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Nom du projet (provisoire) : Garou no ken




capture d'écran du travail en cours sur la recherche des différents personnages :



wip41.png


- je recherche un programmeur (Neo Geo) pour le moteur de jeu (à commencer par le zoom out à la AOF, sans quoi la conversion Neo Geo est impossible).

Tout autre talent peut être le bienvenu! smile


Shin Furansu Kikaku

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Alots c'est ton projet donc tu fais ce que tu veux, loin de moi l'idee de te dire ce que tu dois faire mais il y a un coté difficle a faire un jeu de combat sur Neogeo parceque 65% de la production de cette console sont de ce type
tu te retrouve un peu a reinventé l'eau chaude
Par contre il y a un sous genre qui est peu exploité sur NeoGeo c'est le Beat them all, où la il y beaucoup de marge de manoeuvre, car la production est tres faible sur neogeo...

Quoi qu'il en soit les mini stage bonus de Aof 1 (explosion de voiture, glace, etc. meriteraient d'etre repris
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Trop de couleurs pour un sprite neo ces personnages.

Voila, j'etais juste passé foutre la merde, au revoir grin

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Aaaah ça me rappelle ma période MUGEN tout ça.
Bon courage SFK !
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@originalfei
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ORE WO DARE DA TO OMOTTE YAGARU !

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Edited_37

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Non mais vont pas faire pong n°48 non plus, y'en a marre ça embarrassed

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Edited_38

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ben un projet ambicieux c'est bien aussi ;D
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Merci pour vos remarques qui aideront à faire avancer le projet wink



@ Fei

Merci pour tes encouragements! smile



@ HPMAN

C'est exact! J'avais pris un peu trop d'aisance sur la palette, j'ai corrigé cela pour conserver une base saine.
A savoir également que le choix des couleurs n'est pas définitif, il s'agit surtout de poser des tons et du volume, c'est pour cette raison que j'ai relâché mon attention sur la palette.
Si on prend art of fighting comme base, ils ont 16 couleurs (dont 1 sacrifié pour la transparence).
Cela ne comprend pas les dégats au visage, j'immagine donc que c'est un sprite différent superposé.
En revanche, les lunettes de john, mr.big ou le foulard d'eiji semblent utiliser une palette identique au personnage entier.
Je me demande si ce sprite superposé (si cette hypothèse se révèle exact) ne redessinne pas la partie du visage masqué par les lunettes ou le foulard?
Ce sprite aurait donc une palette composé de couleur de peau, d'hématome et de sang, les couleurs correspondants aux habits étant inutiles.
Le masque de m. karate serait basé sur ce modèle de sprite superposé utilisant sa propre palette.

Par curiosité, est-ce que quelqu'un a pu disséquer AOF1 ou 2 concernant ce sujet allant au delà d'une simple hypothèse?



@ Kuk Je suis à 100% d'accord avec ta remarque et c'est très interressant ce que tu dis.


J'avais parlé d'Art of Fighting comme inspiration de base afin de situer le modèle de mise en scène des combats mais je souhaite aussi y ajouter des notions de beat them'all et de RPG afin d'enrichir l'expérience de jeu et sa durée de vie.
Le genre serait donc un "versus them'all RPG".
Il s'agit bien d'un petit peu des 3 genres, on ne retrouve donc pas la mécanique complète d'un versus, d'un beat them'all ou d'un RPG mais une seule mécanique qui s'inspire et pioche des échantillons dans différents genres.



@ Orion

Tu as parfaitement raison, Il faut avoir conscience de ce qui est réalisable et il y de fortes chances pour que ce projet n'aboutisse pas sur une plateforme neogeo, faute de talent approprié.

Je le fais sans regret ni hésitation, car si je dois m'investir sur un projet, je favorise un concept novateur même si le résultat peut paraitre au final assez réduit en terme de contenu au risque de passer pour une petite démo.
Il s'agit juste du choix que j'ai fait sur la façon de dépenser mon energie, d'autres personnes s'exprimeront beaucoup mieux sur des projets plus modestes avec une vision d'avenir moins floue, l'important dans tout ça est de tenter quelque chose wink


Shin Furansu Kikaku

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Cool j'aime le concept de versus them'all RPG XD
si tu as besoin d'un coup de main pour le coté RPG je peux te proposer mon aide
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AOF superpose un sprite pour changer la tête des combattants pour les dégats.
Technique similaire dans samurai shodown, les armes sont indépendantes des persos. Et ca leur permet d'avoir plus de 16 couleurs du coup.

Tu peux éventuellement faire des persos en 32 couleurs si tu superpose 2 éléments, mais faut bien calibrer ton histoire, 96 sprites par ligne ça va vite.

