rov> c'est cool 8), merci!!!!
extrait de la license (readMe.nfo) :
do not contact me for support, it's easy to use, there is doc, many exemples and you got a brain
extrait de la license (readMe.nfo) : do not contact me for support, it's easy to use, there is doc, many exemples and you got a brain
#include "Gdl.h"
#define NB_BALLS 150 // nombre de boules
short balle_a_suivre = 0 ;
main
{
// creation des objets (gfx pour les sprites et anim, map pour les map et font pour les fontes)
struct map my_map ; // on cree une map
stuct gfx balls[NB_BALLS] ; // on cree des boules
// chargement des objets (definition des tailles, couleur de transparence, images sources, tableaux pour les map, ...)
set_map(&my_map, ...... ) ; // definition de la map
for(cpt=0;cpt<NB_BALLS;cpt++) load_anim(&balls[cpt], ....) ; // definition des boules
do
{ // boucle du jeux
refresh_key() ; // mise a jour des codes touche
if(up_front(16)) // si front montant sur L
if(balle_a_suivre) // si on suis pas la premiere balle
balle_a_suivre -- ;
if(up_front(128)) // si front montant sur R
if(balle_a_suivre<NB_BALLS-1) // si on suis pas la derniere balle
balle_a_suivre ++ ;
ia_des_boules() ; // deplacement, colision, ...
folow_gfx(&my_map,&balls[balle_a_suivre],60,60,80,80) ; // scrool automatique de la map pour suivre la boule #balle_a_suivre
afficher_map(&my_map) ; // on affiche la map
for(cpt=0;cpt<NB_BALLS;cpt++) play_anim_on_map(&balls[cpt],&my_map,0,0) ; // affichage des boules
count_and_draw_fps() ; // affiche le fps
flip_screen() ; // bascule les buffer d'ecran et de travail
} while(!instant_key(256)) ; // si appui sur start, on quite
GpAppExit() ; // reboot
}
rov :
gdl n'est vraiment pas dure a utiliser ...
faut juste comprendre la prog orienté objet
Tout d'abord pour les allocations, le mieux est de mettre en place une sorte de library de data (pour les bitmap, anims, sons etc ...) avec pourquoi ton propre file system virtuel ou tu pourrais directement accédé a une donné grace a un chemin d'acces.
Pour la gestion de la transparence, pourquoi pas simplement mettre en place la technique du "une frame sur deux". C'est pas le plus elegant mais au moins les performance sont identique. Ensuite a l'utilisateur de choisir le methode de transperence qu'il veut utilise pour chaque sprite.
rov :
moi je trouve que c orienté objet (malgré que ce soit du C)
il y a des 'objets' fontes map et banque d'anims ...
en C++ on ecrirais my_map.draw() ; la c draw_map(&my_map) ; seul l'appel change, pour moi le principe est le meme, donc je trouve que c de la prog orientée objet ^^
gdl ne supporte pas la transparence 'transparence' avec un niveau d'opacité
l'user peut qt meme afficher des sprites, map ou anim 'transparent' (avec une frame sur 2)
il suffit de faire if(nflip) play_anim(...) ;