30

Ben justement au contraire, ils barbecutaient de la thune au gaz en plein air à cette époque ! C'est juste dommage qu'ils n'eussent pas une bonne intuition pour la direction où l'investir (peut être un complexe d'infériorité qui les faisait viser des marchés peu porteurs, ou des styles de niche) parce que la réalisation était au niveau.

Pour ce qui est des avions qui explosent justement ça pourrait être que la CD-i n'ait pas assez de puissance pour les dessiner au-dessus du flux vidéo, car ils sont gros, nombreux et animés avec plein d'angles différents. Tu ne peux pas les faire disparaître facilement s'ils sont dans le flux vidéo, donc leur astuce est maligne… et comme tu vois apparemment ce serait même trop limité pour dessiner d'immenses sprites d'explosion qui les couvrent, ils sont obligés de dessiner plein de sprites moyens, ce qui les laisse apparaître à travers la fumée (comme s'ils étaient juste touchés). Bref j'ai un peu envie de dire "excuuuuse me princess". Jpense que le souci n'est pas chez les développeurs, et que la console n'était vraiment pas faite pour ça.

Ce qui m'intéresse c'est s'il y a des routines dans l'ASIC pour dessiner des sprites, car s'il faut le faire en soft c'est en gros l'Amstrad mais avec plus de couleurs (c'est sur cette machine que je voudrais voir une proof of concept de Sonic 1 Master System avec plus de couleurs).
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Ce que je dis par "faut pas trop leur en demander": systématiquement c'était fini à la rustine, même les Schtroumpfs sur GB que je considère comme parfait (enfin faut pas jouer en difficulté max parce que là la rustine se voit).

Je suis pas sûr pour le complexe d'infériorité, y a des chances qu'ils se soient à un moment vu comme un "atelier de production de jeux" avec les licences qui constituent un filet de sécurité (ça se vend) et une envie de faire en priorité du franco-français avant de faire européen/international parce que ça prend moins de risques.

Sachant que le CD-i a besoin de la cartouche vidéo pour faire tourner ce jeu, soit la machine a vraiment du mal, soit si la triche est sur toutes les machines parce qu'ils ont décidé de ne pas se casser le cul pour vite sortir en multi-supports.

D'ailleurs y a une version Remix sur Saturn (JP only de mémoire), je me demande ce qu'ils ont changé sachant que ça reste un jeu très obscur...
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Ah OK. Qu'est-ce qui était de la rustine sur les Schtroumpfs GB ? J'ai pas mémoire. J'avais surtout aimé la musique.
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Des timings, collisions etc qui sont infernaux en hard, notamment Gargamel qui va trop vite et le combat est infernal.
C'est pas un massacre mais c'est vraiment pas testé à mon sens, comme la version SNES qui est juste mal branlée, Astérix GB a des problèmes similaires d'inertie et de collisions.
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Ah ouais. Oui, Gargamel on dirait juste que c'est un multiple de la vitesse originale et ils se sont dit "ceux qui veulent un challenge ben on va leur en donner, et ils se sentiront vraiment fiers s'ils y arrivent, nous mêmes on sait que c'est possible techniquement mais bon courage". Astérix c'était le système de frapper + courir qui était compliqué, de gérer le timing (quand il fallait commencer à courir, juste pas trop tôt parce qu'il n'a pas encore la vitesse maximale donc tu pourras pas traverser le trou, et pas trop tard parce qu'une fois qu'il atteint la 2nde vitesse il part vraiment comme une fusée et tu vas tomber dans le trou ou toucher des piques car comme tu dis la hitbox d'astérix aurait pu être rabotée, et inversement la hitbox pour frapper les ennemis était radine. Au final ça s'est compensé par le fait de mettre un tas de points de vie, et un mode difficile où tu dois vraiment maîtriser ces règles.

