Posté le 18/04/2005 à 02:52 Membre depuis le 24/10/2003, 5652 messages
Merci pour avoir refait les captures.
C'est pas que j'avais la flemme d'utiliser FireFox mais quand t'as goûté à Maxthon t'as plus envie de toucher à un autre browser; d'ailleurs quand j'ai essayé firefox (à ne pas confondre avec l'avion piloté par Clint Eastwood!) j'ai cru retourner 10 ans en arrière dans les browsers 8)

Sinon j'adore la capture où l'on voit derrière un mur grâce au sort de transparence; je me demande si ça aussi c'était pas une première dans un RPG !
Posté le 26/04/2005 à 18:25 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
ayé, la version 0.18 est livrée en pâture au public, dispo sur ma maison page.
Posté le 01/09/2005 à 23:45Edité par Boo le 10/01/2008 à 14:46 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Quelques nouvelles concernant le poussage de schmilblick : les monstres ont été rippés les uns après les autres. Cela a pris du temps, un vrai safari, car DM/CSB ne charge ses images que niveau par niveau et ne les décompacte que juste avant leur affichage, dans une sortie de cache. Les rushs en PI1 pour chaque sprite+masque ont été retravaillés un par un et convertis en sprite GIF et masque GIF 16 couleurs. Voilà pour les sprites du Dragon :

A1.GIF
A2.GIF
A3.GIF
Z1.gif
Z2.gif
Z3.gif
B1.GIF
B2.GIF
B3.GIF
C1.gif
C2.gif
C3.gif
F1.GIF
F2.GIF
F3.GIF
G1.gif
G2.gif
G3.gif
L1.GIF
L2.GIF
L3.GIF
R1.GIF
R2.GIF
R3.GIF

Vous noterez que je fais les mirror et resize en "précalc", ceci pour gagner du temps machine et respecter un peu le multitache en GEM. De plus, il n'y aurait que NVDI5 pour le faire en VDI et rapidement un mirror (le resize est trop lent), donc si des gens ne l'ont pas, c'est pas bien.

Là, il n'y a que les sprites, multipliez ça par 2, pour les masques (en 1 bitplane) et vous aurrez le nombre d'objets max pour un monstre. Certains font face ou n'ont pas de type Attack.
Multipliez par 38, nombre de monstres : je fais le mix en ceux de DM et CSB (donc 2 Chaos pour le prix d'un, niark niark)... On aboutit à environ 1400 objets images en plus dans la RAM de DGEM. Ces images ont été intégrées, et le programme est obligé de tourner avec une config > 4 Mo de RAM (Falcon à 14 Mo, mode préférentiel 640 x 400 en 256 couleurs). Ceux qui ont un Milan, Hades, CT60 ou CT2 seront ravis de le faire tourner en TTRAM et True Color (prendra une 10aine de Mo en RAM).

Là, je commence l'analyse, et vais passer à la création d'entités correspondant aux monstres, et à leur affichage dans la fenêtre. Après, faudra qu'ils bougent, vivent, crèvent, vous fassent plein de misères... En espérant montrer quelque chose de valable fin octobre, sinon à Noël 2005...

Voiloù ^^
Posté le 03/09/2005 à 01:15 Membre depuis le 24/10/2003, 5652 messages
Vous avez vu le nombre de sprites et leur planche d'animations pour un jeu sortie en 1987, ça force le respect, non?
Pour Rajah Lone, bon courage pour la suite wink
Posté le 21/09/2005 à 21:47Edité par Boo le 10/01/2008 à 14:46 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Bon, ça prend forme, les voilà alignés / créés en dur/temporaire au niveau -7, pour débugger les mauvais pixels et mauvaises valeurs... Il y sont tous, ceux de Dungeon Master et ceux de Chaos Strikes Back.

monstres1.gif (vous préférez le reloaded ou le oldskool ?)
monstres2.gif (Ze Dragon)
monstres3.gif (Démons en tout genre)
monstres4.gif (coriaces, ceux-là)
monstres5.gif (le coualt, jolie bébête)
monstres6.gif (slime devil en avant plan, swamp slime derrière)
monstres7.gif (magenta worm, le golden worm est à gauche, pas visible)

J'ai encore à vérifier les sprites lorsqu'ils attaquent...
Plan de route :
- créer des conteneurs pour les cases à 2 ou 4 monstres
- gérer les directions plus finement
- upgrader l'éditeur de donjon pour y placer les bébêtes, et créer des "générateurs" de monstres
- gérer les blocages
- gérer les objets qu'ils portent
- sauvegarde et chargement de la liste des monstres d'un donjon
- les faire déplacer, etc... leur donner une IA à chacun, quoi...
Bref, ça commence à devenir intéressant au niveau code smile
Posté le 21/09/2005 à 22:40 Membre depuis le 22/11/2004, 421 messages
Bon boulot Rajah top


ColdFire enflamme
Posté le 22/09/2005 à 07:20 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
merki smile
Posté le 22/09/2005 à 08:51 Membre depuis le 27/07/2004, 6554 messages
Good work too !!

