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Hi guys

Neotris is a 4 players Tetris-like game for Neo Geo AES.

cart.png

4P gameplay at Stunfest 2019
https://www.youtube.com/watch?v=ip3C9AR56KU

I just finished a proto for the multitap:
2019-08-23-14.55.53.jpg
2019-08-23-14.39.39.jpg

(this multitap is not intented for Kizuna 4p)

I am back to the code side, hoping to offer a beta for the RGC 2019.

Follow the project closely on Facebook:
https://www.facebook.com/NeotrisAES

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Wow! Congrats
avatar"If you see strict DRM and copy protection that threatens the preservation of history, fight it: copy the work, keep it safe, and eventually share it so it never disappears. [...] no one living 500 years from now will judge your infringing deeds harshly when they can load up an ancient program and see it for themselves."

Benj Edwards - Why History Needs Software Piracy

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Achat ou échange: topic de mes recherches

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Love the idea
Let's do it smile

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Hi Totologic,

I had the chance to test the game at Stunfest 2019 !
Love it and specially the new gameplay mecanics wink

Congratulations for the Multitap case !
avatar@originalfei
In pixels we trust.
ORE WO DARE DA TO OMOTTE YAGARU !

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Epic! Keep up the good work! Maybe you could open your 4 player adapter to devs and we could get more 4 player games rolling!

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Yes I will publish some maps about how to build your own multitap.

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So cool dude smile

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Great news smile
avatar@originalfei
In pixels we trust.
ORE WO DARE DA TO OMOTTE YAGARU !

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Small demo if you want to test the basics of gameplay of neotris. This is 1P free play. SELECT button to increase speed.

It works on Mame for PC:
https://we.tl/t-cOxCQKsNrH

It solves almost all problems we discussed at Stunfest with players.

A version for NeoSD will be available in a few days.

Black and white is not a glitch, it's because I'm currently working on graphics.

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Thanks
Will test it smile
avatar@originalfei
In pixels we trust.
ORE WO DARE DA TO OMOTTE YAGARU !

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After a first player experience, I add some informations:
- Mame is included in the Zip, just need to execute the "play_neotris.bat" file
- if you are lost with controls, the TAB key opens the Mame configuration menu

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Hello,

Bon Désolé de prendre le rôle du mec chiant qui fait rien qu'a trikiter, c'est pas pour basher mais pointer ce qui ne vas pas pour pouvoir éventuellement le corriger drapeaublanc


Gameplay:
Le hard drop ne lock pas le tetraminos
On ne peut plus tourner les pièces quand elles sont sur une surface plane avant le lock
Il n'y a pas d’accélération quand on maintiens gauche/droite
Ca manque de bruitages pour avoir un peu de feedback sur les rotations/lock
On ne peut pas frame perfect press start une frame sur deux triso

Tech:
Globalament le format NeoGeo n'est pas respecté, ca jump sur main et ne ressort jamais, entre autres problèmes
L'update graphique n'est pas synchro avec le Vblank, du coup ça donne du tearing
Il manque une font système dans la rom fix
Tiles pas franchement optimisées, ça prend de la place à rien (bon c'est tetris, y'a de la marge...)
Quand on bricole et qu'on lance le mode 2P/4P, il manque les visuels embarrassed


Sinon tu as pris quoi comme comme toolchain/compilateur?
Je vois que c'est à priori écrit C, mais c'est fukushima la dedans.
Bon c'est pas que la faute du compilateur je pense, j'avoue que lire les contrôles et stocker chaque direction/bouton dans une variable j'ai pas trouvé ça très opti confus


Ca en fait des devois, bon courage hehe

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J'ai tout cassé crash

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Je vais mettre de côté les remarques techniques vu que ce n'est qu'une démo (tearing, press start pendant l'anim "ready... go" qui fait foirer l'écran titre). De plus si l'expérience joueur est bonne, l'optimisation au nombre de tiles ou de variables je m'en ballec, je dev pour les joueurs pas pour épater les décompilateurs wink

Ceci dit, pour le gameplay:
- le lock auto au hard-drop a été un long sujet de discussion et je suis désormais convaincu qu'il va falloir que je propose les 2 modes. Je vais vraisemblablement proposer un choix "auto-lock", "manual-lock" avant le début de la partie.
- les bruitages viendront plus tard
- tu es l'un des premiers à réclamer un floor-kick. Je ne suis pas fan de cette option car ça rend le jeu trop permissif à mon goût (notamment rotation infinie), mais si d'autres joueurs me font la demande, il faudra bien que je me résigne à l'ajouter.
- l'accélération au droite/gauche est une bonne idée, je vais voir pour l'implémenter
- je n'ai pas compris la méthode du frame perfect

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HPMAN (./12) :
Sinon tu as pris quoi comme comme toolchain/compilateur?

https://github.com/dciabrin/ngdevkit

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Marrant ce ngdevkit ...
Je pensais avoir bien cherché avant de me lancer mais celui-ci m'a échappé ...
Peux-tu nous résumer pourquoi ce choix stp ?
Avantage ? Défaut ?

NeoTris, j'aime l'idée, et tous les gameplays sont bons à prendre
La tendance a été pendant un temps de les proposer en option
Après faire un choix fort, c'est assumer de donner un style à ton jeu, et si le style est bon wink

Enfin, j'aime beaucoup ton adaptateur 4 joueurs, une belle idée pour un futur bomberman ...

