1
Posté le 12/01/2005 à 23:53 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
bon, j'espère ne pas vous embêter avec ça. C'est juste que j'avais envie de foutre un log sur le développement de mon clone de Dungeon Master, principalement pour m'autoencourager, et que j'ai la flemme de gérer un blog.

Je part de la version 0.16. Le but de cette 0.18 est de gérer le perso presque en totalité : vie et mort, bouffe, actions diverses, jobs en temps réel et évènements (calcul des gauges, empoisenement, expérience...).
ce lundi 10 et mercredi 12 : affichage des gauges (health, stamina, mana, food, water). Les perso peuvent maintenant bouffer et boire, avec les sons qui vont bien grin, et remplir les outres et fioles aux fontaines qui vont bien aussi.

ça intéresse que j'uploade une version "officieuse" chaque dimanche ?
2
Posté le 13/01/2005 à 00:56 Membre depuis le 08/06/2004, 758 messages
Il y a 4 ans, j’avais déjà programmé tout ça en java script en copiant exactement l’interface de dungeon master.
Il y avait le système de gestion des sorts, le drag and drop des objets avec le changement d’état en fonction des actions, la gestion de la nourriture, le fonctionnement des jauges d’énergies en fonction des dégâts et de la magie, etc…

Bref ! On pouvait remplir des potions, manger, se guérir, lancer quelques sorts avec tous les niveaux de puissance, en fait il ne manquait plus que la gestion du poids, la routine d’affichage des murs avec les tries des sprites (pas besoin pour mon projet et heureusement !), les collisions (pas utiles à mon avis) et une bonne IA pour les monstres. hehe

Il y avait un plus quand même… l’évolution des jauges en temps réel au pixel près ! magic
Par conséquent, lorsqu’un monstre te donnait un coup puissant, tu voyais ta jauge descendre inexorablement en te demandant parfois si tu n’allais pas mourir ! (J’avais doublé la hauteur des jauges pour bien voir la progression… histoire de stresser un peu le joueur !wink

La partie la plus chiante est la gestion des sorts et de son interface (la base de donnée est particulièrement grosse et comporte de nombreux cas particuliers)… bref bon courage ! smile
>>le maharajah: ça intéresse que j'uploade une version "officieuse" chaque dimanche ?


Carrément ! top
3
Posté le 13/01/2005 à 00:56 Membre depuis le 24/10/2003, 5645 messages
Si on dit oui ça va être le bagne pour toi, un dimanche, que dis-je tous les dimanches, tu te rends compte !!!
C'est sacré un dimanche smile

En tout cas c'est déjà pas mal ce dont tu nous décris, mine de rien t'as fait enormément de choses dessus vu qu'on peut en sus de tout ça se ballader dans le Dungeon.
Selon toi qu'est ce qui va être le plus dur à gérer? L'IA des monstres?
4
Posté le 13/01/2005 à 07:28 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
@Templety : ton programme java m'intéresse, je peux pas le copier texto, mais je peux vérifier et voir si je me suis pas trompé dans l'analyse. Tu peux me le mailer ? Merci

@Xerounet : l'IA des monstres, ça doit pas être trop dur, vu que l'analyse a été faite, et les divers "parramètres" trouvés sur http://dmweb.free.fr
M'aperçois qu'au fur et à mesure que j'avance que les choses qui paraissent le plus simple sont les plus chiantes. J'ai donc maintenant peur pour le rippage et travail et gestion de cache sprites pour les monstres. Et après ça : la gestion des "projectiles" et effets atmosphériques.
Un truc toujours pas réglé est le blème de palette : luminosité ou simplement couleurs différentes pour certains monstres. Pas possible de d'avoir 2 palettes en 1 VBL comme ils le font dans l'original wink

Bon, pour les dimanches, je préviendrai ici si nouvelle MAJ. -> fichier de le nom comporte 0.17 et date.
5
Posté le 13/01/2005 à 10:13 Membre depuis le 27/07/2004, 6528 messages
Bonne chance Rajah, j'ai chargé le jeu sur ton site et la surprise, c'est la première fois de ma vie que j'ai joué a ce genre de jeu plus d'une demi heure, donc bon courage pour la suite, je suis pas un grand fan du GEM pour le jeu, d'un coté la compatibilité est plus grand avec les machines, mais la j'ai été surprise, le jeu ne rame pas !!! Et je penses meme que je vais y joué souvent, donc j'attends la suite !!