GT octopus
avatar< SCPCD > j'aurais du dire "les doigts dans le cul vu que le java c'est de la merde"
Je suis Goto !
Posté le 23/09/2005 à 23:21 Membre depuis le 08/06/2004, 762 messages
La momie! La momie! La momie ! skull
Posté le 01/11/2005 à 12:05 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Bon, récapitulatif, a été codé :
- correction bugs de couleurs en 16c, TC16 et TC32 (merci RayXamber pour les tests sous MagiCMacX). Reste une couille en 256c (si un monstre avec palette étendue est dessinée derrière un autre monstre, problème de masquage -> mauvaises couleurs, grrrr)
- les conteneurs de 2, 3 ou 4 monstres, avec gestion des directions
- placement des monstres (avec objets portés) dans l'éditeur de niveaux
- items de sol, où des monstres peuvent être générés en cours de jeu (par exemple, on appuie sur un bouton, et pof, j'ai des abeilles smile)
- fichiers de sauvegarde des monstres
- gestion des bloacges (de moi vers eux, de eux vers moi, de eux devant un puit (sauf ceux qui volent), devant un mur (sauf les Ghost wink), devant une porte (sauf les immatériels), etc)
- ils bougent et tortilent du postérieur smile
- je les attire si je suis proche d'eux

Prochaines étapes :
- aggressivité et début d'attaques au corps à corps (pour les sorts à distance, ça sera plus tard)
- dégâts sur les monstres ou sur moi
- sons associés
- etc
Posté le 01/11/2005 à 14:30 Membre depuis le 19/04/2004, 1885 messages
Bravo Rajah !

C'est vraiment une belle source de motivation de voir des gens coder des applis nobles, avec mises à jour fréquentes.

"The way to go" comme dirait l'autre. smile
Posté le 05/11/2005 à 21:46 Membre depuis le 17/04/2002, 85285 messages
Désolé si le sujet a déjà été abordé, tu comptes mettre également de nouveaux monstres ?
Posté le 05/11/2005 à 22:12 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Vu qu'il y a pas de grapheur compétent ou libre, je vois pas comment j'irai les bricoler. Par contre : tout le bestiaire de DM _et_ CSB.
Posté le 06/11/2005 à 04:29 Membre depuis le 17/04/2002, 85285 messages
Peut etre lancer un appel sur le forum ?
(si tu as envie et déjà eu cette idée bien sur)
Posté le 06/11/2005 à 23:41 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
@Pockett : ben j'ai pas fini le jeu... vais essayer de releaser un version de travail ce lundi ou mercredi. Faudrait peut-être que j'arrive à la version 1.0 pour oser faire un appel. Et puis, je suis pas très chaud pour des nouveaux graphes : j'aime bien les anciens, il faudra que le graphiste soit pas paresseux, ni caractériel, et qu'il reprenne le style des monstres d'origine, ce qui est assez hardu. Autant demander la Lune.
Posté le 13/11/2005 à 23:34Edité par Boo le 28/11/2005 à 10:21 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
http://membres.lycos.fr/nef/files/ -> dgem019_20051113.zip (2 Mo, en espérant que l'archive soit bonne)

Attention, ça prend 7 Mo sur le disque dur. Résolution minimum : 640*400, 16 couleurs. RAM : le max que vous avez.
Sous STeem ou NoSTalgia : mode VDI étendu et 14 Mo RAM.
Sous Falcon : TT-moyenne ou écran 256 couleurs ou plus, et 14 Mo RAM minimum
De préférence sous NVDI et MagiC.
En 16 couleurs, les monstres seront en fausses couleurs (1 seul palette). Pour les voir tous en couleurs normales, mode 256 ou plus. Attention, car si vous lancez en TC16 ou TC32, il vous faudra BEAUCOUP de RAM (> 20 Mo RAM en TC32 sous MagicMacX).

