660

Sjow est génial surtout en TvP. En TvZ il peut être intéressant. En TvT il est intéressant quand il réussit à brain son adversaire.

Ce qui est remarquable chez lui:
-pas de free apm
-relativement faible APM tout court ( autour de 120)
-MAIS il réussit souvent à brain son adversaire dans tous les sens
-Alors qu'il scout peu et qu'il n'a pas une macro extraordinaire (ha les free suplly de Sjow... )
-C'est juste le meilleur T européen ^^ (cf. IEM ), ou du moins top top top T européen.
- qualité de prise de décision assez incroyable je trouve ( et amha c'est son vrai point fort )
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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trisotfl
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

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Terrible trilovetrisotfl
Il me fait toujours poiler ce mec grin

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son anglais qu'est terrible surtout grin
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Terran

L'EMP des Ghosts est modifié. Il n'enlève désormais que 100 d'énergie et plus la totalité. L'effet sur le bouclier Protoss reste inchangé (pour rappel, l'EMP enlève 100 points à ce bouclier)

erf. On va avoir à attaquer en permanence pour pas que les HT aient 200 d'énergie. Au final le nerf du ht et du ghost me semblent à l'avantage du terran pour la repop après une bataille sérrée, mais à l'avantage du toss quand les armées sont maxées depuis un certain temps... ( situation où les toss sont *déjà* trop forts )

Et le nerf de stim je ne comprends pas... déjà les T se font rouler dessus en ce moment dans toutes les compétitions, même par des joueurs visiblement moins fort ( cf losira vs supernova aujourd'hui), mais visiblement c'est toujours à la mode de les nerf à chaque patch, sans même parler de toutes ces nouvelles maps à zergs scandaleuses...
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L'important c'est le PvZ.

Ya pas de problème terran en late game, c'est juste qu'ils ne savent pas jouer avec leurs ghosts.
* InfestorHealth increased from 90 to 110. -- This change has been revoked.

Pô bien.
* Fungal GrowthNow fires a missle instead of being instant cast. -- This change has been revoked.

Bien.
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4) le droit de ne pas répondre
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Hippopotame (./665) :
Ya pas de problème terran en late game, c'est juste qu'ils ne savent pas jouer avec leurs ghosts.


lol. J'en vois dans 95% des TvP qui durent plus de 10 minutes.


Ils savent très bien. Le problème late-game n'est pas terran il est protoss : l'armée toss maxée à 200/200 est juste la plus forte du jeu; et les Z connaissent très bien ce problème ils ne peuvent à peu près plus rien faire, en terran si on joue beaucoup mieux que l'adversaire on a quand même une chance

En fait la manière la plus simple de corriger cela serait de changer la limite de pop / de changer les suplly de certaines unitées protoss. Genre les Zerg, quand ils jouent mass cafards corrupteurs... en gros ils ont l'argent pour mais il leur faudrait 250 de suply pour tenir une armée toss à 200, sans exploit...
Les meilleurs Z mondiaux y arrivent des fois à peu près avec une instant reprop d'une centaine d'unités, contre 12 stalkers de repop pour le toss...

Ensuite, mais bon ça aurait plutôt à voir avec une extension et de nouvelles units, y'a un autre gros problème contre les protoss : c'est difficile de leur infliger des dégâts de zones efficaces. C'est la seule race qui s'en mange presque jamais alors qu'elle possède, elle, les meilleurs dégâts de zone du jeu. En pratique, en l'état actuel du métagame... ils se mangent de temps en temps quelques tanks, quelques EMP et quelques fungal... enfin rien de bien méchant ! Les T se mangent tous les dégâts de zone terrestres du jeu ^^ ( tanks, hellions, chancres, ht, colosses ) et massivement; le Z en bouffent aussi (un peu plus d'hellions et un peu moins de ht), et les tosss ? bha tranquil ce sont eux qui font subir aux autres ^^