Au final j'ai toujours douté de cette décision, venant de Mario, de garder la même vitesse qu'au départ du saut, jusqu'à l'atterrissage. Dans Astérix, ça aurait peut être été trop facile sans ça, mais ils auraient pu complexifier autrement. Dans Sonic, le fait de pouvoir affecter la physique pendant le saut ajoute tellement de profondeur.

Je m'étais posé la question l'autre jour de comment un jeu comme Sonic Lost World (dont il y a un mod qui le rend comme il aurait toujours dû être) avait pu sortir comme ça. Dans l'absolu quand tu vois les "pros" y a bel et bien quelque chose à maîtriser, et certains niveaux plus faciles comme Desert Ruins 1 donnent un avant-goût avec assez peu d'effort du feeling et c'est assez génial. Donc soit ils ont testé mais ils sont vraiment trop "bons" et ne se rendent pas compte que ce n'est pas accessible au commun des mortels, et que jouer à Sonic sans pouvoir atteindre cette sensation de vitesse rédemptoire c'est comme se baigner dans un pot de miel, soit le level design a été bâclé et ils ont projeté que les joueurs y arriveraient bien. Pour tout ce qu'on peut en dire, il est vrai que le level design d'un Sonic est dans ce qui se fait de plus risqué, mais aussi de plus génial lorsque c'est bien fait. Green Hill, Marble Zone, Star Light, Aquatic Ruins, Hydrocity entre autres qui me viennent à la tête, tiennent du génie. Il faut beaucoup de temps pour les maîtriser, mais ils sont jouissifs dès le début.
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Souvent les soucis d'inertie du personnage ça n'a pas assez été testé, et les jeux Infogrames en général étaient peu testés, cf. les Tintin, Spirou, Mystical sur Amstrad/ST/Amiga (réédité en 2018 par Piko Interactive, je sais pas si c'était nécessaire).
On se rend très vite compte qu'ils faisaient un jeu, mais pas qu'ils s'assuraient que c'était bel et bien jouable.
Exceptions notables, les Schtroumpfs sur Gb et Astérix sur SNES, éventuellement Astérix & Obélix sur SNES aussi.
Lucky Luke je suis plus partagé, j'aime bien mais je trouve que trop de moments sont pas très clairs, mal pensés et frustrants.

Pour Sonic je pense qu'il y a un million de raisons, qui constituait l'équipe, quel planning s'il y en avait un, combien de temps pour développer, pour débugger, tester, quelle plateforme, et j'en passe.
Ils ont totalement raté Sonic 2006 et pareil je ne me l'explique pas à moins qu'ils aient pris une équipe pas expérimentée et qui surtout ne comprenait rien aux SDK 360 et PS3.
Si à l'origine c'est un jeu WiiU, vu la galère que c'était de développer dessus ils ont dû finir par bâcler le travail après avoir rencontré gamelle sur gamelle.
Les Sonic 3D ont toujours eu du mal avec la vitesse, et il y a des chances que pour Lost World ils ont voulu bricoler tellement d'idées (Sonic combiné avec Mario Galaxy pour les niveaux rotatifs, si je ne me trompe pas de jeu) qu'ils ont pataugé dans leur propre projet.
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C'est vrai qu'Astérix sur SNES était bien. La hitbox n'avait pas le souci de la majorité des Astérix.
Je pense que seuls les développeurs testaient, ils n'avaient pas encore les procédés qu'on a actuellement d'avoir non seulement un grand panel de testeurs mais en plus de ça de savoir intégrer le feedback. Parce que franchement genre Astérix sur NES y aurait pas mal de choses qu'il aurait fallu modifier, encore et encore à mesure que le les retours venaient.
Pour Sonic probablement oui. C'est comme tu dis celui qui émule Mario Galaxy (la bande son est vraiment extraordinaire par contre).
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Arrête y avait déjà des testeurs, seulement on testait peut-être pas autant qu'aujourd'hui, si le stage était finissable sans crash ou glitch majeur ça passait peut-être, ce genre de jeux de guingois tu les trouvais chez tous les dévs, mais Infogrames, Ocean et les contractants de LJN (donc oui le Rare des origines, cf. Beetlejuice NES.GB ou Spider-Man 1 sur GB) faisaient partie des pros.
Et on a pas mal de jeux qui avaient été testés à fond avant production, regarde le catalogue Konami sur NES/GB, c'était propre et sérieux par exemple.
Mais sans doute que les dévs et déesigners eux-mêmes testaient aussi.

