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Ils faisaient partie de ces studios qui ne produisent qu'un jeu par an, mais quel jeu!

Et pendant ce temps, Mindscape est florissant en inondant le marché de ses merdes.

C'est quand même triste ce genre de situation.

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Spartine, la fille que ce soir elle dîne en enfer: http://www.spartine.com

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J'aime beaucoup faire des dessins aux petites filles! C'est ma passion.

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pas mal le texte smile

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FredericPlanet (./142) :

La plus part des "manager" dans le jeux vidéo en France ne sont rien d'autre que des enfants de riche qui ne savent même pas ce que c'est que de travailler et qui surfent sur l'aisance et les opportunités qu'une vie équilibrée et pleine de facilitées leur offre.

De ca, pour grand nombre, ils tirent leur sentiment de supériorité qui les amènes à des extrêmes inimaginable pour celui qui vient d'un milieu modeste.

Si l'on m'avait raconté ce que j'ai vécu avant de l'avoir effectivement vécu,
j'aurai pris le narrateur pour un fieffé menteur.

Et ce constat est bien le plus désolant au quel on puisse arriver.

Il n'y a pas grand chose à rajouter.


Ca me rappelle une expérience personnelle très récente... Je peux témoigner d'un autre cas tel que tu le décris...

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ben raconte Thenesis smile
Les news et tests indispensables sur consoles portables et téléphones mobiles sont sur : http://www.pockett.net/

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icebraf (./183) :
ben raconte Thenesis smile


J'ai travaillé un peu plus d'un an dans un petit studio de jeu vidéo qui avait été racheté par un éditeur français que vous devez tous connaitre (et détester). On produisait des petits jeux de merde dont on avait honte. Mais en 2 mois et avec un budget de misère que même des chinois ou des indiens refuseraient, on ne peut pas faire de miracle. De plus cet éditeur avait tendance à sérieusement nous maltraiter.

Pourtant la volonté et les compétences pour faire quelque chose de bien étaient là mais toutes les supplications n'y faisaient rien: pas de budget, pas de temps, pas de matériel, pas de R&D (et donc pas de vrai moteur et très peu d'outils), pas de préproduction et aucune organisation de leur côté: on devait absolument tout faire à l'arrache. L'air de rien, c'est miraculeux d'arriver à faire un produit dans ces conditions, aussi daubesque soit-il. Le seul avantage, c'est que ça forme à être très pragmatique.

Mais avec la crise, le vent a tourné pour cet éditeur et les petits jeux de merde sont restés dans les rayons: Noël 2008 à été mauvais et la faillite de nombreux distributeurs en Angleterre a coûté cher. C'est aussi là qu'ils ont commencé à prendre conscience que leur image était désastreuse et qu'on ne peut pas prendre les gens pour de cons indéfiniment. Une quarantaine de personnes ont été virées du côté de l'éditeur, ce qui n'était pas forcément un mal. Du côté du studio, certaines personnes ont été remerciées aussi.

Le responsable du studio côté éditeur, qu'on voyait assez rarement, a été remplacé par un petit jeune de 24 ans avec une CV détenant un bon petit record de pipotage mégalomaniaque. Durant 5 mois, on a vu le djeun qu'une seule fois: lorsque son prédécesseur est venu annoncé qu'il le remplacait. C'est clair qu'avec une telle fréquence de visite, on se sent bien entouré. Et personne n'a jamais compris à quoi il servait, à part à se donner à lui-même un salaire (très bon d'après ses propres dires).

Durant cette période, on a eu un projet sensiblement moins miteux que d'habitude. Pourquoi ? Parce qu'une autre personne, présente depuis un bail chez l'éditeur en et concurrence avec le djeun, devait jouer sa dernière carte: en cas d'échec il devait à tous les coups dégager. Le projet ne s'est pas trop mal passé malgré les mêmes travers que pour les autres. Le djeun n'a pas manqué de dire qu'on avait mis trop de temps (4 mois) oubliant que: on partait de zéro sur une nouvelle plateforme; on ne nous a donné aucun temps et budget R&D; le middleware (ce n'est pas le "moteur" du jeu, pour ça on a du faire le notre à l'arrache, si on peut appeler ça un moteur) était bugué jusqu'à la moelle car écrit par des gens qui n'étaient pas des programmeurs à la base; aucune préproduction allouée donc comme d'habitude tout était improvisé au jour le jour.