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Je suis assez d'accord qu'avoir des partis-pris assez radicaux sur le gameplay, c'est effectivement ce qui va donner une cohérence et une personnalité au jeu. Surtout qu'on a tous des expériences et des habitudes différentes avec Tetris, donc ça va pas être possible de satisfaire tout le monde. Mais je reste à l'écoute de toutes les critiques.

L'avantage de NGDevkit, en fait je n'en sais rien, au moment de commencer le dev, j'ai chopé 3 compilos. J'ai essayé de bricoler avec les 3 en parallèle et NGdevkit a été le premier que j'ai réussi à faire tourner. Puis les ptites démos fournies étaient sympas à modifier pour apprendre les bases. Enfin la validation que les roms générés tournaient bien sur hardware original ainsi que la compatibilité avec l'outil de Jeff Kurtz ont fini de me convaincre. A tester pour s'en faire une idée.

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Le hard drop est une question d’équilibrage risk/reward, si tu peux ajuster après un hard drop, c'est un peu le beurre et l'argent du beurre. En tout cas si option il y a ça doit être idem pour tout le monde en multi à mon avis.

Certains modes de rotation limitent le nombre de floor kicks. le lock delay est en tout cas très long à mon gout (c'est 0.5s normalement).

J'ai également remarqué un souci sur la règle de game over. Normalement le game over inerviens quand le nouveau tetraminos n'a pas de place pour spawn.
Ceci ne devrais pas être game over:
191002122030305612.png


Pour le glitch sur press start, grosso merdo ta boucle principale est de type:
for(;;) { waitVBlank(); if(fame&1) { //mets à jour animation titre } else { //verifie si start est pressé //mets à jour le jeu } }
Du coup si tu appuie sur start pile quand frame&1 est vrai, bah se passe rien sad

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L'avantage de NGDevkit, en fait je n'en sais rien, au moment de commencer le dev, j'ai chopé 3 compilos. J'ai essayé de bricoler avec les 3 en parallèle et NGdevkit a été le premier que j'ai réussi à faire tourner. Puis les ptites démos fournies étaient sympas à modifier pour apprendre les bases. Enfin la validation que les roms générés tournaient bien sur hardware original ainsi que la compatibilité avec l'outil de Jeff Kurtz ont fini de me convaincre. A tester pour s'en faire une idée

Deux infos importantes à mes yeux là:
compatibilité hardware original
compatibilité avec les outils

Le dev kit de neo thunder est le plus simple à faire tourner
La livraison du MameUi32 dans le kit permet très vite d'avoir une rom en jouant à peine avec les variables d'environnements

La DatLib qui s'ajoute dessus, avec un peu d'XP en dév, même pour quelqu'un qui n'a touché qu'aux technos actuelles c'est jouable ...
Même si la création de la rom, avec la data (C + S) nécessite de bouger un peu de code pour avoir quelque chose de propre et automatisé.

Très clairement, dans les deux cas, l'intégration d'assembleur est très très vite obligatoire pour avoir accès à toute la puissance de la machine.
J'ai regardé ce matin ce dev kit du coup, et je me demandais si tu avais eu des problèmes de perfs pour certains éléments du jeu, car de ce que j'en comprend tu es full C avec c'est ca ?

PS: Est ce que je peux continuer cette partie de conversation sur ce fil ou vous préférez peut-être en créer un nouveau pour ce sujet là ...

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Pour HPMAN, questions de gameplay.

Le hardrop +(auto-lock ou manual-lock) a clairement divisé les joueurs qui ont testé au Stun. Beaucoup ont pris le manual lock comme un défaut ou une carence, voir un bug. Après m'être entretenu avec eux, la plupart ont compris que le manual apportait finalement un potentiel d'accélération intéressant (ex: un T-spin ne peut pas se hardrop dans Tetris 99, dans Neotris c'est possible). Le problème c'est que je ne serais pas à côté des gens chez eux pour leur expliquer, donc laisser le choix en option et laisser les 2 écoles s'affronter est finalement une approche intéressante.

Pour la règle du game over, tu dis que "Normalement" ça doit se passer autrement. Mais il n'y a pas de gameplay "normal" pour les jeux à base de tetrominos, il y a juste des conventions qui s'établissent pour les jeux licenciés Tetris(c). Mais Neotris n'est pas licencié Tetris(c), je ne suis donc pas obligé de suivre les conventions. Mieux: j'aime l'idée de développer ma propre approche du jeu. Pire: je suis obligé de ne pas suivre les conventions Tetris(c) si je ne veux pas tomber sous le coup de coyright, car si le gameplay des jeux à de tetrminos qui tombent n'est pas brevetable, les conventions établies par la Tetris company font l'identité de Tetris(c) et celle-ci est protégée par la loi.

Au sujet du bouton START sur 1/2 frame, c'est codé rapidos pour la démo. Ne perds pas ton temps sur ce genre de détail, tout ça va être nettoyé plus tard.

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Pour chuckdun, je veux bien que tu créés un nouveau sujet.

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Nouveau design. Ca va être le moment de commencer à optimiser et nettoyer les cuves de Tchernobyl tripaf

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Ca commence a avoir de la gueule ... vraiment tres interessant comme projet smile
ET encore une fois j'adore le cote hard pour 4 joueurs