Prière d'être patient (ou activer le mode CPU rapide si émulateur) au chargement/conversion des images, et sauver le tout dans le Cache (voir les préférences).

Il y a un téléporteur qui vous amène à une sorte de zoo au 7ième niveau, il faut activer le perso pour y aller.

Codé :
- monstres bougent et vont vers vous, ceux qui volent ne tombent pas dans un puit, ceux qui sont immatériel passent les portes, et puis j'ai rajouté le fait que les Ghost passent à travers les murs (c plus logique).
- sensibles au Freeze Life (sauf Chaos)
- doivent vous ignorer si sort d'invisibilité (sauf ceux qui sont immunes)
- peuvent être téléportés, peuvent activer des items de sols (pad à côté)
- générateurs de monstres (bouton rouge à côté)
- doivent s'enfuir si bloqué sous une porte qui ferme (mais bug, ça marche pas)

A faire :
- animation pour le mode attaque
- sons associés (attaques, déplacements)
- les "fades" pour les Zytaz et les Fader
- les combats au corps à corps (calcul des dégâts)
- les trucs spéciaux : le giggler qui vous pique des objets
- points de vie et mort des monstres (avec le nuage qui va bien, arglll, va faloir encore ripper), et déballage de leur inventaire à eux (objects portés ou récupérés, viande de dragon, etc).
Posté le 14/11/2005 à 02:26 Membre depuis le 06/02/2004, 235 messages
Rajah Rulez smile
Posté le 27/11/2005 à 23:11 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
http://membres.lycos.fr/nef/files/ -> dgem019_20051127.zip (1.8 Mo, 7 Mo lorsque dézippé)

A été codé :
- fades corrects pour les Zytaz et les Fader
- animations lors des attaques des montres
- sons associés (attaques, déplacements du dragon et du coualt)
- s'enfuient si intimidation réussie (calm, war cry, brandish, etc)
- Chaos a de grandes chances de se téléporter derrière vous si vous portez le collier "The Hellion" (c'était censé marcher dans le jeu original, ça marche maintenant sous DGEM)
- les Giggler vous piquent les objets tenus dans vos mains (avec début des fonctions d'attaque : déterminer quel personnage est atteint)

A coder :
- point de vie des monstres
- dégâts d'un monstre sur vous
- dégâts sur un monstre
- mort de la bestiole, petit nuage gris qui va bien, et largage de ses objets/nourriture...
Posté le 03/12/2005 à 21:34 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Je lucine... une semaine à scanner mon code pour rien, alors que le cancrelat se trouvait dans une option du compilateur activée par erreur (un clic souris en trop).

IntMul du GFA compilateur activée par erreur, et les MUL(a,b) ne rendent qu'un INT au long d'un LONG : forcément, pour la taille de ma zone mémoire écran qui est quand même large, ça nettoyait plus que sur 32768 octets voire en négatif. Bonjour les plantages... Une semaine de perdue, pour finir de se dire la sempiternelle phrase : "putain, quel con !"

Je crois avoir mérité ma soirée, moi... quelques lignes de code que je devais écrire lundi, et puis je vais faire mon dynou ce soir...
Posté le 18/12/2005 à 19:00 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
ILS SONT VIVANTS !!!!!!! (bien oui, avant il ne pouvaient pas crever grin )

Ayé, ils peuvent clamser sous mes coups de latte, de mon énoooorme épée, de mes pieds ou poings..
A été codé ce qui restait plus haut :
- points de vie
- dégâts sur les monstres causés par moi
- dégâts sur ma pomme causés par les monstres
- mort du monstre, avec nuage de fumée, éparpillement des objets qu'il porte, viande ou bouffe si l'animal est comestible, massues ou autres, selon le monstre...

Donc plus que des broutilles à faire, vite codées. La release 0.20 officielle est prévue pour ce week-end de Noël.

