt ? tu fais comment alors pr les cases spéciales (genre bouton, ect...) ?

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natto Le 15/01/2002 à 17:35 rectification: on va passer de 820 à 260 vars (mais bon avec les nouvelles maps ça va vite augmenter)

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Zeph Le 15/01/2002 à 17:40 Non je ne voudrais pas bien le savoir, mais c juste pr savoir.
J'ai un système que j'ai terminé, qui marche sans problème et qui a l'avantage de permettre au jeu d'être découpé en morceaux => Je ne vais pas en changer.
Je voulais juste savoir comment tu t'y est prit, toi. Mais bon sinon tant pis.

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natto Le 15/01/2002 à 17:49 nan en fait je veux bien te le dire: chaque sprite est destiné a avoir une propriete unique (ex: un mur ne peut etre franchi, on ne peut marcher sur un toit, on ne peut monter un escalier en marchant sur un arbre..etc...)

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Zeph Le 15/01/2002 à 17:57 Ah ouais g po du tout fait comme ça...
C'est vrai que ça n'a pas tellement d'avantage... Enfin si sur le moment je me suis dit que je pourrais faire des coffres cachés, des murs qu'on peut traverser (par exemple l'énigme d'une salle de miroirs), etc...
Mais c'est surtout parceque j'utilise un système d'évenements qui ralentit beaucoup le jeu mais que je ne veux pas retirer parceque sans lui une grande partie de ce que j'avais prévu s'écroule :
Disons que case=5011.
En faisant sprite=int(case/10) et type=mod(case,10) on sépare le nombre en 2 :
5011 : Cela veut dire qu'il faut afficher le sprite n°501, et que la case est de type 1, c'est à dire qu'elle déclanche automatiquement un combat quand on marche dessus.
Evidement il y a d'autres valeurs, qui ont des effets variés, par exemple 0=case normale, 1=combat, 2=évenement, 3=changement de map, 4=je_sais_plus_quoi, 5=mur, 6=coffre,etc...
[edit]Edité par Bob 64 le 15-01-2002 à 17:57:56[/edit]

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natto Le 15/01/2002 à 18:04 moi j'ai:
-case normale
-etage supérieur
-étage inférieur
-balise de sortie de map
-mur

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Zeph Le 15/01/2002 à 18:06 étage ? ça sert vraiment ?
Sinon comment tu t'y prends pr les persos à qui on parle, et les boutons (ce qui est la même chose...) et les coffres ?

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natto Le 15/01/2002 à 18:10 ben le prgm regarde s'il ya une matrice action associé a l'image et si oui ça balance parler coffre ou bouton
et etage oui ça sert beaucoup car g une map du monde, et des maps analogues et un chateau peut avoir des etages superieurs ou inferieurs

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Zeph Le 15/01/2002 à 18:20 Ah ouais...
En fait mes maps sont numérotées, donc quand on presse "action" il examine la case, si il n'y a rien à y foutre, on retourne à la boucle principale.
Par contre si la case est une case ou il y avait une action spéciale, il crée un nombre en fonction du numéro de la map, de l'écran, et de la position du perso.
J'obtient donc un nbr unique qui correspondra à un évenement.

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natto Le 15/01/2002 à 18:24 exemple de map: m2303
exemple d'action: m5102303

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Zeph Le 15/01/2002 à 18:29 Ah ouais c vrai tes maps sont externes... J'ai essayé d'éviter ça parceque j'aime pas trop avoir plein de fichiers, et puis que certaines maps changent au cours du jeu, donc je les ait rentrées elles aussi dans des progs externes (5 maps par prog si je me souvient bien...)

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natto Le 15/01/2002 à 18:31 et comment tu geres ça ds un prgm ters maps ?

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Zeph Le 15/01/2002 à 18:40 Extrait du prog principal, qui affiche la map et la fait scroller :
------------------------------------------------------------------------------------
Lbl def_zone
0->x_defile
p_mnpart(x_stmove[1],"x",0,0)
If x_defile=-1:Goto def_quit
p_mnpart(x_stmove[1],"z",0,0)
Lbl def_sall
list»mat(mat»list(x_zonmat[x_stmove[2]]),10)->x_sllmat
------------------------------------------------------------------------------
Puis le "p_mnpart" examine à quel stade du jeu on en est pour savoir quelle programme externe lancer, puis enfin le prog de map est appelé (ainsi que tout les autres, qui contiennent les objets, les évenements, ennemis, etc...)
------------------------------------------------------------------------------
Et on en arrive à ça :
If s_zone=1 Then
[[5005,5005,5005,5005,5005,5005,5005,5005,5005,5005,5005,9007,1001,1002,1001,5005,1001,1001,1001,1001,5005,1001,1001,1001,1001,5005,1001,1001,1001...]]->x_zonmat

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natto Le 15/01/2002 à 18:42 mais ça ralentit monstrueusement le prgm !!!!!

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Zeph Le 15/01/2002 à 18:42 Le tout est effectué assez rapidement heureusement... Ça a été ça le + difficile, dans mon 1er essai il fallait être patient pour sortir de l'écran !
Mais regarde le screen (si il y est encore) : pr la vitesse ça va encore.
Et surtout y'a plein d'avantages, pour faciliter l'utilisation et les modifications sur le prog.
[edit]Edité par Bob 64 le 15-01-2002 à 18:43:18[/edit]

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natto Le 15/01/2002 à 18:43 peut etre pas alors....moi je vois pas comment faire pour regrouper ttes les maps donc je le fais pas pour le moment (deja que je dois regrouper les sprites)

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Zeph Le 15/01/2002 à 18:45 En fait ce qui fait la vitesse c'est qu'au fur et à mesure du prog il restreint les matrices à fouiller pour trouver la bonne. Suivant l'endroit ou on en est etc... Le choix se fait entre 5 matrices à chaque fois, environ => ça va assez vite.

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natto Le 16/01/2002 à 16:24 bah et bien si la prote a deja ete deverrouillée une fois dans la sauvegarde on peuit l'ouvrir sans clé
OPTIMISATION 2 le retour !!!
j'ai fini menu2 et il prend 14800, soit 20% de moins que menu et il possede une fonctionnalité supplémentaire (charger une partie sans revenir au menu principal)
je suis motivvvvvvvvé !!

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natto Le 16/01/2002 à 16:41 arf moi g codé jusqu'à 3h du mat ce matin et g fini menu2 (c la fete)
bientot un screenshot de la v0.7

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Zeph Le 16/01/2002 à 16:44 Ah ouais c vrai on l'a pas encore vue celle la...

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natto Le 16/01/2002 à 16:46 pas mal de nouveautés (voir qq pages avant) et pour vous faire plaisir un loading avec une barre de chargement

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Zeph Le 16/01/2002 à 16:59 lol
c mon idée ça ! même warbomb en avait une !

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