Hippopotame (./665) :
Ya pas de problème terran en late game, c'est juste qu'ils ne savent pas jouer avec leurs ghosts.
lol. J'en vois dans 95% des TvP qui durent plus de 10 minutes.
Ils savent très bien. Le problème late-game n'est pas terran il est protoss : l'armée toss maxée à 200/200 est juste la plus forte du jeu; et les Z connaissent très bien ce problème ils ne peuvent à peu près plus rien faire, en terran si on joue beaucoup mieux que l'adversaire on a quand même une chance
En fait la manière la plus simple de corriger cela serait de changer la limite de pop / de changer les suplly de certaines unitées protoss. Genre les Zerg, quand ils jouent mass cafards corrupteurs... en gros ils ont l'argent pour mais il leur faudrait 250 de suply pour tenir une armée toss à 200, sans exploit...
Les meilleurs Z mondiaux y arrivent des fois à peu près avec une instant reprop d'une centaine d'unités, contre 12 stalkers de repop pour le toss...
Ensuite, mais bon ça aurait plutôt à voir avec une extension et de nouvelles units, y'a un autre gros problème contre les protoss : c'est difficile de leur infliger des dégâts de zones efficaces. C'est la seule race qui s'en mange presque jamais alors qu'elle possède, elle, les meilleurs dégâts de zone du jeu. En pratique, en l'état actuel du métagame... ils se mangent de temps en temps quelques tanks, quelques EMP et quelques fungal... enfin rien de bien méchant ! Les T se mangent tous les dégâts de zone terrestres du jeu ^^ ( tanks, hellions, chancres, ht, colosses ) et massivement; le Z en bouffent aussi (un peu plus d'hellions et un peu moins de ht), et les tosss ? bha tranquil ce sont eux qui font subir aux autres ^^
Je sais pas y'a une asymétrie quand même bizarre là-dedans ! Et ça pose des problèmes d'équilibrage selon le niveau des joueurs.... en règle générale je dirais que ça demande plus de skill de contrer des dégâts de zone que de les utiliser (en tank vs bio ou rines vs banelings c'est évident, bon les colosses demandent surtout le bon contre *et* une prise de fight correcte, quand aux ghost ça demande su skill et un bon map control -- par exemple si le toss a encore des colosses, il faut gérer idéalement 3 groupes d'unités : mms, vikings, ghost ).
Bon maintenant c'est vrai que les T ont théoriquement les armes pour contrer efficacement les dégâts de zones P (les Z ont plus de mal), et c'est vrai que bien contré ça peut être catastrophique pour le toss s'il a tout misé là-dessus (kikoo j'ai EMP tes 10 ht tu peux gg merci

), mais ce sont les mauvais protoss qui font ça. (les FF, zelotes charge et mass unités de gates devant c'est pas pour les chiens... les gars qui jouent avec 10 stalkers e 8 ht sur le mode "je suis toss je te massacre avec 3 unités lol avec mon minerai moi je psoe des photons lol" ne peuvent s'en prendre qu'à eux-mêmes. )
Je sais pas, faudrait rajouter une petite tempête au gohst

Ou une vraie nuke et pas cette toute petite bombe nucléaire tactique

Ou un tank qui siège en 1 seconde
