150

En effet. Faire un jeu qui bouffe toute la mémoire des legacies n'est pas correct, ça ne peut que nuire à l'utilisation du jeu.

Cela dit, est-il difficile, au niveau du code, de faire les deux ?
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Même technique que PpHd pour Chrono Fantasy : fait ton propre OS grin
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Un expert est quelqu'un qui en sait de plus en plus sur de moins en moins
de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

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triso
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

153

Ca, c'est une connerie. Il n'y a qu'un seul projet d'OS qui tienne un peu debout, et il n'est pas utilisable pour autre chose que du bidouillage. C'est un FAIT dont on en a déjà parlé ici-même.

Précalculer les rotations fait quand même partie de l'optimisation vitesse extrémiste: si en proportion, ça double plus ou moins la vitesse et la taille, dans l'absolu, ça rend la taille inacceptable.
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OK Lionel, on a compris ton point de vue. Laisse les autres s'exprimer aussi.
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pencil Sasume#, Lionel> je vois que tu aimes bien bang PedRom et c'est ton choix, mais présentement, la remarque de Macintoc était une blague(une blague quoi!) et tu n'étais pas obligé de relancer un troll. (car c'est toi qui le lance ici... neutral)

Je tiens à dire que je n'ai pas particulièrement de parti pris...
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Si une telle consomation mémoire est certes abusive , balancer un nouveau troll sur PedroM ne sert a rien.
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157

Je sais que ca fait beaucoup de place :
le jeu lui meme prend déja beaucoup : 4 fichiers de 64ko contenant les tiles, les sprites et le 1er pack de maps, gp et ghosts.
le ppg fera sans doute lui aussi 64ko donc le jeu, sans les precalculations, ferait : 64x5 = 320ko
On pourra aussi rajouter jusqu'à 9 packs de maps supplementaires : 9x64ko = 576ko
et si on rajoute les precalc : 5x64 = 320
Au total : 1216ko (waouh ca fait beaucoup tongue)
Bon normalement les 9 packs supplementaires n'existeront pas à moins que les gens soient super motivés pour faire autant de cartes (144 cartes de 64x64 tiles)
Moi j'en ferais normalement 5 cartes pour chaque gp et il devrait y avoir 5 gp dans le pack de base.

Je pense que je vais proposer une version du jeu tel qu'elle est maintenant, c'est-à-dire sans les précalculs et une autre avec (perso, je jouerais sur la version ayant les precalc, j'ai une V200 et y'a rien d'autre dessus que F-Zero pour l'instant)
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tu pense pas que compresser toussa un peu serait pas mal ?
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hum oui en effet mais je ne pourrais compresser que les cartes et donc permettre qu'il y ait plus de cartes par pack mais c'est tout (car le reste necessite un acces en lecture directement dans la flash)
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160

neutral

ta vraiment besoin d'avoir tout avoir décompressé ??
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ben oui, soit je decompresse dans la ram et le jeu ne rentre plus (>200ko) soit je stocke tout en flash smile
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162

Lors de l'éxécution tu décompresse et en même temps tu efface les fichiers compressés.
Quand on quitte le programme, tu compresse et en même tps tu efface les fichiers décompressés
fou2

163

lol
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164

ta besoin de 200Ko pour faire fonctionner le jeu ????
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165

heu ben oui.
64ko pour le jeu (bon pour l'instant 30ko mais je risque de tout utiliser)
43ko de sprites (en archive)
111ko de tiles+mask pour la collision (en archive aussi et avec 1 octet par pixel et par plan pour accelerer le mode7)
4ko pour la carte
8ko pour les infos sur la carte (les waypoints qui m'ont fait chié pendant 3mois)
8ko pour la matrice de projection (ou 4 octets si je les precalcule et que je cale ca en flash)
3.75ko pour le background
et le reste de la ram me servira pour enregistrer des ghosts en time attack
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166

ça fait pas 200Ko de ram prise ça si tu met les sprites en archive embarrassed

ta besoin de te 43Ko de sprite et 111Ko de tiles (c'est plus ou moins la meme chose) en permanance et pour toutes les courses ???