Et puis quand tu vois Bethesda (n'importe quel Elder Scrolls depuis Morrowind, Fallout 4 et 76 -enkuler de rire) ou EA (Anthem par exemple, SW BattleFront II (2017) -certes c'est pas développé "maison" exactement mais pas loin) visiblement la rustine à moitié sèche c'est toujours d'actualité, Activission aussi...

Pour Sonic je pense que Sega a avancé à tâtone pour faire Sonioc en 3D depuis Adventure, ils ont tenté tout un tas de formules y compris cette espèce de combinaison platform/trickshot/puzzle dans Heroes (que j'aime bien), de pousser le "hardcore" à fond avec Shadow (et le résultat est hilarant), un étrange jeu en versus (les Rivals sur PSP), sans compter les espèces de rail-platformer sur Wii (le chevalier noir et les mille et une nuits), mais Sonic c'est pas ça.

Mario se définit par ses acrobaties et ses accessoires, la transition 3D avec 64 a sûrement été un truc sur lequel ils ont dû sévèrement plancher pour éviter de singer des choses comme Crash Bandicoot ou Pandemonium, mais au résultat ça ne dépare pas parce que Mario c'est pas la vitesse seulement.

Sonic se définissait par des niveaux géants à explorer très vite en faisant des cascades. La 3D s'y prête relativement mal (et Sonic CD a ce défaut d'être assez casse-bonbons si tu veux la vraie fin de ce point de vue) et ils n'ont eu de cesse de se casser les dents, surtout quand ils se sont mis à croire que Sonic avait besoin d'une histoire complexe avec des enjeux cosmiques. Mario ne s'est jamais embarrassé d'une histoire complexe dans ses jeux de plateforme, et celle de ses RPG est à prendre à la légère, c'est plus un prétexte pour jouer avec Mario et très vite le jeu prend le pas, les années 2005-2014 ont été des années où Sonic s'est pris les pieds dans ses scénarii (souvent assez débiles et mal écrits) au lieu de courir vite.

Certes Lost World, Colors et Boom ont tenté de revenir à quelque chose de plus simple, mais en un sens l'histoire est superflue, on veut des niveaux comme des circuits hot wheels avec des loopings, des bonds de géants et la sensation de vitesse.
Mais je suppose que traduire les niveaux 2D en 3D, vu comme ils sont vastes, serait irréaliste, alors à la place on a eu des espèces de montagnes russes avec des boosters et des bumpers partout et des rails suspendus nulle part pour te faire croire que l'échelle change mais en fait c'est bien plus linéaire.

J'aime bien la trilogie Adventure+Heroes, mais j'ai jamais réussi à autant entrer dans la suite, même si je déteste pas Unleashed...
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OK pour Infogrames et co.

