210

Ben non, ce n'est pas intéressant si on ne peut pas contrôler la vitesse de la balle...

211

Alors dans ce cas comment je doit procéder?
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

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212

Tu peux faire en sorte que si on appuie sur 2nd par ex on aille plus vite, donc la balle rebondit plus fort...

213

Moi j'avasi pensé que pour aller plus vite il fallait parcourir une grande distance en peu de temps car la méthode avec 2nd n'est pas top je trouve. Je montrerais un screenshot animé pour montrer en détaille.
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214

Comment tu veux faire pour qu'on parcoure une distance en peu de temps ?

215

Voilà 2 screenshots:
test2.gif

Dans ce screenshot c'est la calculatrice qui joue et on peut voir que la balle rebondit en fonction de son emplacement sur la raquette.

test3.gif

Dans ce screenshot c'est moi qui joue et on peut voir au bout d'un moment lorsque je parcoure une grandes distance pour écupérer la bille, celle-ci va plus vite.
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216

Maintenant il est possible de jouer avec plusieurs billes, j'ai fait ça pour préparer les bonus et il est aussi possible de jouer seule avec plusieurs raquette ou avec la calculatrice, tout ça encore pour préparer les bonus donc voici ce que je pense faire comme bonus:

-Mettre la calculatrice en jeux pendant 2 mins.
-Mettre une autre raquette qui ne bouge pas pendant 2 mins pour contrairé les billes
-Mettre une autre raquette qui est utilisable par le joueur
-Mettre un bonus ou il y a que la calculatrice pendant 1 mins.
-Bonus ou l'on peut tirer.
-Bonus passe niveaux.
-Bonus boule de feu donc la bille ne rebondit plus contre les briques.
...

Si vous avez d'autre idées de décors, de bonus et de gameplay n'hésitez pas. Par contre pour les rebond sur la raquette je verrais ça plutart car je pense que ça va.
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217

la calc qui t#joue tte seule dpt 2 minutes, je pense que c trop long
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218

J'ai dit 2 mins mais faudrat voir et que j'y pense mais pour les collsions avec la raquette je fait avec 45° pour l'instant car je ne trouve pas ça handicapant mais je vais y penser.
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219

tes bonus ne doivent pas être trop long (2 min, c vraiment trop long, t'as le temps de commander un cappuccino...) sinon, c serait bien aussi des bonus du genre supervitesse ou matrix-style (accélération ou ralenti de la balle)
Car seuls les cons ne reconnaissent pas leurs erreurs.
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220

Ah ouai ce serait pas mal pour accélérer ou ralentir la balle. Là je suis en train de faire la gestion de collisions avec plusieurs billes.
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221

J'ai un gros problème de collsion, en effet je veut que quand il y a plusieurs billes sur le jeu quelles ricoche les unes avec les autres.

Moi algorithme fonctionne mais possède de nombreux bugs et je voudrais trouvé un mieux et surtout moins long que le mien car je pense que ça longueur témoigne du nombre de bugs.

Voilà ce que ça donne:
test4.gif


Voici le principe:
collision.bmp

LE carré rouge représente une bille sur le jeu et les zones vert représente les zones de la billes qui vient ricoché, en fonction de ça position par rapport au rectangle rouge, les 2 billes iront dans un sens opposé.

Voici comment je procéde avec l'algorithme:
Je détermine la position en y des 2 billes et j'en déduit si elle est en haut ou en bas, je fait de même avec x pour droite et gauche puis appartir de c'est données je cherche si la bille est plus a droite ou à gauche de l'autre bille pour les côtée du haut et du bas et haut en bas pour les cotées gauche et droit.

AIDEZ-MOI je n'arrive pas à corriger ses bugs.
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222

tu veux que les balles se percutent ?
houla... bon courage.
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223

Pourquoi tu dis ça, tu trouve ça complexe, mon algo fonctionne mais trop de bugs. sad
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224

Mué mais ton algo gere 8 directions. Ça devient difficile quand tu veux gérer des vraies collisions, là tu devrais t'en tirer avec un peu de mise au point...
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225

Pour l'instant je fait des collisions à 45° mais avant de faire des collsions parfaite je veut que celle de 45° fonctionne niquel et ce n'est pas le cas et surtout je n'arrive pas à savoir d'où ça peut venir. Tu pense que le mieux c'est que je face ça sur plus de directions ou moins?
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si tes bqlles se déplacenet de plus d'un pixel pqr cycle, il est possible qu'elles soient "fusionnées" au moment de la détection de la colision, plutôt que juste se toucher...
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227

C'est ce que j'ai pensais mais ce n'est pas possible pour un angle de 45° ca toute ce déplace en diagonale de 1+x et de 1+y donc 1 pixel à chaque fois mais une idée met venu et je vais tout revoir.
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JE pense qu'en adaptant mon algo sur 4 directions ça va mieux marché, j'ai déjà fait une direction et pour l'instant ça fonctionne bien mais il me reste encore 3 et le code et assez fastidieux.
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geogeo
a écrit : Pour l'instant je fait des collisions à 45° mais avant de faire des collsions parfaite je veut que celle de 45° fonctionne niquel et ce n'est pas le cas et surtout je n'arrive pas à savoir d'où ça peut venir. Tu pense que le mieux c'est que je face ça sur plus de directions ou moins?
Ce ne sera pas forcément le même algo si tu veux gérer des vraies directions.
A mon avis ton algo n'est pas bon, tu as l'air de dire qu'il est trop lourd.
J'ai bien une idée pour t'aider, mais elle me semble assez lente.