A la fin de ce projet, en plein débugage et à quelques jours de la soumission (c'est vraiment le bon moment pour déménager !), on nous a fait intégrer les locaux de l'éditeur pour une meilleure communication (sigh). De plus, pour le remercier d'avoir tenu les délais et le budget, le chef de projet a été viré... C'est une bonne façon d'encourager ses employés à bien travailler... Et il n'est pas parti seul.

Les choses ont alors évolué: alors que quelques semaines auparavant on nous disait et répétait que les jeux AAA, ce n'était pas pour nous, finalement maintenant on va faire de la qualité... Cool ! Mieux vaut tard que jamais ! Oui mais bon... En fait c'était toujours vrai: les jeux AAA ce n'était pas pour nous mais pour une équipe toute neuve de gens embauchés au prix fort en provenance de gros studios, avec du beau matos tout neuf et très cher (alors qu'on a pas réussi à avoir 500 euros pour nous de matos vraiment utile). Le djeun voulait son équipe bien à lui avec plein de beaux CVs. Il devait aussi penser que nous n'étions pas compétents. On avait fait des évaluations de nombreux moteurs commerciaux (trop chers !) et pendant quelques jours on nous avait alloué 30000 euros de budget pour faire un moteur maison, mais on nous l'a aussitôt retiré (encore trop cher ! Un sou est un sou !). La nouvelle équipe utilisera alors un moteur commercial (Unity, très bon en l'occurence, à partir du moment où on a pas besoin d'accéder au bas niveau): pas besoin d'être des génies pour ça !

Le djeun a ensuite continué autant qu'il pouvait à virer les anciens du studio. Moi je suis parti avec quelqu'un d'autre semi-volontairement, ça m'arrangeait vu les conditions de travail et l'ambiance, même si j'appréciais mes collègues.

Tout le monde s'est demandé d'où sortait le djeun aux dents longues: fils de la maitresse du patron ? Ou juste quelqu'un de très doué pour la tchatche ? En tout cas il sait très bien manier le chèquier des autres.

A mon avis, ce qu'il va arriver dans moins d'un an maintenant est que le studio va licencier en masse une bonne partie de la nouvelle équipe car elle coute vraiment très cher et les projets ne seront pas du tout à la hauteur niveau vente.

Le projet auquel j'ai participé quant à lui s'est très bien vendu (et il va probablement continuer à se vendre vu qu'il va être décliné de nombreuses façons). C'est loin d'être du AAA, et pas vraiment un jeu, mais ça amuse les gens dans les soirées ! Et pour une fois on en a pas trop honte, c'est un produit acceptable je pense, même si la finition aurait dû être bien mieux.

Bon je me suis défoulé, ça fait du bien smile

A+

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Très intéressant comme histoire, mais ça laisse encore pas mal de possibilités...

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!call Yoshi Noir
--- Call : Yoshi Noir appelé(e) sur ce topic ...

Quelque chose me dit que Thenesis parle de ton éditeur de jeux favori en ./184 #sifflote#
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Thenesis (./184) :
J'ai travaillé un peu plus d'un an dans un petit studio de jeu vidéo qui avait été racheté par un éditeur français que vous devez tous connaitre (et détester). On produisait des petits jeux de merde dont on avait honte. Mais en 2 mois et avec un budget de misère que même des chinois ou des indiens refuseraient, on ne peut pas faire de miracle. De plus cet éditeur avait tendance à sérieusement nous maltraiter.


if ((studio == "Le Caillou") && (editeur == "Mindscape"))
{
     while(true) printf("J'AI DES EXEMPLAIRES DES CH'TIS EN MÂSSE COMME MUNITIONS. UNLEASH THE RAGE§§§§§\n");
}


Bon, blague à part, je m'en vais lire plus attentivement ce wall of text grin

màj : bon dieu, mais ça s'arrange vraiment pas Coktel Vision...

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if ((studio == "Le Caillou") && (editeur == "Mindscape"))
{
     while(true) printf("J'AI DES EXEMPLAIRES DES CH'TIS EN MÂSSE COMME MUNITIONS. UNLEASH THE RAGE§§§§§\n");
}


Ce n'était pas "Le Caillou" grin . Nouvel essai hehe ?