Pour Sonic je suis d'accord avec ta définition de l'essence. C'est ce que Generations a réussi plutôt bien, même si ça restait pour moi trop difficile. Il y a un énorme coût d'entrée avant que tu puisses vraiment apprécier un stage, que tu puisses rentrer dans dans le flot, que ça devienne fluide pour toi. La moindre erreur est extrêmement punissive. Après ça dépend qui teste quoi, si t'as des fans de jeux musicaux objectivement Sonic n'est pas *vraiment dur*. Mais les jeux musicaux ont en général un mode facile qui est appréciable jusqu'à ce qu'il devienne chiant, dans Sonic ce mode facile c'est juste d'avancer pas à pas, d'éviter les cascades, trop présomptueuses, et d'explorer. Mais l'exploration dans un Sonic c'est pas comme dans un jeu traditionnel, ça se fait avec les cascades, avec les erreurs de timing justement. C'est pour ça qu'un bon level design ça se joue au poil de cul, et dans Generations je suis d'avis que seules quelques zones (acte 2 seulement) ont bien réussi le deal. Mais je connais des hard-core gamers qui ont beaucoup plus apprécié.
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Generations je l'aime bien, mais je prefere les niveaux classiques.
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Brunni (./30) :
Ce qui m'intéresse c'est s'il y a des routines dans l'ASIC pour dessiner des sprites, car s'il faut le faire en soft c'est en gros l'Amstrad mais avec plus de couleurs (c'est sur cette machine que je voudrais voir une proof of concept de Sonic 1 Master System avec plus de couleurs).
J'ai lu un peu davantage la doc, et j'ai l'impression qu'en fait le hardware ne supporte que 2 plans "framebuffer", ou même un seul quand il faut afficher plus de 256 couleurs. Il ne semble pas y avoir d'équivalent de sprites du tout :
5.4 Partial Update
It is possible to encode and load images which are smaller than full-screen. These small images cannot be displayed directly, but only by copying them over a part of an image large enough to display. Such alterations to an image are known as Partial Updates.

One of the main uses for Partial Updates is to create visual motion in a limited area of the screen by repeatedly updating that area. Visually attractive piece-by-piece transitions from one image to another may also be achieved.
Le seul truc qui ressemble vaguement à un sprite est un plan qui sert à afficher un curseur, mais il n'y en a qu'un seul et il fait 16x16 pixels monochromes.

Plus je lis le détails technique, et plus je me dis que le CDi a été pensé pour faire des "présentations interactives" (un peu comme les menus de certains DVD/BluRay, en plus souple), visiblement pas pour faire du jeu vidéo. Vous me direz que c'est logique vu le nom du bidule, et le fait que Philips n'y connaissait rien au JV à l'époque.

EDIT : j'ai étais jeter un coup d'œil à l'article Wikipédia et ça confirme mes doutes. D'ailleurs au début ils ne voulaient même pas le vendre comme console de jeu, pour qu'il ne soit pas en concurrence avec les "vraies" consoles.
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« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
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J'avais lu qu'à l'origine le CD-i devait être un outil de séminaire professionnels et de formation oui...

Une console à PowerPoint en somme?
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J'ai l'impression que c'est un peu ça, oui.
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LE JOURNAL DE TF1 INTERACTIF!!!!!!!11one
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Ouais ça a du sens, avec le télétexte et tout. Dommage qu'ils aient été si fermés. Il aurait suffi d'engager des spécialistes pour avoir une opinion. On fait encore et toujours les mêmes erreurs de nos jours d'ailleurs, en ségréguant les jeunes technos pas sérieuses de ce qui est pratique.

Après t'as aussi le fait que les marketeux se savent plus forts que les dieux, donc ils prennent un produit déjà dans le pipeline de production et le vendent comme un truc rien à voir s'ils peuvent et que ça produit de l'argent avec le hype du moment. J'ai l'impression que cette période était particulièrement prolifique à ce niveau d'ailleurs. On se rappelle de l'histoire du Blast Processing aux USA. Aujourd'hui les budgets sont plus gros et les consommateurs beaucoup plus exigeants, et c'est globalement bien.

Après j'ai l'impression, avec ce que j'ai lu sur le sujet, qu'ils savaient que le CD-i en soi était un peu bâtard et niche. Ils avaient déjà en tête ce qui allait devenir le DVD, ils savaient qu'il fallait passer à la vitesse supérieure.
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45

Ils étaient clairement en avance sur leur temps oui, surtout avec une manette télécommande (idée à laquelle j'avais déjà pensé, pas sérieusement parce que j'étais enfant, hein, à cause de mon grand père). wink
Mais à l'époque les jeux étaient à la mode et c'est ce qui se vendait le mieux sur le CD-i, donc ils ont dû s'adapter.
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46