230

je ne sais pas si la TI est assez rapide pour ca mais si c'était géré mathématiquement ca serait plus juste.
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231

Dit toujours t'as méthode mathématiques mais j'ai bien peur que ça soit très lent. sad
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232

par contre, n'oublie pas de le faire compatible avec les 89..et pour le son essaie d'en mettre le plus possible (musique jolie avec l'écran de présentaion, musique de fond pendant le jeu, bruitage selon les évènements etc...).
un casse brique ça devient vite lassant, pour remédier tous les petits bonus c'est cool, ainsi que plusieurs balles, des efets qui se rajoutent etc...
polite

233

pour chaque balle tu défini un angle et une vitesse:

a chaque tour de boucle:
balle.x=balle.x+balle.vitesse*cos(balle.angle)
balle.y=balle.y+balle.vitesse*sin(balle.angle)

en cas de colision a droite et a gauche
balle.angle=-balle.angle

en cas de colision en haut ou en bas
balle.angle=-balle.angle+Pi

pour les collisions entre balles je peut pas retrouver les formule sur le champ j'y réfléchierai ce soir. par contre pour les calcul d'angle et les sinus cosinus il faut pas utiliser des flottants mais des nombre a virgule fixe.
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234

santi> J'y pense à la TI-89 ainsi qu'à la V200. Pour le son il ne faut pas s'inquiéter car il y en aurat partout:
collisions avec briques, barres, billes, musiques en tâche de fond différente par niveaux, musique de start, game over, de bonus, de missible...

Uther Lightbringer>Pour les collisions de balles je ne préfére pas utiliser cos et sin car cela compliqueras encore plus les choses pour un résultat identique sans. Pour les collisions de billes je vient d'y réfléchir et je vais appliquer une autre méthode encore plus performante que l'ancienne. Pour les angles fait par la raquette, je vais m'appuyer sur les directions de la billes en fonction de ça position sur la raquette.
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235

J'ai une question pour PolySound.
Peut-être que ca été dit, mais, voilà:
J'ai l'impression qu'a un certain moment quelques temps apres le debut d'une musique, la musique de fond n'est pas joué en même temps que la musique 'lead'. C'est normal ??
Autre question (j'ai pas lu tout les posts) on peut utiliser PolySound dans un programme quelquonque avec des niveau de gris ?? Si j'ai bien lu je croit qu'il y a des problemes ..
http://membres.lycos.fr/pingooz/
Un cafe et deux sucres

236

PiNGoO>Pour PolySound c'est normal car cela dépend du morceau de musique, j'avoue que pour casper, techrap et starfox la musique de fond est un peu décalé de 1 temps mais a savoir que cela ne vient pas de la librairie mais du morceau de musique et pour la marge d'erreur, elle est d'environ 0,2% donc au bout d'une heure là on peut constaté un retard d'un temps.

Dans la futur version il serat en effet possible de jouer du son avec des niveaux de gris et en tâche de fond mais pour les niveaux de gris j'ai un petit problème c'est qu'on perd de la qualitée audio mais je vais voir comment corriger ce problème.


Pour mon algo de collision j'en ai fait un autre qui malheuresement possède toujours des bugs mais qui est plus puissant, pour l'instant je fait que 45° mais cette algo pourras gérer divers angle.