Reste pelle-mèle à coder :
- un son lorsqu'il clamse (ça dépend des bestioles)
- les dégâts lorsqu'il sont sous une porte ou tombent dans un puit (vu l'analyse légèrement différente par rapport au DM original, les monstres pourront continuer à vivre s'ils tombent dans un niveau inférieur)
- régénération des Black Flames
- réglages pour les combats (dégâts un peu faibles, faudra tester un peu. A noter que les monstres de la release n'auront qu'un point de vie, pour exemple. Ça sera à vous de bâtir votre donjon avec l'éditeur qui va bien).
Posté le 18/12/2005 à 19:16 Membre depuis le 06/09/2002, 18630 messages
c'est mon falcon qui va etre heureux

bravo !
avatarLa Neo Geo CD à son site (en tout cas elle essaye...): http://neogeocdworld.info/
Le forum de la Neo Geo sur Yaronet: forums/264

Un petit site sur l'Atari Falcon avec plein de trucs bon pour votre poussin: http://falcon.ti-fr.com/
Posté le 23/12/2005 à 22:41 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
ayé, version officielle 0.20 sur ma maison page.

JE SUIS LIBRE !!!!!!!!!!!!!!!!
Posté le 03/01/2006 à 13:08 Membre depuis le 06/09/2002, 18630 messages
non tu n'es pas un numéros...
avatarLa Neo Geo CD à son site (en tout cas elle essaye...): http://neogeocdworld.info/
Le forum de la Neo Geo sur Yaronet: forums/264

Un petit site sur l'Atari Falcon avec plein de trucs bon pour votre poussin: http://falcon.ti-fr.com/
Posté le 04/01/2006 à 01:40 Membre depuis le 26/04/2005, 432 messages
Salut Rajah!
Bin dis-donc! Tu m'avais parlé de DGEM à la JC, mais je viens seulement de tomber sur ce thread... eek Je l'ai lu d'une traite! C'est dément ton boulot, j'adore! Il va vraiment falloir que je l'essaye ce DGEM (bon pas ce soir, il est déjà bien tard zzz ).

La question qui tue : as-tu retrouvé dans le code original la raison pour laquelle il arrive parfois que les 4 personnages meurent d'un coup sans qu'on puisse rien y faire ? Je me suis souent dit que c'était parce qu'un monstre s'était téléporté à l'emplacement de mes persos, mais j'y crois pas trop. Ton verdict ?

Question subsidiaire: as-tu implémenté le "téléfrag" (c'est justement cette situation ou quelqu'un est téléporté sur quelqu'un d'autre) ?

Dernière remarque avant de clore mon post: les monstres qui passent à travers les murs ; n'y a-t-il pas un risque de les voir tous fondre sur toi dès que tu point le nez hors d'un escalier? couic ou celui de les voir se perdre longtemps dans les (inaccessibles) parties murées? (Tu vas me dire, quand ils débarquent de nouveau, ça pimente le jeu! tongue certes mais alors je me souviens encore de mes sueurs froides contre les scorpions -- les combats étaient tellement durs que si un autre monstre débarquait j'était fouttu!)

Bon en tout cas encore bravo, t'es vraiment un dieu!! wink
Posté le 04/01/2006 à 10:21 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Yopy yop Stabylo et merki smile

1) le code original existe, il a été rippé de la version Atari, et avec un pseudo émulateur Atari, il a été converti en C/C++ pour obtenir la version Windows/Linux de DM/CSB for nunux.
J'ai lu et retranscrit en GFA certaines fonctions (gestion de l'homéostasie des perso, et les dégâts/combats).
Pour ta question, je suis pas allé très loin dans l'exploration de ce code... ça peut être possible, mais je crois que si c'est un bug, il a été corrigé dans les distribs commerciales ultérieures de DM : jamais eu ce die_all quand je jouais.

2) pas de téléfrag... vu mon analyse, si un monstre est téléporté dans la case correspondant à mes perso, ils doivent "cohabiter" jusqu'à ce que l'un ou l'autre changent de case. C'est pareil lorsque je suis téléporté par erreur dans un mur : si une case libre est à côté, je peux m'y déplacer.
Anecdote : Chaos peut se téléporter dans votre dos si vous portez The Hellion au coup. C'est un bel enc*leur, ce Chaos fuck .
Normalement, je fais un test avant de téléporter les stremons, mais je sais pas s'il est complet (c-a-d si j'ai pensé à toutes les éventualités)

Ah oui, une chose : contrairement au DM/CSB original, toutes les catégories de stremons peuvent cohabiter à un même niveau. Dans DM, la restriction mémoire et palette faisait que s'ils changeaient de niveau, ben ils étaient morts. Là non : un monstre peut être téléporté à un autre niveau ou tomber dans un puis activé (s'il ne vole pas), ben il sera encore vivant si ses dégâts sont pas trop importants.