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Ces sprites superposés ça me rappelle aussi les mutants qui changent de tête dans Mutation Nation.
C'était mal foutu d'ailleurs, si on cognait le corps pendant que la tête se transformait, le corps volait mais la tête restait sur place ;p
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Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

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Seconde capture d'écran du travail en cours sur la recherche des différents personnages :

75d6f1474cc280cd63b59244a3042.bmp





@ Kuk

J'accepte volontier ton aide, Il faudrait que l'on se contacte en privé pour en discuter, même si pour l'instant, rien ne presse, je n'en suis qu'à la phase de recherche du design/scénario, et sans programmeur, on ne pourra pas avancer davantage sur une version NEOGEO. Une suggestion sur la manière d'entrer en contact? J'utilise beaucoup Skype en vocal de mon côté.


@ HPMan

Merci pour les détails smile 16 couleurs me suffisent pour le moment, je vais rester simple :B


@ Furrtek

cela dit en passant, j'aime bien le design général de Mutation Nation, les persos sont colorés avec habileté, les décors sympas, du bon SNK d'époque smile

Et bravo pour le boulot que tu fais sur NEO, c'est hallucinant, je tenais à te le dire !
Shin Furansu Kikaku

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Il me plaît bien ce jeu aussi, je peux pas leur en vouloir pour ces petits défauts wink

Comme je lai dit ailleurs, perso je suis pépère à recopier des docs techniques et découper des photos. Avec Elbarto et quelques autres gars comme Smkdan on fait ressortir et on cherche certaines infos mais c'est surtout pour supporter ceux comme toi qui veulent bosser sur des jeux amateurs.

Je me propose pas comme dev parce que je sais que je vais décrocher au bout d'un moment (et je sais pas si je serais capable de faire un moteur complet). Mon gros défaut c'est que si j'ai pas de paye pour me servir de carotte, sur le long terme je tiens pas. Bon courage en tout cas smile
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Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

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Non mais tu vas quand venir donnez un coup de main

et sinon tu fini ton jeu Astrosmash !
j'ai crée sa page html la donc ça serais bien de la remplir...
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kuk (./15) :
et sinon tu fini ton jeu Astrosmash !
On n'est plus au Moyen-Âge Kuk, le servage a été aboli en France tongue
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Non il a juste pris une autre forme ;D
fouet
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Salut SFK

Petite question: de quelle manière travailles tu : crayoné + scan + retouche avec logiciel qui va bien ?
ou bien direct a la sourie ou palette graphique ?

Bon boulot en tous les cas ...
Fred

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Salut Front et merci smile


J'utilise Photofiltre (version démo) et une simple souris. J'ai toutefois une tablette Wacom et des logiciels de retouches pro, mais je ne les ai pas jugé utiles.





Derniers travaux :

wip41.png




Shin Furansu Kikaku

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Edited_39

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Superbes les sprites ^^
Les personnages ont tous du style, c'est bien ça.
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@originalfei
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Question pour Orion

tu aurais un exemple de rendu avec cet effet ? (peux-tu nous mettre l' image AVANT et APRES ?)
-> cet effet est propre au logiciel 'PSP' ??

j' ai trouvé cela sur le sujet :
http://violettegraphic.com/01paintshoppro/00PaintShopPro/09leseffets/03effetsartistiques/13posteriser/posteriser.htm
... j' ai du mal a me faire une idée du rendu a partir de cette page web

d' avance, Merci ...
Fred

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Très beaux sprites ! j’espère que ce projet ira loin !!!
Trop classe le black en costard smile il pourrait s'appeler CeL et être imba ? grin

J'ai hâte de voir qques étapes d'animation !

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Pour Orion

merci pour les explications tres techniques :
l'effet posteriser permet de simuler facilement (a partir d'un logiciel d'image classique) le fait de réduire les composantes de 8 bits en N bits -> question : y' a t-il un rapport egalement avec les reductions de couleurs, utilisation d' effet de tramage ... ??

Si tu avais un exemple d' image, cela pourrait m' aider qd meme smile

A SUIVRE
Fred

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Merci pour les remarques positives, ça me rassure que cela plaise à la plupart d'entre vous smile

@ xCeLfr

il s'appelle Lew, avec son allonge il devrait naturellement se placer comme un boss ou presque.

Et bravo pour tes réalisations, c'est ton travail qui m'autorise à croire que l'on peut développer sur Neogeo



@ Orion_

Merci pour tes conseils,


Pour la palette de 16 (15+1), pas de soucis, je vérifie fréquement smile


Pour les couleurs au format Neogeo, je ne sais pas comment je pourrais vérifier, c'est quelque chose que j'aimerai toutefois mettre au point avant de commencer la production de sprite (animation).