C'est sur c'est un Falcon, mais un de base. Donc vas y ! Et bonne idée d'avoir ouvert ton 'semi-blog' ici, qu'on puisse profité des dernières news !!!

Par contre juste une chose, le seul moyen d'avoir l'aide est d'avoir ST-Guide, c'est pas possible d'avoir un fichier ascii ? N'étant pas un connaisseur de Dungeon Master !! D'un coté le jeu se comprend sans doc, mais pour tout ce qui sera sort et compagnie je serais perdu !!


GT Turbo top
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Je suis Goto !
6
Posté le 13/01/2005 à 10:26 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
@GT Guide : merci smile
Pour la rapidité, il vaut mieux avoir NVDI, et être en 16c. Chez moi : NVDI + carte Eclipse + TC16, sur un 030 16MHz, donc ça ramait un peu, avant que je code les masques de sprites à 1 seul bitplane wink
Pour que le chargement soit plus rapide les prochaines fois : dans les préférences, n'oublie pas de fixer un chemin pour le cache et de cliquer sur le bouton qui va bien pour construire ce cache. Attention : le cache est spécifique à la résolution (bitplane), donc oublié si tu recharges en 256c et que t'as construis un cache à 16c.
Pour la doc, je suis un peu sceptique : ST Guide est quand même standard, c'est compressé et hypertexte. Et j'aime pas trop faire redondant. Astuce : tu peux lire le source ST Guide (dans les sources GFA à côté) vu que c'est du texte grin
7
Posté le 13/01/2005 à 10:31 Membre depuis le 27/07/2004, 6528 messages
Perso j'ai joué avec un Falcon de base (Aucune carte, juste 14 mégas de ram) le jeu tourne comme une horloge, j'étais tellement dedans que je ne faisais plus gaffe a la machine, en clair c'est un très bon jeu !!! C'est clarinette !!


J'ai vu pour le cache, j'ai quand meme regardé un peu le programme en globalité, malgré que je me suis 'oublié' dans ton jeu, le seul véritable regret (Excepté la doc ! lol !) c'est que j'ai pas trouvé de monstre a rossé !!! lol !!

Donc :

ON VEUT LA SUITE !!


GT En train de joué (Et cela n'arrive pas souvent !) magic top
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Je suis Goto !
8
Posté le 15/01/2005 à 00:38 Membre depuis le 08/06/2004, 758 messages
Rajahnounet : ton programme java m'intéresse

C’est du Javascript pas du java !

Je t’envoi le code ce week-end, par contre, il y a quelques bugs puisqu’il s’agit de mon tout premier programme !!!
Je n'ai pas essayé de comprendre pourquoi ces put... de jauges ne voulaient pas s’arrêter parfois (c’est très rare !), pas le temps.
En tout cas je n’ai pas vu d’anomalie dans le système des runes.

Je doute qu’il te soit utile car je suis loin d’avoir ton niveau, il n’y a donc aucune optimisation (quoi que… j’ai proscris l’utilisation des boucles wink
rat ja laune :je peux vérifier et voir si je me suis pas trompé dans l'analyse

Tu vas pouvoir vérifier que j’étais bien un débutant et que ma logique... est parfois... illogique ! hum


rabbit
9
Posté le 16/01/2005 à 21:49 Membre depuis le 17/04/2002, 85283 messages
Rajah Lone :
bon, j'espère ne pas vous embêter avec ça. C'est juste que j'avais envie de foutre un log sur le développement de mon clone de Dungeon Master, principalement pour m'autoencourager, et que j'ai la flemme de gérer un blog.


Excellente idée top
10
Posté le 17/01/2005 à 22:47 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Bon, ce que j'ai réussi à coder, mis à part un bug d'affichage qui m'a bouffé 2 soirée entières de traque...
- gauges de couleur
- on peut manger
- on peut boire, le remplissage des outres et fioles se faisant aux fontaines qui vont bien.
- sons associés
- les potions ont de l'effet (sauf pour la zo-potion et eau-de-feu = alcool, qui sont des hacks mais pas utilisés dans le jeu original, je pense en faire une potion de malus pour la première, et pour l'alcool, augmente sagesse, diminue dextérité (qu'en pense kuk ?)
- calcul du poids (dois-je préciser les dixièmes ?)

http://rajah.atari.org/files/ -> dgem017-20050117.zip (600 Ko)

J'espère que l'archive est pas corrompue, ma connexion ADSL merdoie (merci 9Telecom).
Pour les prochaines fois, je ne mettrai que les fichiers qui ont changé. J'ai fait les perso avec blessures, pour vérifier le bon fonctionnement des potions, que vous pouvez trouver facilement. Pour ceux qui veulent bidouiller le laby avec l'util qui va bien, le password est 'eil3'.