désolé si mes questions paraissent stupide, mais ça me parrait un peu bcp
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j'ai cru mal lire... "1 octet par pixel" ?
Ça ne peut pas vouloir dire ce à quoi je pense. fear

168

Ca peut vouloir dire un format optimisé pour un mode 7 par exemple oui
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Dans l'ordre :

Godzil> Ben c'est justement pour ca que je les mets en archive smile si je devais les compresser, il faudrait que je decompresse dans la ram les tiles necessaires et les sprites (je n'ai evidemment pas besoin de tout en meme temps mais ca fait presque 200ko (car les sprites j'en ai besoin) et je veux pouvoir enregistrer des ghosts donc il me faut de l'espace libre en ram)
les tiles c'est ce qui compose le sol pour moi et les sprites c'est les vaisseaux avec toutes les orientations, et scaling possible (c'est pour ca que ca prend de la place)

jfg> Tu penses à quoi smile ? Un pixel en niveau de gris pour un tile prend 2 octets en effet donc un til e de 16x16 pixels prend 512 octets (et oui c'est enorme) et j'ai un bon paquet de tiles en "decompressés" dans deux gros fichiers.

Ximoon> C'est exactement ça, ca permet de ne pas calculer un offset sur un bit pour chaque pixel, j'ai gagné énormement en vitesse avec cette technique smile
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J'avais bien compris, mais c'est une optimisation vitesse extrème: 7 bits sur 8 sont inutilisés. Je ne pensais pas que tu ferais qlqchose comme ça embarrassed
En même temps, il faut ce qu'il faut pour avoir les fps happy

Peux être que tu pourrais précalculer les sprites au format 1 octet = 8 pixel, et dérouler comme un barbare la boucle qui sert a calculer les offset pour chaque pixels:
pixel1 = ((sprite&0b0000 0001)==0b1);
pixel2 = ((sprite&0b0000 0010)==0b10);
etc...

171

Oui il faut ça, je crois que Pollux et nerick le font aussi, mais j'en suis pas sur.

Pour ce qui est de la technique pixel1 =...
je ne peux pas faire comme ca car je ne sais pas quel pixel du tile s'affichera où, c'est à dire que entre les rotation et les zooms les pixels de l'écran affichent n'importe quel pixel sur un tile. c'est pour ca qu'il faudrait calculer le décalage sur l'octet pour acceder au bon bit du tile et ca ca prend du temps smile
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Le troll était surtout un test pour PpHd. La dernière fois, c'est lui qui avait fait repartir la polémique (#125), avec un temps de retard.
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173

lionelA :
Oui il faut ça, je crois que Pollux et nerick le font aussi, mais j'en suis pas sur.

Non, moi aussi j'ai un octet par pixel... Comme tu l'as dit, on ne peut pas prédire facilement quel bit sera utilisé ^^

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

174

Oui c'est ce que je voulais dire, tu as un octet par pixel smile
Si t'as d'autres optimisations que j'ai pas vu je suis preneur car même avec les tables précalculées pour un quart de tour, je devrais me retrouver à la moitié de la puissance de ton moteur...
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175

ah chais pas, j'ai pas eu le tps de regarder... (et en plus j'ai une version recommencée à zéro sur le feu qui a pas bcp avancé ^^)

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ah ok
En tout cas moi j'espere bien que tu sorte un jour ton Formula0 fini smile
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Une question : y'a combien de directions possibles avec ton mode7 ?
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Lionel Debroux :
Le troll était surtout un test pour PpHd. La dernière fois, c'est lui qui avait fait repartir la polémique (#125), avec un temps de retard.

SI tu pouvais éviter, même à titre de test, je (et je ne serais pas le seul) pourrais probablement appréciier ^^
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lionelA :
Une question : y'a combien de directions possibles avec ton mode7 ?

256, mais bon ça pourrait très bien être 512 ou 128 sans que ça change gd-chose smile

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