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"Mad Monkey Studio" alors ?
Là par contre, j'ai pas trop de griefs à faire grin

(Juste le 1.000 bornes qui a une interface moyenbof, mais au vu de l'histoire racontée, c'est pas trop mal)

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Yoshi Noir (./189) :
"Mad Monkey Studio" alors ?
Là par contre, j'ai pas trop de griefs à faire grin

(Juste le 1.000 bornes qui a une interface moyenbof, mais au vu de l'histoire racontée, c'est pas trop mal)


Ils sont très bons et très sympas chez Mad Monkey. Comme Mindscape s'affolait parce qu'ils avaient peur qu'on ne passe pas les lotchecks de Nintendo, on nous a envoyé en renfort deux d'entre eux. Ce fut une rencontre intéressante. Si seulement ceux qui ont du talent avaient aussi de l'argent... On ferait plein de jeux merveilleux en France ! Ils ont travaillé avec Mindscape parce qu'il faut bien bouffer (comme tous ceux qui travaillent avec Mindscape d'ailleurs).

Mais non, j'étais dans un petit studio qui faisait des jeux très petits (il fallait que je bouffe aussi pendant que je travaillais sur mes projets).

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Toujours intéressant ce genre d'histoire sur l'envers du décor.

Comme cette histoire que j'ai pu entendre où cet éditeur décide subitement de ne pas payer les 60 000 euros dûs, que finalement, négo à mort de la part du dev qui finit par estimer avoir limité la casse parce qu'il a récupéré 15 000 euros. ou comment négocier après une fois le titre livré tout en sachant que paritr en justice, c'est faire une croix sur les revenus pendant plusieurs mois voir années...
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icebraf (./191) :
Comme cette histoire que j'ai pu entendre où cet éditeur décide subitement de ne pas payer les 60 000 euros dûs, que finalement, négo à mort de la part du dev qui finit par estimer avoir limité la casse parce qu'il a récupéré 15 000 euros. ou comment négocier après une fois le titre livré tout en sachant que paritr en justice, c'est faire une croix sur les revenus pendant plusieurs mois voir années...


Je crois que c'est rarement le grand amour entre éditeur et développeur. Je pense qu'il y a souvent un fossé entre la production et l'édition/distribution au niveau des mentalités. Mon sentiment est qu'il y a pas mal de gens hypocrites et avides du côté de l'édition et de la distribution . Ils ne produisent rien mais se réservent quand même la part du lion. Non pas qu'ils soient inutiles, mais leur part est disproportionnée par rapport à leurs efforts. De plus ils ont toujours l'air de croire qu'on veut les b****. Peut être que c'est comme ça dans leur milieu, mais du côté production, je n'ai encore jamais rencontré quelqu'un qui me donne cette impression.

En tout cas j'incite tout le monde à acheter leurs jeux en téléchargement. Plus ce mode de distribution se développera, plus l'influence des éditeurs et des distributeurs sur les studios diminuera. J'espère que cela permettra aux développeurs d'avoir plus d'indépendance économique, ce qui ne peut qu'améliorer la qualité des jeux.

A+

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Du moment que ce sont des téléchargements sans restriction (c'est à dire, pas Steam ou de trucs du genre), je ne peux qu'être d'accord.
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Zeroblog

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Thenesis (./192) :
En tout cas j'incite tout le monde à acheter leurs jeux en téléchargement. Plus ce mode de distribution se développera, plus l'influence des éditeurs et des distributeurs sur les studios diminuera. J'espère que cela permettra aux développeurs d'avoir plus d'indépendance économique, ce qui ne peut qu'améliorer la qualité des jeux.


Ouais mais regarde sur App Store, c'est pas la panacé non plus avec le téléchargement : mauvaise visibilité des titres, difficile de les promouvoir .... Sans compter que discuter avec Apple n'est pas toujours facile (cf notre article sur les les règles d'approbation d'apple) et va voir qu'un jour Apple décide de ne plus payer, ou de rallonger systématiquement le délai ?

Créer le meilleur jeu du monde c'est important, mais si personne ne le sait, ça ne sert quasiment à rien. L'édition est plus utile que ce que tu ressens. Après c'est comme pour tout, faut que ce soit bien fait.
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icebraf (./194) :
Ouais mais regarde sur App Store, c'est pas la panacé non plus avec le téléchargement : mauvaise visibilité des titres, difficile de les promouvoir .... Sans compter que discuter avec Apple n'est pas toujours facile (cf notre article sur les les règles d'approbation d'apple) et va voir qu'un jour Apple décide de ne plus payer, ou de rallonger systématiquement le délai ?

Créer le meilleur jeu du monde c'est important, mais si personne ne le sait, ça ne sert quasiment à rien. L'édition est plus utile que ce que tu ressens. Après c'est comme pour tout, faut que ce soit bien fait.