La suite :
- les petites couleurs rouge/verte dans les params (détails du perso)
- gestion de timers pour remonter ou baisser les paramètres vitaux
- la MORT, niark niark
- la gestion de l'altar of rebirth (fo bien grin)
- l'expérience et les param cachés (capacité à faire des sorts)
- plus tard : les sorts comme les potions ou le zokathra

A+
11
Posté le 17/01/2005 à 22:58 Membre depuis le 19/04/2004, 1876 messages
que de travail abattu smile

Bravo Rajah top
---------------------------------
Cooper / Paradize
STf/Mega ST/STe/F030/Lynx
---------------------------------
mes prods lynx : http://atarithemes.chez-alice.fr/lynx/index.php
mes prods ST/Falcon : http://paradize.atari.org
12
Posté le 17/01/2005 à 23:12 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Merki Coopy smile
Chuis loin, très loin d'arriver au bout du tunnel, par contre wink
13
Posté le 18/01/2005 à 12:02 Membre depuis le 27/07/2004, 6528 messages
Rajah Lone :
Merki Coopy smile
Chuis loin, très loin d'arriver au bout du tunnel, par contre wink



Ouvre nous la voie mon frère !!

Trève de pollution, Vas y Rajah, vas y !! Moi j'attends ta magnifique oeuvre et te mettrais la pression si il le faut !!



GT En train d'ouvrir les yeux !!! aveugle
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Je suis Goto !
14
Posté le 06/02/2005 à 09:57 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Bon... pour mon bonheur, les sources de DM (ou CSB) ont été produites à partir de la version AtariST, converties pour les ordis récents via un émulateur intégrés, et surtout, des commentaires ont été rajoutés : CSB for Linux, MacOSX, etc. Donc, merci à mon pitit iBook G4, sur lequel je consulte http://dmweb.free.fr et ces sources sous Xcode/MacOSX. ça facilite l'analyse, le développement et permet d'avoir des chiffres pas trop loufoques wink

Il me suffit donc de lire, comprendre, et essayer de retranscrire. C'est parfois assez difficile (pas de commentaire ou pas assez d'éléments), mais on y arrive doucement. Je tente de releaser une MAJ ce soir.

En lisant bien le code, on peut relever quelques anecdotes :

- l'attribut vitalité d'un perso contribue à la récupération des points de vie, logique, mais faut y penser. Dans le même genre, force et dextérité sont prises en compte dans les combats : tout est paramètres. On ne s'en rend pas compte lorsqu'on joue, mais il y a pas mal de calculs.
- le pendentif Ekkard Cross (une croix, alignement priest) permet de récupérer 50% plus vite les points de vie.
- il existe un masque permettant de "produire" les blessures. Ainsi, si vous vous amusez à rester sous une porte qui se ferme, les blessures seront à la tête ou au buste. Si vous tombez dans un puit, ce sera aux pieds et aux jambes.
- plus fort encore. un coefficient d'armure est calculé lorsque vous êtes atteints. Ce coef dépend des vêtements que vous portez, les attaques peuvent être à coup brutaux ou pointus : il y a dans les params des vêtements une résistance aux chocs, et une résistance au percement. Plus fort encore, la protection dépend aussi de quel "vêtement" vous avez en mains (gauche ou droite) : on pense bien sûr au bouclier, mais les codeurs ont prévu dans leur programme qu'un torso d'armure pouvait aussi faire l'affaire (le param de résistance doit simplement être suffisant).

Bref, en lisant tout ça, on se rend compte qu'il ont pensé à tout, je dis bien à tout. Non seulement DM est un bijou d'ASM, une performance en terme de vitesse (2 changements de palettes en 1 VBL, traitement des images/sprites en temp réel, et on arrive quand même à jouer), mais aussi un exemple d'analyse.
Ce ne sont pas des génies, mais des dieux, qui ont codé DM et CSB.
15
Posté le 06/02/2005 à 15:27 Membre depuis le 24/10/2003, 5645 messages
Merci pour toutes ces petites infos, on comprend pourquoi DM a fait vendre à lui tout seul des tas de ST !

Ce jeu est CULTE, on ne le répetera jamais assez !
16
Posté le 06/02/2005 à 17:15 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
http://rajah.atari.org/files/ -> dgem017-20050206.zip (260 Ko)

Pour éviter le téléchargement for nothing et éviter de solliciter vos disques dur, je n'ai pas mis le dossier DGEM.DAT/IMAGES dans l'archive : vous devez donc avoir un DGEM 0.17 précédent, sur lequel vous déposez+écrasez avec les nouveaux fichiers.