3) Aucun stremon dans DM/CSB n'est capable de traverser les murs, mais certains peuvent uniquement avec les portes normales (c-a-d non ra, celles avec "champ de force"). J'ai introduit le fait que les Ghost pouvaient passer à travers les murs, mais ils ne sont pas capables de passer à travers eux-mêmes ni d'autres monstres, ni mes persos.
Pour l'IA : ils sont moins "gérés" lorsque je ne suis pas dans leur niveau. Et lorsque je suis dans leur niveau, il y a un paramètre de distance (facile à calculer, vu les cases) et d'éveil (spécifique à chaque stremon), voire d'invisibilité (si on a activé ce sort, ça dépend des monstres aussi) qui fait que tu m'auras pas tout les monstres aux fesses.

Pas de dieu dans tout ça, merci. Juste de la folie pure. Et il y a plus fou que moi : sur les autres plateformes, ils ont déjà réussi à faire leurs clones ^^
Posté le 04/01/2006 à 12:14 Membre depuis le 19/04/2004, 1885 messages
Quand les gars meurent tous, c'est pas la protection du jeu pour les versions crackées? Car DM a été l'un des jeux les plus balèzes à cracker si je me souviens bien...
Posté le 04/01/2006 à 22:56 Membre depuis le 26/04/2005, 432 messages
cooper
: c'est pas la protection du jeu pour les versions crackées?

C'est ce que dit la rumeur, et ça pourrait être vrai... mais c'est pas certain non plus roll , alors je voulais en avoir le coeur net... Mais tant pis! tongue
Posté le 05/01/2006 à 00:15 Membre depuis le 08/06/2004, 762 messages
Ce n'est pas une rumeur, Cooper a raison, il n' y a que la version pirate qui cause ce désagrément. DM n'a jamais été déplombé complètement !
Il est très facile de savoir quand tes personnages vont mourir !
Après une période de jeu (jamais la même malheureusement) le programme va effectuer trois accès sur la disquette pour vérifier qu’il ne s’agit pas d’une copie. Habituellement, il te demande d’insérer la disquette au bout de la troisième fois et si le test échoue… ton équipe passe presque immmmediatement de vie à trépas ! skull
Bref quand tu vois la loupiote de ton lecteur s’allumer pendant l’exploration d’un niveau… fait une sauvegarde !
Dungeon Master est aussi connu pour son contenu révolutionnaire que pour sa protection contre la copie :
http://dmweb.free.fr/FFCopyProtection.htm
Posté le 05/01/2006 à 03:53 Membre depuis le 26/04/2005, 432 messages
Oui, maintenant que tu me le rappelle, ça me dis quelque chose ces accès à la disquette... eh oui! oui et à force ces accès me faisait stresser à mort à l'idée de perdre mon équipe!
et ces system error #40 et #60 mur qu'est-ce que j'ai pu en avoir! et moi qui croyais à l'époque que c'étaient des bugs du jeu!
en tout cas merci pour l'info! la page web est très claire, je m'endormirai moins bête ce soir chinois
Posté le 19/09/2006 à 13:32 Membre depuis le 17/04/2002, 85285 messages
on ouvre !
Posté le 19/09/2006 à 14:10 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Merci pour la réouverture smile

Bon, remontage de galerie... Je suis censé bosser dessus depuis cet été, mais hum... manque de coup de pied au derche ; je rentre le soir, je dydynoute sur mon divan en regardant des choses sur mon mediacenter, au lieu de bosser.

Les graphes sont presque tous récupérés, retravaillés et compilés au format DGX... Je suis en train de coder la partie noble, à savoir les entités lancées.

L'objet de cette dernière mise à jour (0.20 en 1.0), ce qui reste à faire pour finir le jeu, à savoir :
- objets et sorts lancés, effets éthericaux (nuages de poison, explosion)
- compléter les sorts et les actions (flèches, darts, churikens, les armes qui lancent)
- interactions objets/sorts lancés avec objets, monstres, party, décor
- l'item de mur contenant le GEM of Power
- la mort de Chaos
- le flag 'cursed' de certains objets

Autrement dit, à part les objets/sorts lancés, c'est presque des détails. Et pour ces lancés, le code est pas dur : j'ai juste à copier et simplifier l'analyse/code des monstres.
En fait, avec la version 0.20, j'ai vu le bout du tunnel, et donc j'ai moins le challenge / modjo / courage pour finir.

D'où l'intérêt de ce blog/galerie.

• Rajah Lone a besoin de se sortir les doigts d'entre les feffesses