Je suis tout-à-fait d'accord avec que tu dis. Les éditeurs sont toujours utiles, et les distributeurs aussi (ce sont dans ce cas l'Apple Store, les sites comme Steam, etc...). Seulement leur importance est réduite car on n'est plus esclave du monde matériel: pas de stock, pas de délai de fabrication et pas de cout de fabrication... Une grande partie de la logistique disparait avec les nombreuses difficultés qui s'y rattachent.
De nombreux studios se précipitent sur le dématérialisé pour ces raisons. De plus le budget de développement (gros soucis en France) peut être augmenté car il n'y a plus les supports physiques à payer ni les distributeurs à soudoyer (enfin si, mais les sommes sont moindres).

Quand aux problèmes dont tu parles, ils témoignent surtout du fait qu'Apple ne sait pas encore correctement vendre des jeux. Beaucoup de studios ne veulent pas sortir leurs jeux sur iPhone pour les raisons que tu énonces. Mais pour citer un contre-exemple, le téléchargement sur XBox 360 est bien plus mature, car Microsoft est beaucoup plus sélect sur les projets autorisés à sortir.

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là c'est différent, Microsoft a une politique éditoriale alors que Apple n'en a pas et a basé son succès sur cela justement.
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icebraf (./196) :
là c'est différent, Microsoft a une politique éditoriale alors que Apple n'en a pas et a basé son succès sur cela justement.


Et c'est bien le problème, sur l'Apple Store on mélange les serviettes et les torchons. Ca ne plait pas vraiment à ceux qui investissent pour faire autre chose qu'une application qui fait "pouet". Sur le moyen et le long terme, cela va décourager de nombreux studios dont la plupart estiment qu'il n'est pas rentable de développer sur iPhone (ce qui je crois est un fait dans plus de 90% des cas).

C'est similaire au cas de la DS et de la Wii sur lesquelles sont sortis de nombreux jeux qu'on ne devrait pas désigner de la sorte. Le résultat c'est que la plupart des studios que je connais ont arrêté (ou continu très temporairement) de développer pour ces plateformes depuis 2009. Le marché sur ces plateformes s'est en effet écroulé en 2008/2009 pas seulement à cause de la crise mais aussi par la saturation du nombre de produits et à cause de leur qualité très discutable. Ca n'a pas empêché Nintendo de faire de bons résultats à Noël mais c'est très probablement la dernière année s'ils continuent comme ça.

Et c'est bien pour ça que Microsoft est exigeant (je ne suis pas un fan de Microsoft, ni un détracteur, il faut juste reconnaitre les qualités de chacun). Pour info, Mindscape a eu du mal à obtenir le droit de développer sur XBox 360. C'est bien parce qu'ils ont drastiquement changé de politique qu'ils peuvent maintenant produire pour cette plateforme.

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Quoi ? Mindscape sur XBox 360 ?
Pas d'Intervilles ou de Koh-Lanta là-dessus, nomdidjous.

En revanche, les jeux XNA sont également légion sur cette console et la qualité de certains est assez discutable (mais ça reste des jeux amateur).

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Thenesis: je suis entièrement d'accord avec toi. C'est d'ailleurs pour cela que Nintendo sort la 3DS si vite à mon avis, car même s'ils ont épuré le Line-up, les étals restent encombrer.

Pour l'iPhone, il va bientôt jouer sa pérennité en tant que machine de jeux. Apple doit impérativement trier les app ou à l'entrée ou sur le Store, sinon le jeu sur iPhone perdra toute sa credibilité. Ce serait très dommage car le modèle économique reste très avantageux à la fois pour les joueurs et les développeurs.

Il faut aussi que les dev puisse à terme vendre su le long terme les jeux au prix de 7,99€. Apple devrait tout faire pour mettre en avant ces apps.
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Yoshi Noir (./198) :
Quoi ? Mindscape sur XBox 360 ?
Pas d'Intervilles ou de Koh-Lanta là-dessus, nomdidjous.

En revanche, les jeux XNA sont également légion sur cette console et la qualité de certains est assez discutable (mais ça reste des jeux amateur).


Il devait y avoir un Koh Lanta sur Wii il y a 6 mois mais il a été annulé parce que les distributeurs n'étaient pas convaincus. C'était un jeu de plateau qui n'avait rien à voir avec Koh Lanta en fait. Ils voulaient se servir de la licence tout en faisant des jeux plus gamer.