En nouveauté :
- correction de l'analyse sur les niveaux et points d'expérience : le format des fichiers persos a un peu changé.
- zo potion (hallucinogène, vu que la rune s'y prête bien) et eau de feu (alcool) ont des effets (temporaires et/ou permanents), en gros augmentent la sagesse, diminue dextérité et vitalité.
- dégâts sur les personnages (il y a des fonctions assez chiadées dans le DM d'origine, qui serviront pour les combats).
- paramètres de résistance aux chocs et objets pointus pour les vêtements.
-> essayez de vous cogner contre un mur : ça fait ouille. de même sous une porte ou dans un puit.
- "homéostasie" des persos = gestion avec timer de la consommation de bouffe/eau et des points de vie/stamina/mana et attributs.
- dégâts par empoisonnement chronique.
- les objets spéciaux modifient les attributs/niveaux comme dans le DM original. Par exemple, le full Firestaff vous augmente les niveaux de 2, la crown of Nerra vous augmente la sagesse si vous la portez, etc (pour tous les objets répertoriés).
- et puis, je me suis fait plaisir : la mort (quand 0 points de vie), avec déballage de l'inventaire et production d'un squelette à votre nom.

(Oui, j'ai codé la Mort. Avec Atari, je suis un Dieu wink)

Bon, prochaine étape :
- affiner certains paramètres pour que ça ait le comportement le plus proche du DM original
- coder la Renaissance (sur l'autel qui va bien), mais va faloir que je bosse certains sprites
- les sorts (pas tous, potions essentiellement, pour les boules de feu et projectile, ce sera après le codage des monstres)
- les actions avec les objets (épées, corde, etc mais les actions avec projectiles sont désactivées/pas implémentées, cf raison ci dessus).
- le positionnement des persos dans l'équipe (on peut pas choisir actuellement)
17
Posté le 06/02/2005 à 18:45 Membre depuis le 24/10/2003, 5645 messages
Beaucoup de boulot fait mais encore beaucoup à faire, courage wink
18
Posté le 08/02/2005 à 12:45 Membre depuis le 27/07/2004, 6528 messages
Xerus :
Beaucoup de boulot fait mais encore beaucoup à faire, courage wink




Il y a encore bcp de boulot !! Merci Xerus pour l'encouragement !! Faut pas dire cela il faut dire tu avances très vite, on attend avec impatience.

Parce que dire il reste encore bcp de boulot, risque de découragé !!

Vas y Rajah !!



GT En train d'expliqué au Xerus-o-saure !! chat
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Je suis Goto !
19
Posté le 15/02/2005 à 06:04 Membre depuis le 02/11/2004, 70 messages
Pour tout avouer, je n'ai jamais essayé DGEM pour la simple et bonne raison que j'attend qu'il soit fini pour le faire ( connaissant la rapidité de codage de Rajah, je suis sur que ca sera pour cette année).

Mais si j'ai bien compris, il utilise les gfx originels... donc, question:

Pourquoi ne pas faire des graphs et sprites au gout du jours en 256 couleurs voir mieux et surtout en haute resol?

il y a des grapheux ici non? personne ne peut s'en charger?

Dans tout les cas, Rajah, on est avec toi, vraiment ne perd ni courage ni motivation, ton travail est VRAIMENT trés apprécié.

A+
Zorro
20
Posté le 15/02/2005 à 07:53 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
@ Zorro270 : ben fodra attendre longtemps pour que le truc soit fini, j'ai l'impression de construire une pyramide.
Pour les graphes 256, c'est toujours possible : la structure du programme doit le permettre, moyennant quelques bidouillages niveau palette. Mais 1) j'aime bien les graphes d'origine 2) va trouver un grapheur qui soit pas atteint de dynouïte chronique (ya une tonne de sprites à bricoler, il a du boulot pour 4 ans).

GT émotionné et ravigoré par ces encouragements, merchi smile
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Posté le 03/04/2005 à 19:47 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Mise à jour "officielle" de l'éditeur qui va bien pour DGEM -> http://rajah.atari.org/files/ -> dedi018.zip (76 Ko).