Je sais pas y'a une asymétrie quand même bizarre là-dedans ! Et ça pose des problèmes d'équilibrage selon le niveau des joueurs.... en règle générale je dirais que ça demande plus de skill de contrer des dégâts de zone que de les utiliser (en tank vs bio ou rines vs banelings c'est évident, bon les colosses demandent surtout le bon contre *et* une prise de fight correcte, quand aux ghost ça demande su skill et un bon map control -- par exemple si le toss a encore des colosses, il faut gérer idéalement 3 groupes d'unités : mms, vikings, ghost ).
Bon maintenant c'est vrai que les T ont théoriquement les armes pour contrer efficacement les dégâts de zones P (les Z ont plus de mal), et c'est vrai que bien contré ça peut être catastrophique pour le toss s'il a tout misé là-dessus (kikoo j'ai EMP tes 10 ht tu peux gg merci tongue ), mais ce sont les mauvais protoss qui font ça. (les FF, zelotes charge et mass unités de gates devant c'est pas pour les chiens... les gars qui jouent avec 10 stalkers e 8 ht sur le mode "je suis toss je te massacre avec 3 unités lol avec mon minerai moi je psoe des photons lol" ne peuvent s'en prendre qu'à eux-mêmes. )

Je sais pas, faudrait rajouter une petite tempête au gohst tongue Ou une vraie nuke et pas cette toute petite bombe nucléaire tactique grin Ou un tank qui siège en 1 seconde oui
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faudrait rajouter une petite tempête au gohst

Il l'a déjà!

EMP = des centaines de points de dégâts (100/unité) infligés instantanément.
Portée 10, rayon 2.
Coût des recherches : 0/0

Psi Storm = des centaines de points de dégâts (80/unité), répartis sur une durée de quelques secondes et esquivables.
Portée 9, rayon 1,5.
Coût des recherches : 350/350 et 220 secondes.



Sinon oui la meilleure chose à faire c'est augmenter le supply cap, c'est aussi la conclusion vers laquelle tend Lalush dans son étude de la macro.
ça aurait plutôt à voir avec une extension et de nouvelles units

Les Zergs manquent terriblement d'unités.

Ils n'ont aucune unité de confort comme le reaper ou le mothership.
Si on enlevait le reaper du jeu, ça ne changerait rien du tout à la structure stratégique, c'est une unité qui n'entre dans aucune composition d'armée raisonnable et qui n'est qu'un léger enrichissement des possibilités early game du terran (ou même plus tard), une fantaisie qu'il peut se permettre. Le Zerg n'a aucun équivalent, il n'a pas de tech de luxe spécialisée.

En fait T et P ont grosso modo une douzaine d'unités de combat là où le Z en a une huitaine.
Dans Broodwar, le zerg avait deux magiciens Tiers 3. L'actuel infestateur est inférieur à la fois au defiler et à l'ancienne queen.

Bref le jeu est équilibré parce qu'on a ajusté les statistiques des unités pour qu'il soit équilibré, mais les possibilités stratégiques ne le sont pas. Le zerg souffre d'un manque d'options.
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4) le droit de ne pas répondre
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Hippopotame (./667) :
Si on enlevait le reaper du jeu, ça ne changerait rien du tout à la structure stratégique, c'est une unité qui n'entre dans aucune composition d'armée raisonnable et qui n'est qu'un léger enrichissement des possibilités early game du terran (ou même plus tard), une fantaisie qu'il peut se permettre. Le Zerg n'a aucun équivalent, il n'a pas de tech de luxe spécialisée.


depuis le nerf du speed reaper ! Avant le 5rax reaper était très commun contre Z. Si le 5rax reaper n'est plus tellement viable, il existe encore des ouvertures basées sur les reapers (en TvT un reaper de scout puis swap entre caserne et un autre bâtiment; donc ok c'est du détail, mais en TvZ tu peux encore partir au début sur quelques reapers (3, 4) et mettre une vraie pression au Z avec. Sarens par exemple ouvre régulièrement comme ça )

Mais bon après le nerf c'est passé d'une unité trop jouée à une unité pas assez jouée.. c'est encore une excellente unité de scout et de harass, mais... elle coute tellement cher en gaz et prend tellement de temps dans un rax ! que l'on préfère d'autres méthodes. ( passer flamme bleu ça coute pareil en gaz que 3 reapers.... et après c'est mineral only... et les hellions ont plus d'intérêt dans une armée terrestre qu'un reaper... ). Faudrait un petit op! des reapers !