A l'asso, le jeu qu'on ressort souvent sur CD-i lors de soirée ou de conventions, c'est le Lucky Luke de "The Vision Factory". C'est le même dev que "The Apprentice" (on le remarque tout de suite au niveau du style graphique que c'est la même équipe).
C'est pas dingue comme jeu, mais suffisamment honnête pour y jouer quelques temps.
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Ah ouais carrément correct ! Du coup c'était possible de faire de la plateforme !
C'est en 60 FPS ?
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Difficile à dire, mais de mémoire aucune saccade ou ralentissement, c'est propre.
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49

J'en reviens pas. Il y a peut être un truc qu'on ne sait pas, parce que faire scroller 2 plans comme ça, même si le fond est 4 bits, avec un tel CPU je vois pas trop. Bon après je me demande s'il utilise le fait que c'est entrelacé pour doubler le fillrate 🤔
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Peut-être qu'il utilise lui aussi la cartouche d'extension vidéo, ou un autre module d'upgrade?
Iceman tu saurais nous dire?
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De mémoire non, rien de nécessaire. Un CD-i stock, plus le vrai joypad et pas la télécommande stick de base qui est quand même bien pourri.
Après pour le Lucky Luke c'est surtout niveau graphismes et animation que c'est sympa et qui étonne par rapport aux autres productions de la machine.
Niveau gameplay, ça reste limité. J'ai retrouvé une vidéo qui ne fait pas honneur aux graphs qui sont plus colorés que ça en réalité.


EDIT : c'est mieux là
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Oui niveau gameplay on dirait un peu le Robocop sur Gameboy, mais j'étais quand même étonné de quelque chose de tel sur CD-i.
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Brunni > le CD-i supporte le scrolling avec la méthode classique qui consiste à couper l'écran en 2 morceaux :
YJ0JpPB.png

Du coup, je pense que le CPU ne redessine que les zones qui changent à chaque frame. Mais c'est bien fait.

(Et visiblement c'est du 320x240 ou à peu près ; les artefacts d'entrelacement de la vidéo sont probablement dû au fait que ç'a a été capturé avec du matos qui supporte pas le 240p et l'interprète comme du 480i).
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Ah ouais. Là y a 3 plans techniquement. La technique de scroll marche pour un seul plan, mais quand t'en as d'autres (sprites par dessus et fond) ça devient inefficace, tu dois tout redessiner à l'intérieur.
Tu l'as dit, il ne supporte que 2 plans framebuffer, donc je ne vois pas comment ils ont fait ça. Je me demande s'ils ont trouvé une combine. Ou alors s'ils utilisent un framebuffer pour le fond, et un autre pour l'avant plan et les sprites (en redessinant ce qu'il y a dessous pour chaque update, puis en remettant le sprite à la bonne place). Ça paraît chaud, en particulier quand il neige :


En tous cas pour ce jeu la qualité graphique assure. C'est un peu le style Rayman. Et les pin-ups de partout, sympa aussi ^^
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Brunni (./54) :
Ou alors s'ils utilisent un framebuffer pour le fond, et un autre pour l'avant plan et les sprites (en redessinant ce qu'il y a dessous pour chaque update, puis en remettant le sprite à la bonne place).
C'est à ça que je pensais, oui.

Le style graphique est joli oui, peut-être un peu "générique" (il y a des dégradés partout) comparé à Rayman par contre.
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Je découvre le sujet, je suis bluffé par Lucky Luke ! smile

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Ouais c'est très joli. Après l'arrière plan en sépia pour cacher la limite de 16 couleurs ça paraît bien comme choix artistique ici, mais ça aurait été bien chiant si on avait fait plein de jeux sur la console. Même la méga drive ou l'Amiga faisaient mieux.

Je me demande quelles sont les limites du moteur, ce qu'il aurait pu faire si on le pousse en prenant le risque de frame drops occasionnelles.
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