J'ai testé en postérisant jusqu'à 10, il n'y a pas de changement catastrophique, donc je me dis que ça reste relativement léger après tout.


J'ai encore de nombreuses retouches à faire pour bien peaufiner les traits, pas mal de chose à adoucir, des teintes à optimiser, un style générale à rendre plus homogène et vérifier ensuite cette convertion des palettes au format Neogeo. Vivement que ça soit terminé car je suis impatient d'attaquer l'animation!!


Shin Furansu Kikaku

28

Vu ton style graphique (aplats de couleur), tu ne devrais pas être gêné par la postérisation (les couleurs seront un peu faussées, mais sans avoir l'original en comparaison normalement ça ne se remarque pas). Ça serait par contre gênant si tu faisais des dégradés subtils ou du photoréaliste.
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Zeroblog

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« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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@ Zerosquare

Je pense que c'est bien résumé. Il faut juste que je sois prudent au niveau de la palette. Grâce à la remarque d'Orion, je peux utiliser l'effet posteriser et anticiper certains choix de couleur.





En ce moment, je m'amuse à faire des jauges pour les différentes indications à l'écran. Au départ j'étais parti sur un style RPG avec un truc écrit du genre HP 150/300 avec une mini jauge qui permet de visualiser l'état global plus rapidement.

Je pense que ça va bien sur un rendu 1920x1080 mais là, c'est trop faible pour barbouiller des lettres un peu partout, ça accentue l'effet pixelisé et même en minimisant la taille de la police, les lettres sont énormes, ça masque l'écran de jeu (à quoi ça sert ensuite que Ducros se décarcasse sur la partie graphique si on masque tout le travail!) et de plus j'ai cru comprendre que la moindre chose affichée à l'écran pique sa part de ressource.


Après de nombreux essais, J'ai choisi des jauges proches de celle d'art of fighting qui était réservée aux coups spéciaux, avec la particularité de ne pas avoir d'encadrement et de laisser place à la transparence (=background) lorsqu'elle se vide.

Pour indiquer le propriétaire de la jauge, je pensais dur comme fer qu'il fallait écrire le nom ce qui permettrait d'économiser de l'encombrement. Finalement, c'est pas vraiment ça.

Premièrement, ça oblige à placer le nom sous les jauges car chaque nom à sa propre taille, créant également des irrégularités visuels

Deuxièmement, effet pixelisation, c'est pas esthétique

Et dernier point négatif notable et pas des moindres, dans un jeu où les protagonistes sont inconnus, entre patrick et Jean-marcel, qui correspond à qui?? et dans le cas de 2 combattants identiques, Jean-Marcel contre Jean-Marcel, merci du renseignement!! (cela dit, il me semble que street fighter passait d'une couleur de police jaune/rouge à une couleur bleu pour indiquer que le personnage avait une couleur secondaire)

Finalement, en créant un portrait correpondant exactement à 1 tile entier, on voit nettement le visage, ça prend peu de place, et la couleur de fond du portrait correpond à la couleur modifiable principale différenciant ainsi les personnages identiques (sans limite de nombre) mais aux couleurs différentes. Le portrait utilise la palette du personnage, et ne requiert pas d'encadrement.

Le chronomètre sera la plupart du temps non affiché. Je rappelle que le jeu est un mix de versus fighting (simplifié) et RPG (simplifié aussi), les combats répondront à des conditions différentes et bien particulières, comme par exemple des handicaps (protection invalide, barre de coups spéciaux tarrie...), enchainer plusieurs adversaires avec une seule jauge de HP ou encore des missions avec un temps impartie. Cela explique donc pourquoi le chronomètre est aussi large, ceci afin d'afficher 9999 secondes, soit un peu plus de 2h30.

Toutes les jauges ainsi que le chronomètre utilise une seule et même palette.




Un comparatif avec Art of fighting. J'ai intégré le grand black car c'est en grande partie pour ce personnage que j'essaye de limiter le masquage par les jauges. En effet, dans Art of fighting, son visage serait masqué entre le portrait et la pastille valda (victoire de round).

5c177b0d4596f9c9bd1b207f62af2tt.jpg



Un essai avec du versus coop :


problème?

056851938d2e364bead0c1525a97ftt.jpg
Shin Furansu Kikaku

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Tout les overlays sont habituellement fait par le fix layer, ca évite de craquer des tas de sprites "pour rien".
Donc tout doit tenir dans et être aligné par blocs de 8*8px.

Et on évite généralement de coller tout au bord, car on perd parfois des bouts selon les réglages de l'écran embarrassed