Ben non, ce n'est pas intéressant si on ne peut pas contrôler la vitesse de la balle...
Alors dans ce cas comment je doit procéder?
Tu peux faire en sorte que si on appuie sur 2nd par ex on aille plus vite, donc la balle rebondit plus fort...
Moi j'avasi pensé que pour aller plus vite il fallait parcourir une grande distance en peu de temps car la méthode avec 2nd n'est pas top je trouve. Je montrerais un screenshot animé pour montrer en détaille.
Comment tu veux faire pour qu'on parcoure une distance en peu de temps ?
Maintenant il est possible de jouer avec plusieurs billes, j'ai fait ça pour préparer les bonus et il est aussi possible de jouer seule avec plusieurs raquette ou avec la calculatrice, tout ça encore pour préparer les bonus donc voici ce que je pense faire comme bonus:
-Mettre la calculatrice en jeux pendant 2 mins.
-Mettre une autre raquette qui ne bouge pas pendant 2 mins pour contrairé les billes
-Mettre une autre raquette qui est utilisable par le joueur
-Mettre un bonus ou il y a que la calculatrice pendant 1 mins.
-Bonus ou l'on peut tirer.
-Bonus passe niveaux.
-Bonus boule de feu donc la bille ne rebondit plus contre les briques.
...
Si vous avez d'autre idées de décors, de bonus et de gameplay n'hésitez pas. Par contre pour les rebond sur la raquette je verrais ça plutart car je pense que ça va.
la calc qui t#joue tte seule dpt 2 minutes, je pense que c trop long
J'ai dit 2 mins mais faudrat voir et que j'y pense mais pour les collsions avec la raquette je fait avec 45° pour l'instant car je ne trouve pas ça handicapant mais je vais y penser.
tes bonus ne doivent pas être trop long (2 min, c vraiment trop long, t'as le temps de commander un cappuccino...) sinon, c serait bien aussi des bonus du genre supervitesse ou matrix-style (accélération ou ralenti de la balle)
Ah ouai ce serait pas mal pour accélérer ou ralentir la balle. Là je suis en train de faire la gestion de collisions avec plusieurs billes.
tu veux que les balles se percutent ?
houla... bon courage.
Zeph Le 24/04/2003 à 00:29 Mué mais ton algo gere 8 directions. Ça devient difficile quand tu veux gérer des vraies collisions, là tu devrais t'en tirer avec un peu de mise au point...

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Pour l'instant je fait des collisions à 45° mais avant de faire des collsions parfaite je veut que celle de 45° fonctionne niquel et ce n'est pas le cas et surtout je n'arrive pas à savoir d'où ça peut venir. Tu pense que le mieux c'est que je face ça sur plus de directions ou moins?
si tes bqlles se déplacenet de plus d'un pixel pqr cycle, il est possible qu'elles soient "fusionnées" au moment de la détection de la colision, plutôt que juste se toucher...
C'est ce que j'ai pensais mais ce n'est pas possible pour un angle de 45° ca toute ce déplace en diagonale de 1+x et de 1+y donc 1 pixel à chaque fois mais une idée met venu et je vais tout revoir.
JE pense qu'en adaptant mon algo sur 4 directions ça va mieux marché, j'ai déjà fait une direction et pour l'instant ça fonctionne bien mais il me reste encore 3 et le code et assez fastidieux.
Uther Le 24/04/2003 à 11:09 je ne sais pas si la TI est assez rapide pour ca mais si c'était géré mathématiquement ca serait plus juste.
santi Le 24/04/2003 à 14:12 par contre, n'oublie pas de le faire compatible avec les 89..et pour le son essaie d'en mettre le plus possible (musique jolie avec l'écran de présentaion, musique de fond pendant le jeu, bruitage selon les évènements etc...).
un casse brique ça devient vite lassant, pour remédier tous les petits bonus c'est cool, ainsi que plusieurs balles, des efets qui se rajoutent etc...
Uther Le 24/04/2003 à 14:20 pour chaque balle tu défini un angle et une vitesse:
a chaque tour de boucle:
balle.x=balle.x+balle.vitesse*cos(balle.angle)
balle.y=balle.y+balle.vitesse*sin(balle.angle)
en cas de colision a droite et a gauche
balle.angle=-balle.angle
en cas de colision en haut ou en bas
balle.angle=-balle.angle+Pi
pour les collisions entre balles je peut pas retrouver les formule sur le champ j'y réfléchierai ce soir. par contre pour les calcul d'angle et les sinus cosinus il faut pas utiliser des flottants mais des nombre a virgule fixe.
santi> J'y pense à la TI-89 ainsi qu'à la V200. Pour le son il ne faut pas s'inquiéter car il y en aurat partout:
collisions avec briques, barres, billes, musiques en tâche de fond différente par niveaux, musique de start, game over, de bonus, de missible...
Uther Lightbringer>Pour les collisions de balles je ne préfére pas utiliser cos et sin car cela compliqueras encore plus les choses pour un résultat identique sans. Pour les collisions de billes je vient d'y réfléchir et je vais appliquer une autre méthode encore plus performante que l'ancienne. Pour les angles fait par la raquette, je vais m'appuyer sur les directions de la billes en fonction de ça position sur la raquette.
J'ai une question pour PolySound.
Peut-être que ca été dit, mais, voilà:
J'ai l'impression qu'a un certain moment quelques temps apres le debut d'une musique, la musique de fond n'est pas joué en même temps que la musique 'lead'. C'est normal ??
Autre question (j'ai pas lu tout les posts) on peut utiliser PolySound dans un programme quelquonque avec des niveau de gris ?? Si j'ai bien lu je croit qu'il y a des problemes ..
Zeph Le 24/04/2003 à 21:01 Tu devrais perdre cette habitude de poster des sources completes en attendant que quelqun fasse le travail à ta place. En plus c'est pas comme ça que tu progresseras...

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Je ne diffuse pas ma source pour qu'on me fasse le travail à ma place mais pour illustrer le problème et surtout me dire ou peut se trouver l'erreur dans la source.
Si je voulait qu'on me fasse le travail je n'aurais pas posté une source puisque je ne l'aurait pas fait.
Mais bon tu as peut être résond et donc maintenant je ne posterais plus mes sourcez.
Mais je ne vais pas créer des topics pour une partie de code, j'avais déjà fait ça et on m'as dit de ne pas créer des topics pour chaque trucs.