180

_nostub évidemment. Le kernel n'apporte strictement rien, et c'est un style de programmation dépassé.
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ça dépend de ce dont tu as besoin.
l'idéal serait, si tu fais une librairie dynamique pour le mode kernel, de programme ceci dans les deux modes, pour servir d'exemple...
sinon, si tu n'utilise aucune fonctionnalité du mode kernel, tu peux le faire en nostub.
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Kevin> arrête de raconter des bêtises à tout bout de champ...

Sinon si tu veux faire un programme de démonstration, autant le faire en _nostub je pense, parcequ'il n'utilisera probablement pas les fonctionnalité du kernel comme dit plus haut et parcequ'ainsi tu pourra toucher un plus large public smile
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moi je dirais kernel et nostub, c'est sensé être un programme de démonstration il doit donc montrer toutes les possibilités de la lib
Kevin> tu deviens vraiment lourd de lourd.
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184

Pour ton fond, comme c'est un motif que tu répètes, tu peux simplement prendre un sprite 8x8 (ou 16x16) que tu afiches plusieurs fois de façon à recouvrir l'écran. Ça te fera gagner 3ko.

185

ou a la limite, tu supprime carement le fond
(c pas plus mal sur une ecran bleu de 92+ HW1 smile)
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Donc a ce que je crois les 2 odes serait mieux. Pour le fond j'avais pensé à des paysages... et lorsque qu'on casse les briques on peut les admirer.

Voilà j'ai un petit PB, est-ce que le mieux serait d'inclure de la musique dans le jeux avec des effets sonores comme les explosions... Mais à asvoir que la musiques seras sur 1 voie et les effets aussi ou alors je fait que des effets sonores mais sans musiques sur 2 voies.

Encore une question de débutant, quelle- est la formule qui permet de faire ricocher la balle sur un murs ou autre de façon assez précise?

Je ne voulait pas relancé le débât Kernel, _nostub mais je pense qu'en faisant les 2.
_nostub:
Pas besoin de la librairie, elle serat intégrée.

Kernel:
Besoin de la libaririe.
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ben, si ton prog doit servir de demo, autant faire les deux modes, du moins si chacun apporte quelque chose smile

pour la balle...
disons que ca ricoche selon l'angle d'arrivee...
a part caq...

pr le son...
hum... une option permettant de choisir smile
(comme ca, ca permet de voir les deux possib ilites smile)
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Pour le son, bien sûr que je ferait 2 options (musiques ou effet sonores) mais j'hésite, je sais pas si le mieux c'est d'avoir de la musique + des effet sonores les 2 sur 1 voie donc en mono ou que des effets sonores sur 2 voies donc en stéréo.

Ah oui, sur HW1, quelle est la fréquences max de l'INT5 précisément.
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c pas 11KHz ?
(mais pas garanbti)
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Oui mais précisément. Pour le rebont de la bille 45° c'est suffisant ou il faut plus?
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c pas necessairement 45*
(g pas trouve le symbole degre sur ce *** de clavier)

si tu arrive avec un angle de 45, tu peux repartir avec 45
mais si tu arrive avec 120, il peut etre bon de repartir avec 120...
enfinm il fo voir a l'effet smile
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Normalement, quand une balle rebondit contre un plan, elle arrive et repart avec le même angle par rapport à la normale au plan de contact.

193

Je vais en demander beaucoup trop mais comment faire?
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ben, tu prend l'opposé du X et/ou du Y d'arrivée smile
(du X et/ou Y état en fit la vitesse de déplacement)
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Ben il te suffit de changer le signe d'une des composantes de ton vecteur de déplacement de balle.

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c plus joliment dit comme ça smile
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Bas c'est ce qe j'ai fait, on le voit sur l'image mais ça fait toujours la même choses, c'est pas précis.
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pour que ce ne soit pas toujours la même chose, il faut jouer sur la raquette :
par exemple, plus la balle est proche du bord de la raquette, plus ça part à l'horizontale...
avec un clavier, domage, on ne pet pas juger l'accélération de la raquette de la même façon qu'avec une souris sad
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A oui en effet il faut prendre l'accélération de la raquette.Voilà ce que j'ai pensé pour la bille en fonction de ça place sur la raquette. J'utilise 2 variable xdir et ydir qui donne la direction de la bille et ça vitesse. Et je vais faire un certain angle en fonction de la position de la bille sur la raquette, je pense que c'est la meilleur méthode.
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200

smile
c celle que je considère comme la plus réalisable avec un clavier

(avec une souris, l'accélération de la souris peut être utilisée... mais on n'a pas de souris sur TI smile)
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201

>mais je tenais juste à souligner l'inexactitude partisane du post de XDanger
Il y a deux façons de comprendre ce que j'ai écrit:
"[A68k] et [as de TIGCC]"
ou
"[A68k et as de TIGCC]"
Je sais très bien que A68k n'a pas toujours été dans TIGCC...

Je n'ai pas lu le reste, mais je tenais juste à souligner la partialité du post de Ximoon... grin
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202

Oui mais vu que tu répondais à ça: La programmation sans TIGCC est obsolète., il n'y a pas de doute possible!

C'était juste pour montrer comment XDanger tente de s'en tirer d'une manière misérable wink (et où est la partialité dans tout ça? smile)
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squale92 a écrit :
ben, si ton prog doit servir de demo, autant faire les deux modes, du moins si chacun apporte quelque chose smile

Et ben justement, le kernel n'apporte rien.
geogeo
a écrit : Ah oui, sur HW1, quelle est la fréquences max de l'INT5 précisément.

La valeur précise dépend de l'état des piles.
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204

Et ben justement, le kernel n'apporte rien

un peu plus haut, j'ai du dire que s'il faitsait une lib dynamique en mode kernel, autant qu'il fasse un exemple l'utilisant.
Dans ce cas, le kernel apporte quelque chose.

d'ailleurs, voici ce que j'avais dit :
ça dépend de ce dont tu as besoin.
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Donc, je m'étais exprimé de façon parfaitement claire.
Pas besoin de me trainer comme un pro-kernel. Je ne suis ni pro-nostub, ni pro-kernel. A chaque programme que j'écris, je pèse soigneusement le pour et le contre.
Je ne suis pas fanatique borné dans une croisade ridicule, mais je réfléchi, et qd je conseille quelque chose, c avec un contexte !
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Arrêter de faire des critique sur les 2 modes, kernel ou nostub, ce n'est pas le but de ce topic, comme je l'ai déjà dit tout deux on des qualitées et des défauts. smile
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206

exact.
dsl pr le petit hors sujet smile
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Contrairement à ce que l'on peut penser avec un clavier, j'ai réussit à accélérer la vitesse de la bille en fonction de la distant parcouru par la raquette jusqu'à ce quelle touche la bille.
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Ben ouais, mais dans ce cas, on ne contrôle pas vraiment l'accélération de la bille.

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Certe mais c'est déjà ça. smile
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Ben non, ce n'est pas intéressant si on ne peut pas contrôler la vitesse de la balle...