1

bon,

tracer des polygones en gouraud en mode XADDPIX c'est bien,

mais le faire en XADDPHR (phrase mode) ca doit etre bien plus rapide...

quelqu'un a deja fait ca ? (utilisation des B_I3 à B_I0 et B_SRCD et B_DSTD )

si vous avez des infos...

P?S: j'precise qu'en mode point, ca marche...

2

Tu connais Thierry Schembri ?
Il passe de temps en temps sur le groupe de discussion Atari
fr.comp.sys.atari
ce mec c'est un dieu de la programmation et c'est un spécialiste de la Jaguar

Sinon pour la 2D , il existe une technique pour gagner de la place en utilisant des graphismes 8 bits et c'est bien pratique parce que le rgb et le cry en 16 bits c'est un peu
lourd et on est obligé de compresser.


Atari Jaguar :
http://perso.orange.fr/jaguar-64bit/

! Jagware !

3

Bah non, j'le connais pas, j'vais chercher

Sinon, c'est vrai que le 8 bit est plus rapide mais du coup on a plus de gouraud...pratique pour les poly en flat (+ eclairage Lambert kan meme)

par contre , la Jag permet de melanger des objest 8 bits et 16 bits (voire 8/16 et CRY)


j'vais essayer d'faire un tit peu de GPU tonight, j'vous tiens au courant...

4

Pour la 3D je sais pas trop ce qu'il en est ...je te fais confiance
Si il y a un mec qui faudrait retrouver c'est François Bertrand , le français qui a fait Fight for Life , lui il était balaise en 3D....
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Je suis en contact avec lui je vais lui demander s'il a le tps de te répondre smile

Oui je suis aussi à la rech de Francois Bertrand ! Thierry S. m'a dit qu'il avait entendu un jour qu'il bosse chez Activision sur Ps...

6

ça fait 5 ans qu'il a bossé chez Activision , depuis il a du changer ?
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certainement ! roll

mais j'ai aucune trace de lui à part ça... sad

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cts a écrit :
bon,

tracer des polygones en gouraud en mode XADDPIX c'est bien,

mais le faire en XADDPHR (phrase mode) ca doit etre bien plus rapide...

quelqu'un a deja fait ca ? (utilisation des B_I3 à B_I0 et B_SRCD et B_DSTD )

si vous avez des infos...
P?S: j'precise qu'en mode point, ca marche...


J'ai eu une réponse de Symmetry/TNG:

il semble que (contre toute logique) B_PATD/B_SRCD servent pour les
derniers points de la phrase et B_PATD/B_SRCD+4 pour les premiers points de la phrase.

J'essaie ça ce-soir et j'vous tiens au courant !

En tout cas merci a lui pour les informations !

9

Bon...ca marche..

mais prob:
au 68000, la preparation du blitter prend enormement de temps !
On met 10x plus de temps a preparer le blitter, que le blitter pour tracer sa ligne !!!

inutilisable au 68000 donc...

GPU tonight !!

10

Bon courage grin

Bon j'espère que Thierry va passer sur le forum...

11

Je voulais savoir comment faire un déplacement animé
Thierry m'a dit qu'il fallait un compteur et plusieurs images mais les mecs qui ont fait Native utilisaient des bandeaux ou toutes les images étaient à la suite des autres et elles apparaissait chacune leur tour.

Ce sont 2 techniques vraiment différentes et la question est :

Laquelle est la mieux et laquelle prend le moins de place ?
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pas tellement differente en fait :

dans les 2 cas, toutes les images sont stockées, y'a juste la maniere d'y acceder qui change.

c'est pour un truc genre sprite de joueur de tennis ??

si tu veux, j'peux t'en faire un tit exemple...envoie moi des sprites !

13

Tu es malin jeune padawan ...c'est bien en effet pour des sprites de joueurs de tennis...
En quel format veux-tu ces jolis sprites ?
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si possible :
- tous de la meme taille
- en format tga par ex (ou jpg, j'me demerderai...)

envoie-les moi pis dis mois c'que tu veux...


