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Je peux avoir une expliquation sur le preshifting?(ca pourait m'interesser on sait jamais)
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(copier coller d'un des forum 3l33t)
(15:40) Nerick - Posté : 26-04-2003
TiMad, c'est quoi le principe du preshifting?

(17:25) +Vertyos - Posté : 26-04-2003 Online
Tu précalcule le sprite avec toutes les valeurs de décalage qu'il pourra avoir je crois.

(21:17) jackiechan - Posté : 26-04-2003
Voilà, ça fait économiser pas mal de cycles pour lors de l'affichage du sprite

(21:19) azerty83 - Posté : 26-04-2003
mais en plus pout un sprite 16, il faut faire tenir tous les decaleages dans des sprites 32, non ?
pinaise, ca doit etre econimoque en memoire ca...

(21:30) jackiechan - Posté : 26-04-2003
Même pour un sprite8, il faut faire tenir dans un long chaque ligne. Pour un sprite16, ça fait h*sizeof(long)*nb_shifts = 16*4*16 = 2^10 = 1ko par sprite !
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arf en effet c'est de la destruction de mémoire ca! Je crois que je vais rester classique, mes prog actuels n'ont pas besoin d'une telle optimisation vitesse
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bein le seul a l'avoir utiliser est FZ smile
c'est pas de la destruction de memoire.. suffit d'avoir de la ram de libresmile
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

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moi aussi

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confus
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Vertyos a écrit :
erf bah t'aime pas le jeu alors... mais ne dit pas qu'il est saoulant, c'est juste que TU le trouve saoulant (encore que pr Kirby 1 je reconnais que...).
Kirby 2 et les suivants sont exellents (sur gba par exemple love)

Je trouve que ca consiste un peu trop à "je vole jusqu'à la fin du niveau", meme si c'est fun
"Scrutant profondément ces ténèbres, je me tins longtemps plein d'étonnement, de crainte, de doute..."
Edgar Allan Poe

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Timad: Info : Sma tourne en general avec 150 tiles par niveau, mais ca peu atteindre 500, voire 700 pour certains smile
Cf utilise quant a lui a peu pres 500 tiles par map.

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oulasmile)))
bon ok... j'ai compris, mais en meme temps, c'est pas demain la veille qu'on vera des jeux comme ca sortir (a part ces 2 la)

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heureusement que c'est pas demain la veille, parce que sinon, j'aurais un sérieux problème de temporalité ...

Pour ceux qui comprennes pas et qui voit le blanc, réfléchissez demain <=> la veille, la veille <=> demain, ca y est...

grin
Car seuls les cons ne reconnaissent pas leurs erreurs.
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Membre de la [V4pOR T34m]
EvaSDK's Homepage > et c'est reparti

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Bah par exemple pour une sprite 16x16, tu enregisrte quelque part tous les décalages binaires possible de ton sprite et ainsi ces dczlzges n'auront pas à être faits en temps réel, il suffira juste de prendre comme sprite d'origine pour l'affichage celui correspondant au décalage voulu.
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Que cache le pays des Dieux ? - Forum Ghibli - Forum Littéraire

La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

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Dans mon cas le preshifting serait trop lourd...
En effet la taille de kirby commence a etre importante...
J'ai une question aussi.
Pour ls fan de kirby dreamland: apres le mt dee dee il y a un autre niveau?
Si non alors on peut dire que j'ai fini de ripper le jeu smile
Le jeu sortira bientôt pas de date prévu encore...
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Au fait, je prepare une nouvelle version de genlib, avec mise a jour importante de la partie chargeur _nostub. (Ainsi qu'une nouvelle interface). Je te le signale puisque Kirby est programme avec.

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Bon je viens de reprendre le codage de kirby et je vous assure qu'une version arrive bientôt et qu'elle reserve bien des surprises wink
Le seul indice que je peut vous laisser et que j'utilise maintenant environ 90% des fonctions de la genlib.....
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Tu rigoles?
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Nan pas du tout....
Les seuls fonctions que je n'utilisent pas sont les fonctions des scrolling differntielle (quoique ca pourrait venir......)
Donc en gros j'utilisent les autres dont les fameuses tables HDZ etc....
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c bien d'utiliser le max des fct de gen ... permet d'éviter la perte de place ...
je l'attend ce kirby smile
l'éditeur de niveau (que j'ai testé) sera avec, c bien cela ?

77

nEUrOne
a écrit : c bien d'utiliser le max des fct de gen ... permet d'éviter la perte de place ...

L'amas d'effets spéciaux pour éviter la perte de place???
La bonne solution pour éviter la perte de place est d'utiliser le moins d'effets spéciaux possible et une librairie graphique statique!
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oui et par consequent on vire lesniveaux de gris et on utiluise l'ams...

moi je dit, vive genlib (et Xlib smile )

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KK: au moins il essaye de profiter de toute la place perdue par une librairie dynamique ...