Hippopotame (./667) :
il n'a pas de tech de luxe spécialisée.

il a moins d'units mais plus d'upgrades sur les units.. enfouissement les speeds etc. Enfin bon sur l'essentiel je suis d'accord avec toi. Ils ont aussi des possibilités comme le mass drop, le nydus, ... et pour les infestateurs c'est un peu trop fort contre T et pas assez fort contre Z et P...



Hippopotame (./667) :
faudrait rajouter une petite tempête au gohst

Il l'a déjà!

EMP = des centaines de points de dégâts (100/unité) infligés instantanément.
Portée 10, rayon 2.
Coût des recherches : 0/0

Psi Storm = des centaines de points de dégâts (80/unité), répartis sur une durée de quelques secondes et esquivables.
Portée 9, rayon 1,5. Coût des recherches : 350/350 et 220 secondes.

tu fais des petites omissions coquines ! :
-le ht va typiquement infliger ses dégâts sur les unités bio terran : elles ont peu de vie (même ordre d'idée que les dégats infligées par la tempêtes) et un socle très réduit. Une tempête ça tue 30 marines.
-l'EMP, à cause du gros socle des unités protoss, va toucher 5 ou 6 stlakers, et ne peux retirer que le bouclier (par exemple si la fight est déjà commencée entre les unités T1.5 et que tu arrives avec tes ghost derrières pour EMP la première ligne ennemie -- les protoss font souvent comme ça --.... et bha tu vas EMP des stalkers qui ont déjà perdu leur bouclier !)

=> bref si t'as de la chance avec une EMP tu va retirer 6x la moitié d'un bouclier de stalkers == 1/4 point de vie par stalkers == prix d'1.5 stalker = 190/75 (=>250 / 100 en situation idéale qui arrive jamais). Pas la peine de préciser que si tu n'as plus d'unité pour taper, les stalkers vont magiquement récupérer leurs points de vie...
=> alors que la tempête bien faite ça tue 30 marines x 50 minerai = 1500 minerai !

conclusion : faut pas prendre les terrans, et notamment les pgm terrans, pour des débiles mentaux... on a tous essayé de jouer ghost et on a bien vu ce que ça donnait.... En dehors de l'immo et des HT ce n'est pas rentable d'EMP. (sous-entendu de faire des ghost supplémentaires pour faire des EMP en plus... maintenant s'il te reste des ghost avec de l'énergie et s'il n'y a pas de cible prioritaire dans le coin on ne se gène pas ^^ -- mais d'expérience c'est *plus* important de correctement micro la bio que de free EMP, le zelotes on tout simplement trop de dps sans hit and run -- et tout le monde n'a pas 200 apm )
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il a moins d'units mais plus d'upgrades sur les units..

Je n'en crois rien.

Les Zergs et les Protoss ont plein d'upgrades de vitesse (zerglings, banelings, roachs, overlords, zealots, observers, prisme, sans compter blink - et celle des void ray a disparu) que les Terran n'ont pas (reapers seulement).