Je ne pense pas que Microsoft autoriserait une licence de jeu télé, à moins d'avoir la garantie d'une très bonne réalisation. Ils demandent normalement un budget minimal (comme Nintendo mais ça n'a pas souvent été respecté !), une équipe de taille minimale et d'avoir déjà sorti des jeux d'une qualité minimale. Ils sont bien conscient qu'il ne faut brader son image de marque. Après, tout se négocie...

Sinon les jeux qui démarraient chez Mindscape quand je suis parti n'étaient pas des licences. Ils seront très surement beaucoup moins nazes que ce que vous connaissez, mais je ne sais pas si ce sera bien pour autant. Leur problème va être surtout d'arriver à être rentable, ce qui n'est pas évident avec les projets qu'ils ont choisi.

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Thenesis (./200) :
Je ne pense pas que Microsoft autoriserait une licence de jeu télé
Il n'y a pas une adaptation de "1 contre 100" en ligne sur Xbox 360 justement ?
J'avais entendu parler d'un truc comme ça...
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icebraf (./199) :
Thenesis: je suis entièrement d'accord avec toi. C'est d'ailleurs pour cela que Nintendo sort la 3DS si vite à mon avis, car même s'ils ont épuré le Line-up, les étals restent encombrer.


J'espère que Nintendo ne refera pas la même erreur ! Même si ça a permis à pas mal de gens de manger aux dépens des pauvres acheteurs. Apparemment ils n'ont pas eux-mêmes payé les conséquences de leurs choix, alors on peut se demander s'ils ne seront pas tenté de recommencer. Exiger un minimum de qualité ne peut être que bon pour tout le monde... Exception faite des éditeurs sans scrupule.
icebraf (./199) :
Pour l'iPhone, il va bientôt jouer sa pérennité en tant que machine de jeux. Apple doit impérativement trier les app ou à l'entrée ou sur le Store, sinon le jeu sur iPhone perdra toute sa credibilité. Ce serait très dommage car le modèle économique reste très avantageux à la fois pour les joueurs et les développeurs.

Il faut aussi que les dev puisse à terme vendre su le long terme les jeux au prix de 7,99€. Apple devrait tout faire pour mettre en avant ces apps.


Le risque est effectivement très sérieux, et les nouvelles du front ne sont pas bonnes: peu arrivent à gagner suffisamment d'argent actuellement. Ce serait dommage qu'il n'améliore pas leur modèle mais je crains que l'iPhone ne suivent le modèle des autres mobiles où seuls les petits jeux rapportent de l'argent.

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Zerosquare (./201) :
Thenesis (./200) :
Je ne pense pas que Microsoft autoriserait une licence de jeu télé
Il n'y a pas une adaptation de "1 contre 100" en ligne sur Xbox 360 justement ?
J'avais entendu parler d'un truc comme ça...


Aucune idée ! Mais ce que je sais bien par contre c'est que les exigences des constructeurs de console varient énormément dans le temps en fonction de leurs besoins. Il se peut que depuis 6 mois ils soient devenus plus coulant (ce qui expliquerait peut être pourquoi Mindscape peut maintenant développer sur XBox 360, alors que pendant des mois Microsoft ne voulait pas).

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Découvrez l'encyclopédie du jeu vidéo nouvelle génération : http://www.gamepedia.fr

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Zerosquare (./201) :
Thenesis (./200) :
Je ne pense pas que Microsoft autoriserait une licence de jeu télé
Il n'y a pas une adaptation de "1 contre 100" en ligne sur Xbox 360 justement ?
J'avais entendu parler d'un truc comme ça...

Si, mais c'est un jeu Microsoft
Et actuellement, il y a eu 2 "saisons" béta gratuites pour les abonnés Gold, avec cadeaux à la clé.
C'est plus une opération promotionnelle qu'un produit à licence...

Et d'ailleurs, c'est pas trop mal foutu, du fait que ce soit en ligne justement
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Futur ex éditeur de jeux Atari Lynx et Nintendo Game Boy
https://yastuna-games.com

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pencil

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Je confirme également, ça a un côté plus ouvert contrairement à la version DS qui fait carton-pâte.

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IO Interactive (studio de Square Enix/Eidos, développeur de Hitman/Kane & Lynch) vire 35 personnes

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Sega ferme son studio Secret Level

(America's Army : Rise of a Soldier, Iron Man, Golden Axe : Beast Rider)

210

Javaground ferme wink
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