Nouveautés :
- on peut sélectionner la position de départ de la party
- lors de la sauvegarde, recharge pour les objets qui vont bien (genre épée de feu, ou bague à temps d'arrêt)
- option "tu peux foutre un coup dedans, je me casse" pour les certaines portes (en bois, non renforcées)
- option "je suis facilement bidouillable" par un lockpicks, sur les serrures que vous voulez (cette option n'était pas gérée dans le DM)

Tout ça pour le nouveau DGEM qui va bientôt se pointer
22
Posté le 03/04/2005 à 20:04 Membre depuis le 24/10/2003, 5645 messages
Rajah est de retour sur son blog smile
23
Posté le 03/04/2005 à 20:16 Edité par Boo le 03/04/2005 à 21:18 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Et mise à jour "officieuse" de DGEM http://rajah.atari.org/files/ -> dgem017-20050403.zip (740 Ko)
Attention, le cache sera à reconstruire, vu que j'ai rajouté des sprites. L'archive est complète.

Nouveautés :
- cf ci-dessus pour certaines portes et serrures (vous avez un perso "grobill" pour tout tester) et la position de départ.
- l'Altar of rebirth fonctionne (pour la petite histoire, j'avais pas la bonne fréquence pour les WAV, et j'étais plié de rire parce que les sons trop aigüs cassaient la solennité du truc).
- la magie (sans les sorts de projection comme la boule de feu).
- les actions avec les objets (sans les shoot et autre projectiles) (rappel : les projectiles viendront après les monstres). Essayez de souffler dans le Horn of fear, de crier, ou d'utiliser une corde devant un puit.
- point d'expérience selon les actions ou sorts.
- gestion des objets dont les charges s'épuisent (comme l'épée de Ra, ou la bague qui lance des éclairs).
- positionnement des perso dans l'équipe.
Et je sais plus trop...

Les attaques sont pas encore codées, ça sera fait avec les monstres pour la 0.20

Reste à faire pour la 0.18 qui sortira au retour de la JC2005 :
- la fonction "fluxcage" de la firestaff
- tester dans les différentes résolutions (n'ai fait qu'en TC16, doit y avoir qq bugs d'affichage, notamment pour les effacements)
- corriger la fonction baisse de stamina (ça baisse trop, sont un peu chochottes, ces persos wink)

Voilà. Après j'irai ripper comme un malade tous les montres, dans toutes les positions, et leur donner un comportement... J'arriverai un jour au GLOKY level, je l'aurais un jour, je l'aurais... smile
24
Posté le 03/04/2005 à 20:27 Membre depuis le 27/07/2004, 6528 messages
Cela fait plaisir des news de DGEM



GT Heureux !! top
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Je suis Goto !
25
Posté le 03/04/2005 à 21:01 Membre depuis le 24/10/2003, 5645 messages
J'aurai pensé depuis le temps que les monstres de Dungeon Master avait été rippés sous toutes les coutures et dispo sur le web, apparement non !
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Posté le 03/04/2005 à 21:09 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
oui, mais les positions F1, L1, A1, (de prêt, front, face, attaque). Il me faudrait toutes les déclinaisons en taille / profondeur (resize et obscurcissement) / etc. Et en plus, il me faut séparer les masks et faire des sprites, pixel par pixel.
De plus il y a un taf à faire pour le problème de la couleur... je n'ai pas droit de changer la palette 2 fois pendant la VBL en GEM wink
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Posté le 03/04/2005 à 21:43 Membre depuis le 24/10/2003, 5645 messages
oulala c'est vrai que je n'avais pas pensé au différentes tailles...
Du coup tu vas procéder de quelle façon pour les récupérer? T'as conçu un outils pour ça?
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Posté le 03/04/2005 à 22:06 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Utlimate Ripper, et D2M sous NoSTalgia/iBook G4 (le transfert se faisant ST - disquette -> Falcon Eclipse <- ethernet puis wifi -> iBook)
29
Posté le 03/04/2005 à 22:31 Membre depuis le 24/10/2003, 5645 messages
Je suppose donc que l'Ultimate Ripper ne fonctionne pas sur Falcon?
(je l'ai mais jamais essayé sur le 030!)
En tout cas ça fait une sacrée chaîne, bon courage smile
30
Posté le 03/04/2005 à 22:32 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
j'ai même pas essayé.
Et pour ripper, vaut mieux un STF qu'un STE. J'ai essayé sur ce dernier, et impossible de récupérer une image : l'organisation mémoire était différente (ou le soft de l'Ultimate décodait mal).

Pour la chaine, c'est rodé maintenant, et ça marche du feu de Dieu. Trop fort le wifi et l'ethernec smile