Mais il y a très peu d'upgrades de capacités (burrow et déplacement des roachs enterrés) par rapport aux terrans (stim, concussive shell, le bouclier des marines, le mode siège, les flammes bleues du hellion)
faut pas prendre les terrans pour des débiles mentaux

Alors d'une part si embarrassed, et d'autre part le jeu n'est pas encore mûr et emp est bien plus fort que tu ne veux le croire.
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4) le droit de ne pas répondre
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Hippopotame (./665) :
* Fungal Growth Now fires a missle instead of being instant cast. -- This change has been revoked.
Bien.

top
very (./666) :
l'armée toss maxée à 200/200 est juste la plus forte du jeu

Complètement. D'ailleurs, les porte-nefs sont complètement imba, il n'y a aucune unité qui rivalise (faut deux tirs de Yamato pour en détruire un par exemple). Et les repops d'intercepteurs se font bien trop vite à mon goût, ça serait instantané que ça serait pareil.
Hippopotame (./667) :
Ils n'ont aucune unité de confort comme le reaper ou le mothership.

Exact, je verrais bien une invocation de Kerirgan love
very (./668) :
il a moins d'units mais plus d'upgrades sur les units.. enfouissement les speeds

Bof, j'ai toujours vu les upgrades de vitesses zerg faites pour leur éviter d'être vraiment trop fort en early game. Des fast banelings à 5 minutes de jeux seraient totalement imba. Pareil pour les roachs.

671

Hippopotame (./669) :
Mais il y a très peu d'upgrades de capacités (burrow et déplacement des roachs enterrés) par rapport aux terrans (stim, concussive shell, le bouclier des marines, le mode siège, les flammes bleues du hellion)

hum
upgrades de capacités Z et P :
-burrow
-déplacement roachs burrow
-amélioration portée hydra
-contrôle neural
-speeds (enfin bon si pour toi la vitesse le change pas la "capacité" des units ^^ )

-chargezelot
-blink
-psystorm
-anulete bidule
- Et MMMMOTHERSHIP ( qui permet d'avoir de nouvelles capacités sur toutes les units, comme le recall tongue )

Mais bon ouais c'est en T qu'il y en a le plus. Quand on suit les barres de productions pendant un match, les T prennent la moitié de l'écran avec mass units mass amélioration, les Z passent leur vie à faire les upgrades générales, et les P bha y'a rien sauf quand ça warp.
Folco (./670) :
Complètement. D'ailleurs, les porte-nefs sont complètement imba, il n'y a aucune unité qui rivalise (faut deux tirs de Yamato pour en détruire un par exemple). Et les repops d'intercepteurs se font bien trop vite à mon goût, ça serait instantané que ça serait pareil.

BC ça marche très bien contre porte nef, et je crois qu'à partir d'un certain nombre de PN améliorés c'est le seul contre viable. (le vrai problème c'est que le temps de le scouter et de réagir tu va être tellement en retard sur le compte de BC... ). Les vikings vont bien tant qu'il n'y en a pas trop.
Enfin bon ça peut n'arriver sérieusement qu'en 4c4 de se prendre un mass PN scouté un peu tard. En 1c1 soit tu le tue avant qu'il en sorte un, soit c'est un super late game et t'es censé avoir les sous pour réagir très violemment.
En plsu avec le buff futur des BC ça sera carrément top contre PN !

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Ouep, et ce buff va pas faire de mal, parce que les BC étaient régulièrement utilisés late game, mais dans des cas où le joueur avait déjà gagné sur le papier (ressources ou position dominante).

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contrôle neural

Oui mais non, si tu comptes les sorts zergs alors compte aussi les sorts terran.
amélioration portée hydra

Oui mais non, chaque race a une upgrade de portée.


Les seules upgrades spécifiques des unités zergs, c'est burrow et le déplacement des roachs, vérifie.



Chais pas comment tu arrives à troller même quand il suffit de compter : http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Upgrades
Les zergs n'ont pas plus d'upgrades, ils en ont même nettement moins que les terran.
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Hippopotame (./673) :
Chais pas comment tu arrives à troller même quand il suffit de compter

ben j'ai juste dis que j'étais d'accord avec toi triso, je sais pas comment t'arrives à croire que je trolle...
Hippopotame (./673) :
Les zergs n'ont pas plus d'upgrades, ils en ont même nettement moins que les terran.