15

Pour ce qui est des objets 3D il y a un outil qui s'appelle 3D2JAG et qui converti les objets 3D-Studio au format Jaguar, faudrait savoir ce que ça vaut ?

Concernant la liste/table des objets Thierry m'a dit qu'en 68000 avec la routine Atari c'était de la merde et qu'il fallait utiliser une routine GPU , 10 fois plus rapide


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demande à Thierry de passer sur le forum non ?

il m'avait dit qu'il passerait à l'occasion mais je pense qu'il a du oublier confus

17

je vais essayer !
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fredifredo a écrit :
Pour ce qui est des objets 3D il y a un outil qui s'appelle 3D2JAG et qui converti les objets 3D-Studio au format Jaguar, faudrait savoir ce que ça vaut ?
Concernant la liste/table des objets Thierry m'a dit qu'en 68000 avec la routine Atari c'était de la merde et qu'il fallait utiliser une routine GPU , 10 fois plus rapide


J'pense ne jamais utiliser cet outil...La 3ddemo est franchement lourde, ne fait que du temps réel, fait de la "vraie 3d" . En gros c'est hyper lent !!

faut vraiment coder sur jag avec l'esprit "demomaker" (astuces...genre calculer les bordures d'un polygone avec le blitter gringringrin...bon ok, pour l'instant ca plante mais j'désespère po !)

Pour l"Object List" c'est clair...au 68000 c'est lent... pour des sprites...mais pour de la 3d, en gros t'as 1 objet, a savoir le fond sur lequel tu dessine (2branch+1bitmap+1stop et c'est tout, tu peux meme le precalculer ...smile
dans ce cas on revient un peu au principe de "memoire video" comme sur Falcon ou ST.


résumé:
- 2d ==> grosse liste d'objets
- 3d ==> liste limitée (peut etre préparée au GPU ou precalculée)



vous voyez ce que je veux dire ?



19

j'en prends bonne note !
Mais moi le hic c'est que je suis pas un demomaker et programmeur de première , donc je suis hyper-limité ...
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Ca t'empeche pas d'essayer !

21

c'est bien ce que je fais avec mon jeu de tennis ....
Mais pour l'instant c'est un peu hard !
je connais bien le théorique , mais dès que je passe à la pratique ça coince sérieux
c'est qu'à la base je suis plus un littéraire qu'un "matheux" ( 4 au Bac en E.S )
Enfin j'essaye c'est le principal.
couic
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Courage !

(j'ai eu 1/20 au BTS info-indus...zzz)

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Cts , tu serais pas comment avoir de l'overscan avec la Jaguar ?
Je sais pas si tu as regardé les sources du Teamtap de Mathias Domin , ça a l'air interessant au niveau de la structure et de la video.

Pour mon jeu de tennis , je voudrais utliser un overscan comme dans superburnout
pour avoir un max de place. 384x288 au lieu du 320x240 traditionnel.
mais il y a toujours le problème du NTSC ....
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fredifredo a écrit :
Cts , tu serais pas comment avoir de l'overscan avec la Jaguar ?
Je sais pas si tu as regardé les sources du Teamtap de Mathias Domin , ça a l'air interessant au niveau de la structure et de la video.

Pour mon jeu de tennis , je voudrais utliser un overscan comme dans superburnout
pour avoir un max de place. 384x288 au lieu du 320x240 traditionnel. mais il y a toujours le problème du NTSC ....


y'a rien de special a faire pour avoir l'overscan, c'est juste quand tu programme les registres video qui'il faut regler une bordure + ou - grande et auusi la taille de ligne

c'est pas mal expliqué dans JAGDOX ,jette-y un oeil (ou 2 !)

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Mon cher CTS pourrais tu me dire quel est la différence notable entre le VMODE 3 et le VMODE 4 , d'un point de vue purement visuel , puisque moi aussi j'ai la doc.