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Kevin Kofler a écrit :
L'amas d'effets spéciaux pour éviter la perte de place??? La bonne solution pour éviter la perte de place est d'utiliser le moins d'effets spéciaux possible et une librairie graphique statique!

Oui faut même virer l'affichage, ça prend de la place. Non mais n'importe quoi...
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81

L'editeur sera dispo avec bien entendu smile et les sources de mêmes
Je met tout le packet sur cette release.....
On verra j'espere qu'il plaira.
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je pense que ca devrait aller .. smile

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Trust a écrit :
oui et par consequent on vire lesniveaux de gris et on utiluise l'ams...

moi je dit, vive genlib (et Xlib smile )

Bah, il faut trouver un bon compromis entre taille et fonctionnalité. L'abus d'effets spéciaux n'en est pas un.
nEUrOne a écrit :
KK: au moins il essaye de profiter de toute la place perdue par une librairie dynamique ...

Mais ce n'est pas du tout une solution. Ça ne fait pas regagner la place perdue, ça en fait perdre encore plus pour le code (et les tables) rajouté(s) dans le programme principal pour activer ces effets spéciaux totalement inutiles. La seule solution au problème est de justement ne pas utiliser une librairie graphique dynamique.
Vertyos
a écrit : Oui faut même virer l'affichage, ça prend de la place. Non mais n'importe quoi...

Pas du tout! Il y a une différence énorme entre l'affichage utile (voire indispensable - si on n'affiche pas les sprites, le jeu est injouable!) et les effets spéciaux, qui eux sont totalement inutiles et ne font que perdre de la place sans apporter quoi que ce soit à la jouabilité.
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Kevin Kofler
a écrit : Pas du tout! Il y a une différence énorme entre l'affichage utile (voire indispensable - si on n'affiche pas les sprites, le jeu est injouable!) et les effets spéciaux, qui eux sont totalement inutiles et ne font que perdre de la place sans apporter quoi que ce soit à la jouabilité.

Ça c'est la réponse typique de quelqun qui ne joue jamais. Bien sûr qu'ils sont importants les effets ! On dit que certains jeux Ti approchent des jeux Game Boy, c'est faux ! Pourquoi ? Joue à un jeu Game Boy, ils sont remplis de petits effets graphiques, explosions, impacts, etc... Ça s'appelle les détails et c'est in-dis-pen-sable !
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1. Je ne joue pas "jamais".
2. Un détail n'est jamais indispensable. Sinon, ce n'est pas un détail. smile
3. Peut-être que toi, tu fais attention à de tels détails, mais moi, je m'en contrefiche. L'important est que le jeu fonctionne (pas de bogues, surtout pas de plantages) et soit jouable. Les effets spéciaux, en plus de consommer de la mémoire pour rien, ne font qu'augmenter le risque de bogues, donc je préfère un jeu avec moins d'effets spéciaux.
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Kevin Kofler
a écrit : 1. Je ne joue pas "jamais".

Très peu alors tongue Et puis c'est pas sur Ti-Chess qu'on risque de voir des effets graphiques, en effet.
2. Un détail n'est jamais indispensable. Sinon, ce n'est pas un détail. smile

Compare, par exemple, le Kirby de mastergb (qui pourtant est un "bon" jeu à l'échelle des Ti) et l'original dont il s'est inspiré sur Game Boy : c'est le jour et la nuit. La version game boy fourmille de détails que la version Ti n'a malheureusement pas.
3. Peut-être que toi, tu fais attention à de tels détails, mais moi, je m'en contrefiche. L'important est que le jeu fonctionne (pas de bogues, surtout pas de plantages) et soit jouable. Les effets spéciaux, en plus de consommer de la mémoire pour rien, ne font qu'augmenter le risque de bogues, donc je préfère un jeu avec moins
d'effets spéciaux.

Ça vaut le coup de faire un sondage ça grin
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bah, qd je dis que je vais faire KII en mode ASCII, plutot que de me faire chier a essayer de gagner un demi fps parci parla pour pouvoir rajouter un effet visuel supplémentaire...
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Tutorial C (TI-89/92+/v200) - Articles Développement Web (PHP, Javascript, ...)
« What is the sound of Perl? Is it not the sound of a wall that people have stopped banging their heads against? » - Larry Wall

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smile

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taing ca va tuer ktl happy
cé deja mogifik happy
il orend cb de place sur la calco ?

pouir le mode ascii, ca dit a personne de porter aalib et bb sur 89 ;p ?
Hmm... Garcon ! UN PACK DE KOENIGS SVP !

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Si moi dès que j'ai fini tout ce que j'ai proposé pour la V4p0r T34m c'est a dire avant 2062
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