Ou j'ai affirmé que les T étaient la race avec le plus d'upgrades, par déduction les Z en ont moins que T...

Faut prendre un bon café ou arrêter de faire des maths tongue
Hippopotame (./673) :
Mais non, si tu comptes les sorts alors compte aussi les sorts terran.


le sorts terrans accessibles par une upgrade ? Yanamoto ? truc du thor ? nuke ? D'ailleurs c'est un truc rigolo ça aussi : 4xthor drop pour sniper une expand en 6 secondes love (y'a pleins de trucs "rigolos" que l'on ne voit pas énorme en terran, mais bon... 2 medivacs-maraudeurs ça doit aller presque aussi vite.. )
Je crois que je n'ai jamais vu une utilisation sérieuse de ces fameux canons de 250. Quand j'en vois, en général, c'est un type qui en gros a déjà gagné avec un mass thor et il se fait plaisir sur les nexus qui restent, mais bref.. Il parait que contre l'immortel c'est pas mal.
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(ah ouais tiens ya un bout de post que j'ai pas vu triso)

Ainsi que le missile du raven.

Effectivement le sort du thor est sous-utilisé. Il y a le fait que le thor devient un contre de l'immortel qui est sensé être un hard counter du thor. Et puis ça permet de one-shot un pylone ou une raffinerie : de bons joueurs réussiront certainement un jour à l'intégrer à des stratégies de harass thor+médivac.
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Réglez ça sur un bon 1v1 les gars, on verra qui trolle le mieux embarrassed

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5 victoires de rang en 1v1, je suis content. Je commence à ne plus avoir peur de mettre la pression et de laisser ma base à poil.
Je suis en train de réussir à comprendre que l'adversaire sous pression (ie je peux faire du dégat à ses unités, ie il me force-field pas sa rampe) ne peut pas partir dans des techs dans tous les sens (void-ray, DT ou autre joyeusetés). Et s'il le fait tout en me laissant le harceler sans cesse, il est mort.
Pareil s'il fait des techs surdimensionnées. Hier, le toss parti coloss sur une base n'a pas pu résister (en plus, un colosse c'est fragile sans portée et face aux maraudeurs.

Je vais sûrement encore me casser les dents bien des fois, mais avant j'avais peur de sortir de ma base, immaginant une armée de 50 de pop là où j'avais 3 maraus. C'est con mais c'est comme ça grin

678

en fait colosse une-base c'est assez cheesy. Si le gars perd au fur et à mesure le peu de troupes qui sont censés accompagner le premier colosses qui sort, bha son colosse ne sert plus à rien. Et le type n'aura jamais assez de gaz pour faire des FF infinis sur sa pente.
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Donc j'ai eu raison de push sinon je me serais pris son armée cheezy trop puissante si je l'avais laissé faire ?

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Ah oui, le gars avait 5 gates sur sa seule base, et un bat à coloss. Beaucoup trop pour ses ressources qui ne suivaient pas.
En fait, je me rends compte que je gagne parce que le gars en face a fait plus d'erreurs que moi, pas parce que j'ai été meilleur ici ou là. C'est vexant sur le plan personnel et pas terrible au niveau du jeu hum2

681

Folco (./679) :
Donc j'ai eu raison de push sinon je me serais pris son armée cheezy trop puissante si je l'avais laissé faire ?


T'as eu raison de push. A ton niveau, t'as presque toujours raison de push un protoss quand t'as l'armée pour happy Si tu faisais des vikings à temps tu le défonçais aussi après son premier (ses deux premiers) colosses - le timing où il allait attaquer --. Le truc cheesy c'est que tu ne t'attends pas [i]a-priori[i] à des coloses aussi tôt, à pas encore 10min (et qu'il est bien à poil avant). Donc pas scouté ça peut faire mal. Mais comme y'a presque rien devant; rien qu'avec une bonne micro c'est presque gérable.