Voilà ce que ça donne:
test5.gif

Et au point de vue du code. unsigned char BALL_WIDTH=10; unsigned char BALL_HEIGHT=9; #define MBALL_WIDTH               ((BALL_WIDTH/2)-1) #define MBALL_HEIGHT          ((BALL_HEIGHT/2)-1) void collision_billes (void) {      int i,i2;            for (i=0;i<NbrBall;i++)      {           for (i2=i+1;i2<NbrBall+1;i2++)           {                     //COINS -Haut Gauche                if (((Ball[i].x+MBALL_WIDTH>=Ball[i2].x-MBALL_WIDTH-1) && (Ball[i].x+MBALL_WIDTH<=Ball[i2].x+MBALL_WIDTH) && (Ball[i].y+BALL_HEIGHT<=Ball[i2].y) && (Ball[i].y+BALL_HEIGHT>=Ball[i2].y-abs (Ball[i].ydir))) || ((Ball[i].x+BALL_WIDTH<=Ball[i2].x) && (Ball[i].x+BALL_WIDTH>=Ball[i2].x-abs (Ball[i].xdir)) && (Ball[i].y+MBALL_HEIGHT>=Ball[i2].y-MBALL_HEIGHT-1) && (Ball[i].y+MBALL_HEIGHT<=Ball[i2].y+MBALL_HEIGHT)))                {                     Ball[i].xdir=-abs(Ball[i].xdir); Ball[i].ydir=-abs(Ball[i].ydir);                     Ball[i2].xdir=abs(Ball[i2].xdir); Ball[i2].ydir=abs(Ball[i2].ydir);                }                                //COINS -Bas Gauche                if (((Ball[i].x+MBALL_WIDTH>=Ball[i2].x-MBALL_WIDTH-1) && (Ball[i].x+MBALL_WIDTH<=Ball[i2].x+MBALL_WIDTH) && (Ball[i].y>=Ball[i2].y+BALL_HEIGHT) && (Ball[i].y<=Ball[i2].y+BALL_HEIGHT+abs (Ball[i].ydir))) || ((Ball[i].x+BALL_WIDTH<=Ball[i2].x) && (Ball[i].x+BALL_WIDTH>=Ball[i2].x-abs (Ball[i].xdir)) && (Ball[i].y+MBALL_HEIGHT<=Ball[i2].y+MBALL_HEIGHT+1) && (Ball[i].y+MBALL_HEIGHT>=Ball[i2].y+MBALL_HEIGHT)))                {                     Ball[i].xdir=-abs(Ball[i].xdir); Ball[i].ydir=abs(Ball[i].ydir);                     Ball[i2].xdir=abs(Ball[i2].xdir); Ball[i2].ydir=-abs(Ball[i2].ydir);                }                                //COINS -Haut Droit                if (((Ball[i].x+MBALL_WIDTH<=Ball[i2].x+BALL_WIDTH+MBALL_WIDTH+1) && (Ball[i].x+MBALL_WIDTH>=Ball[i2].x+MBALL_WIDTH) && (Ball[i].y+BALL_HEIGHT<=Ball[i2].y) && (Ball[i].y+BALL_HEIGHT>=Ball[i2].y-abs (Ball[i].ydir))) || ((Ball[i].x>=Ball[i2].x+BALL_WIDTH) && (Ball[i].x<=Ball[i2].x+BALL_WIDTH+abs (Ball[i].xdir)) && (Ball[i].y+MBALL_HEIGHT>=Ball[i2].y-MBALL_HEIGHT-1) && (Ball[i].y+MBALL_HEIGHT<=Ball[i2].y+MBALL_HEIGHT)))                {                     Ball[i].xdir=abs(Ball[i].xdir); Ball[i].ydir=-abs(Ball[i].ydir);                     Ball[i2].xdir=-abs(Ball[i2].xdir); Ball[i2].ydir=abs(Ball[i2].ydir);                }                                //COINS -Bas Droit                if (((Ball[i].x+MBALL_WIDTH<=Ball[i2].x+BALL_WIDTH+MBALL_WIDTH+1) && (Ball[i].x+MBALL_WIDTH>=Ball[i2].x+MBALL_WIDTH) && (Ball[i].y>=Ball[i2].y+BALL_HEIGHT) && (Ball[i].y<=Ball[i2].y+BALL_HEIGHT+abs (Ball[i].ydir))) || ((Ball[i].x>=Ball[i2].x+BALL_WIDTH) && (Ball[i].x<=Ball[i2].x+BALL_WIDTH+abs (Ball[i].xdir)) && (Ball[i].y+MBALL_HEIGHT<=Ball[i2].y+MBALL_HEIGHT+1) && (Ball[i].y+MBALL_HEIGHT>=Ball[i2].y+MBALL_HEIGHT)))                {                     Ball[i].xdir=abs(Ball[i].xdir); Ball[i].ydir=abs(Ball[i].ydir);                     Ball[i2].xdir=-abs(Ball[i2].xdir); Ball[i2].ydir=-abs(Ball[i2].ydir);                }           }      } }

Mais il comportes des erreur car logiquement il est parfait, j'ai essayé de les trouver mais je n'y arrive pas. AIDEZ-MOI.
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Tu devrais perdre cette habitude de poster des sources completes en attendant que quelqun fasse le travail à ta place. En plus c'est pas comme ça que tu progresseras...
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238

Je ne diffuse pas ma source pour qu'on me fasse le travail à ma place mais pour illustrer le problème et surtout me dire ou peut se trouver l'erreur dans la source.
Si je voulait qu'on me fasse le travail je n'aurais pas posté une source puisque je ne l'aurait pas fait.

Mais bon tu as peut être résond et donc maintenant je ne posterais plus mes sourcez.

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C'est pas ça, c'est juste que je dis ça dans ton interet : personne ou presque n'a envie de regarder une grosse source pour trouver une erreur ou une optimisation.
Si tu poste des petits bouts de code tu auras déjà plus de réponses je pense.

(et encore plus si tu poste dans la bonne catégorie, c'est à dire "Algorithmie / Optimisation" grin)
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Mais je ne vais pas créer des topics pour une partie de code, j'avais déjà fait ça et on m'as dit de ne pas créer des topics pour chaque trucs.
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