J'ai remarqué que Native était en 16 bit RGB et je me dis que mon jeu de Tennis pourrait avoir le même mode , si en plus j'ai pas de scrolling et j'ai moins de sprite
Sinon la résolution d'écran de Native est 400 x 216 ...je trouve ça étrange !
Sur ma TV Native semble être en overscan ! 216 ça parait pas très haut pourtant !

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26

Salut !

VMODE3 VMODE4 ?
Je connais le registre VMODE c'est tout.

Rappel:

y'a 5 modes videos:
- CRY 16 bits
- CRY 15 bits
- RGB16
- RGB15
- RGB32

CRY16 : $CRYY avec CR=couleur et YY = intensité de la couleur
RGB16 : %rrrrrbbbbbgggggg avec r rouge b bleu g vert

les modes 15 bits sont spéciaux:
y'a un bit special (VARMODE) dans VMODE qui permet les chose suivantes:
- si le bit 0 est à zero : les 16bits representent une couleur CRYY
- bit à zero : couleur RGB

Ca permet ,par exemple, d'avoir un fond en rgb15 (donc zoli) avec des objets CRYY par dessus (cas de polygones en Gouraud sur un fond en RGB16)

vala.


OVESCAN:
la puce video de la jag permet de generer quasi n'importe quel mode video désiré:
- on regle la taille de l'image affichable, la taille des bordures verticales et horizontales...

en gros : en fonction des reglages, une mode video de 320x200 peut presenter des bordures ou non. Tu as le choix. (encore une fois, la Jaguar Underground Doc explique ca tres bien avec des exemples de timings...)

27

Pour les VMODE je lis ça à la page 5 de "technical Reference" la doc officiel en pdf

je vais relire la doc. de Klos et Nat , apparemment c'est ta bible , ton livre de chevet...lol

Par contre , je voulais te demander quand même ton avis concernant le mode graphique que j'allais définitivement utilisé ?
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ah ok, en fait c'est les bit 9 à 11 de VMODE:
C'est un diviseur par rapport a l'horloge video qui te donne "la taille d'un pixel en cycle

si tu y met 3 (donc $6xx dan VMODE) tu utilise un mode 355 pixels/ligne (avec bordure...mais tu gère comme tu veux)

ex: tu met 3 (=4 , voi doc)

ca te fais taiile d'un pixel=(nb cycles horlage par ligne)/4

j'vais pas rentrer dans le detail, mais faut connaitre le nombre de cycles de toute une images (fixe le nb de cycles,autant en PAL et autant en NTSC), apres avec les diviseur, tu regle la taille des points verticalement puis horizontalement, pis c'est bon.

Le plus simple restant d'utiliser les exemples ATARI...

wink

Sinon, pour repondre a ta question:
Si tu fais uniquement de la 2D, utilise un mod RGB16 (facile a utiliser) ou un mode 8bits pour tes objets (le decor pouvant rester en rgb16 dans ce cas la)

vala...

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Justclaws utilise des objets 8 bit et sauvegarde ses palettes en binaire mais je sais pas comment !
J'arrive à créé des palettes avec Paint Shop Pro 6 mais elles sont en *.pal !

T'as pas une idée ?
En *.pal elles font 3 ko et en binaire seulement 510 octets !
Sinon j'arrive à créer des objets 8 bits avec Paint Shop Pro 6 en sauvegardant en *.raw
et ça marche bien.

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Heuu, je connais pas le format. J'utilise The Gimp sous Linux wink

bah, si tu veux, envoie-moi un objet en .raw et sa palette en .pal j'te f'rais une tite moulinette en c que tu pourras facilement recompiler pour ton pc...


Une petite note kan mem:
- c'est sur on gagne de la memoire en utilisant des objets 8 bits
- mais c'est pas forcement le plus simple a gerer et pas le plus rapide non plus
- ok, pour afficher des caractères, on va pas se faire chier avec des 16bits...8 ca suffit...