En fait à ton niveau d'adversaire, tu fais 3 ou 4 rax (techlab réctaeur techlab ) et tu violes tranquillement la plupart des protoss sur le timing de stim, jusqu'à ce que tu atteignes un niveau où ils savent se démerder avec des senties. Ne te prive surtout pas.
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very (./681) :
En fait à ton niveau d'adversaire, tu fais 3 ou 4 rax (techlab réctaeur techlab ) et tu violes tranquillement la plupart des protoss sur le timing de stim, jusqu'à ce que tu atteignes un niveau où ils savent se démerder avec des senties. Ne te prive surtout pas.

J'ai cru remarquer ça, et mes trois derniers protoss en ont fait les frais.
Malheureusement, ça ne m'apprends pas à bien jouer (contre un joueur de niveau correct).

Donc si ça passe pas, je dois faire quoi ? Macro, harceler, tout en gardant un oeil sur sa tech et attendre qu'il daigne sortir je suppose ?

683

Bha ça ça passe pas la partie part macro : tu dois poser b2 et usine-> réacteur starport (tu as besoin de médivacs et probablement de vikings), garder un œil régulier sur son armée et sa tech (le choix usuel c'est : colosses ou ht; ou colosses puis ht ), prendre un bon map control (la prise de fight est déterminante contre P, surtout lorsqu'ils ont des dégâts de zones), faire les upgrades, poser mass rax, prendre b3, bien positionner ton armée, tenter de drop/harass, faire attention à ses coups de putes (dt/proxy pylon->zelotes dans ton minerai , etc) etc.
Ha et dans la mesure du possible, en étant parti sur >=3 rax, tu lui retardes le plus possible sa b2. ( sinon tu va avoir quelques problème, comme des colosess qui viennent trop vite)

Si tu te sens bien; si ton adversaire ne t'as pas trop fait peur avec sa micro des FF, alors n'hésite pas à aller tâter régulièrement son armée. S'il part sur colosses la meilleur chose à faire est d'attendre le nombre critique de vikings ( en gros 3 vikings par colosses, 2 c'est déjà pas mal) pour aller le péter avant qu'il parte sur HT. Tu peux beaucoup t'amuser avec les drop également. (un drop maraudeurs pour péter une robo par exemple happy ). Avant d'attaquer tu dois connaitre le positionnement de son armée pour prendre correctement la fight (à ce moment-là de la game n'hésite pas à scaner à gogo). S'il ne protège pas sa b3 alors qu'il vient de la poser, tu va la sniper et tu te casses. Tu scout régulièrement pour voir quand est-ce qu'il prend b3 b4 etc.

Tu peux tenter de drop un médivac dans le minerai pendant que tu prend la fight principale. Et tu doit essayer de niquer tout observateur qui trainerait ( scan-le si tu le vois, sinon une tourelle ou deux vers l'emplacement de ton armée ); il connait à peu près la composition de ton armée il ne faut pas qu'il voit exactement ta position et taille d'armée
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http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=200663

Hey guys. I'm a high level player who plays protoss. I'm not 100% sure how to react and stop high level zerg players who masses zerglings and banelings drop. My 200 protoss army + some cannons lost to a zerg 200 army lol. This has never happened before
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hmmmmmm cheeky
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Alors j'ai essayé de faire un récapitulatif de l'upgrade du thor que personne n'utilise (250mm Strike Cannons).


Les dégâts infligés

Le sort dure :
- 2 secondes pour que le thor se mette en place.
- 6 secondes pour infliger les dégâts.
- 2 secondes pour que le thor se réarrange.

Il inflige 500 points de dégâts en ignorant l'armure. Il a donc un dps de 50.

La portée est la même que l'attaque du thor au sol : 7.


Voyons maintenant les dps de l'attaque normale du thor :
Cible avec armure de 0Cible avec armure de 6 (ultralisk)
Thor non amélioré46.937.5
Attaque +151.642.2
Attaque +256.346.9
Attaque +360.951.6


On voit le paradoxe : ce sort, sensé être une tech de haut niveau pour une unité tiers 3, est viable en début de partie plutôt qu'en late game.


Il faut noter aussi que la première upgrade d'attaque est moins chère (100/100) que la recherche du canon 250mm (150/150).
Par contre elle est plus longue (160 secondes versus 110 secondes). Les upgrades +2 et +3 sont beaucoup plus chères (175/175 et 250/250) et très longues (190 et 220 secondes).


Le stun

C'est ça le vrai intérêt du sort : l'unité ciblée ne peut pas bouger ou riposter.

1) Les ultralisks sont immunisés.

2) Un immortel est supprimé sans qu'il ait pu tirer une seule fois (puisque sa portée est inférieure).

3) Ça one-shot aussi un colosse mais c'est plus difficile à placer à cause de la longue portée d'icelui.

4) Dans une bataille thor versus thor, celui qui a l'upgrade écrabouille l'autre. Mais une bataille thor vs thor c'est peu courant (en 1v1 en tout cas).

5) Les bunkers et les canons à photons sont supprimés sans pouvoir attaquer (et sans pouvoir évacuer les marines à l'intérieur, tant que dure le sort!). C'est pas rien

6) Et puis un truc auquel personne ne pense, c'est que le canon 250 mm paralyse aussi une forteresse planétaire ! Parfait pour supprimer une FP avec une boule de marines et un thor, sans que les marines s'en prennent plein la tronche.
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4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

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Pas mal du tout, ça me donnera des idées quand j'arriverai à sortir des thors dans une compo bien faite.

Par contre, j'avais entendu dans un stream que le stun marchait sur les ultras, tu est sûr que ce n'est pas le cas ? sad

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C'est une immunité qui a été rajouté aux ultra à la fin de la beta (de même qu'elles sont immunisées au contrôle mental, aux concussive shells, à fungal growth)
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

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Hippopotame (./686) :
6) Et puis un truc auquel personne ne pense, c'est que le canon 250 mm paralyse aussi une forteresse planétaire ! Parfait pour supprimer une FP avec une boule de marines et un thor, sans que les marines s'en prennent plein la tronche.


Sans l'upgrade de portée des tourelles l'attaque normal du thor outrange déjà une PF. Sinon pour les dps normaux du thor par rapport à ceux du cannon j'avais déjà fait le calcul et trouvé que c'était très similaire ( donc intérêt de payer l'upgrade et la taxe d'apm pour micro le sort.... bref... )
Les upgrade générales du mech sont bine plus intéressantes puisqu'elles affectent aussi les hellions et tanks.

En TvT on supprime usuellement les PF avec des tanks, bien que j'avoue que ta solution parait élégante sur le papier.( mais le thor es relativement usless en TvT, ou du moins il a quelques utilisation très spécialisés, parfois en heavy mech et sur b3 on en sort un ou deux pour faire chier les vikings adverses et pour tanker un peu, souvent quand la partie est déà gagnée on en sort pour avancer plus facilement sur les quelques tanks qui restent )
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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Voilà un exemple de bon timing push à base de 250mm entre hazu et jimpo. Parfaitement calculé pour supprimer le premier immortel dès qu'il sort (vers 6min).
http://www.youtube.com/watch?v=AThCl6xhbfg

Mais c'est vieux et ça ne se fait pas beaucoup.
Sans l'upgrade de portée des tourelles l'attaque normal du thor outrange déjà une PF.

Le point n'est pas là, le point est qu'on évite 120*( nombres d'unités splashées) points de dégâts sur les marines qui suppriment les vcs qui réparent.
Les upgrade générales du mech sont bine plus intéressantes puisqu'elles affectent aussi les hellions et tanks.

Certes mais elle ne sont pas concurrentes (bâtiments différents) et n'ont pas la même vitesse.



C'est une upgrade qui devrait être buffée.

Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
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