Posté le 19/09/2006 à 14:10 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Merci pour la réouverture smile

Bon, remontage de galerie... Je suis censé bosser dessus depuis cet été, mais hum... manque de coup de pied au derche ; je rentre le soir, je dydynoute sur mon divan en regardant des choses sur mon mediacenter, au lieu de bosser.

Les graphes sont presque tous récupérés, retravaillés et compilés au format DGX... Je suis en train de coder la partie noble, à savoir les entités lancées.

L'objet de cette dernière mise à jour (0.20 en 1.0), ce qui reste à faire pour finir le jeu, à savoir :
- objets et sorts lancés, effets éthericaux (nuages de poison, explosion)
- compléter les sorts et les actions (flèches, darts, churikens, les armes qui lancent)
- interactions objets/sorts lancés avec objets, monstres, party, décor
- l'item de mur contenant le GEM of Power
- la mort de Chaos
- le flag 'cursed' de certains objets

Autrement dit, à part les objets/sorts lancés, c'est presque des détails. Et pour ces lancés, le code est pas dur : j'ai juste à copier et simplifier l'analyse/code des monstres.
En fait, avec la version 0.20, j'ai vu le bout du tunnel, et donc j'ai moins le challenge / modjo / courage pour finir.

D'où l'intérêt de ce blog/galerie.

• Rajah Lone a besoin de se sortir les doigts d'entre les feffesses
Posté le 24/10/2006 à 01:53Edité par Boo le 10/01/2008 à 14:54 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
dans_ta_gueule.png

Bon... ça commence à prendre forme, et je commence un peu à m'amuser. Tout ce taf avant l'Alchimie, pour débuguer et voir le résultat pendant la coding party. J'ai passé mon temps à corriger les conneries... et il en reste encore... dont un plantage invisible sous émulation magic mac : pointer null -> ça marche quand même... grrrr... on ne s'en aperçoit que sur du vrai matos atari.

Les boules de feu marchent aussi, mais il faut que je gère la "taille" (puissance)... Encore beaucoup de boulot, mais pour Noël, c'est jouable.
Posté le 24/10/2006 à 08:48 Membre depuis le 27/07/2004, 6528 messages
Vas y Rajah !! Vas y Rajah !! Vas y Rajah !! Vas y Rajah !! Vas y Rajah !! Vas y Rajah !! Vas y Rajah !! Vas y Rajah !!


GT Avec toi top
avatar< SCPCD > j'aurais du dire "les doigts dans le cul vu que le java c'est de la merde"
Je suis Goto !
Posté le 24/10/2006 à 16:57 Membre depuis le 24/10/2003, 5652 messages
Je crois que Rajah a tellement passé de temps dessus qu'à moins de tomber dans un puit, sans réseau pour son portable, qu'il ira jusqu'au bout grin
Posté le 26/10/2006 à 22:24Edité par Boo le 24/01/2008 à 15:22 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
@GT : merki smile
@Xerus : oui, mais bon, je suis pas à l'abri d'un obstacle infranchissable. Jusque-là, ça s'est bien goupillé...

Mise à jour de la capture d'écran "officielle", en True Color, je ne pouvais plus en faire sur le Falcon à cause du manque de RAM... Donc sous Magic Mac X :

dgem_snap.png
Posté le 28/10/2006 à 12:22 Membre depuis le 03/08/2004, 382 messages
Très bon boulot Rajah. T'arrètes pas en si bon chemin. Et si tu veux des coups de pieds au fesses (ou des masques de sprites), n'hésites pas à me beeper.
Posté le 30/10/2006 à 22:35 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
6mR RaZ smile

Sinon, pour donner quelques nouvelles neuves... version de travail en download probablement ce week-end. Le lancé de boules de feu, de cocktails molotov, de dagues, d'épées et de nains est un sport facile à coder, somme toute.
Là, je viens de finir de compléter les mécanismes : murs générateurs/lanceurs d'objets ou de magie. Ça fait très Indiana Jones : oups, j'ai marché là où il fallait pas, oups, j'ai appuyé sur le mauvais bouton : et pan des dagues qui m'arrivent en pleine gueule !!! Si vous préférez vous ramasser des boules de feu en plein tronche, c'est possible, suffit juste de changer le paramétrage du labyrinthe dans l'éditeur de niveau ^^

Petite anecdote, lorsque je codais l'utilisation de l'arc et des flèches... hum... me suis trompé de main : je faisais lancer l'arc au lieu de la flèche.
MDR lorsque je vois ça lors des tests. My name is Lagaffe, Gaston Lagaffe.

Bon, avant ce week-end, restera à coder les dégâts des missiles (sorts et objets) sur votre pomme et sur celle des stremons. Et surtout le fait que les monstres vous crachent boules de feu ou autres choses à la gueule.

Sinon ça serait pas amusant tongue
Posté le 30/10/2006 à 23:34 Membre depuis le 07/09/2004, 1207 messages
Super beau boulot Rajah top

Je suis pas fan de DM (la faute à Stabylo qui m'en a écoeuré étant jeune à lancer des bouts de ver de terre pendant des heures tongue)
mais c'est impressionnant ce que tu nous fais là...

au fait, tu RGCettes ?

Posté le 31/10/2006 à 07:49 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
au fait, tu RGCettes ?

Désolé, financièrement, ça se goupille mal, surtout avec les impôts locaux en Novembre sad
J'aurais bien aimé viendre pour faire un calinou à mon GT, mais j'ai rien à montrer comme jeu console. Le Return of the Space Coyote pour la lynxounette est en stand-by jusqu'à Noël. Chuis pas hyperACTIF comme un jagware-man, snif cry
Posté le 31/10/2006 à 13:31 Membre depuis le 07/09/2004, 1207 messages
tant pis alors mourn
j'aurais bien aimé discuter du framework Jaguar avec toi sur place
Posté le 31/10/2006 à 17:09 Membre depuis le 24/10/2003, 5652 messages
Achetez une Webcam !
#cache#
Posté le 05/11/2006 à 17:16 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
http://rajah.atari.org/files/ -> dgem021_20061105.zip (2 Mo zippé, 8 Mo dézippé)

Les objets lancés et les sorts sont là. Par contre, pas eu le temps de coder les dégâts que ça pouvait faire sur la party et les monstres. J'avais oublié que certaines choses avaient des effets : un zo-spell sur une porte à bouton, une fireball sur une porte fragile, ou que certains monstres laissaient passer les projectiles (ghost toujours, et fader et zytaz quand ils attaquent pas)...

Aussi les générateurs mureaux de projectiles (dagues) et sorts : c'est dans une pièce au bout du long couloir, en face de mon portrait (oui, je suis blonde à grande oreilles).

Je peux pas trop faire le récapitulatif de ce qui a été codé (il y a trop de petits détails). Mais je sais ce qu'il reste à faire (sauf oubli) :
- dégâts des projectiles sur la party
- dégâts des projectiles sur les monstres
- sort 'Fuse' de la powered firestaff (pour la mort de Chaos)
- sortie avec et sans Lord Order
- objet mural pour la GEM of Power inscrutée et mécanisme ZO-KATH-RA pour l'en déloger
- finaliser l'éditeur de niveau (petits bugs, et le faire tourner dans des résolutions de 16c à 32Mc)
- un doc ST-GUIDE (anglaise) comme tutoriel/conseil pour faire son donjon
- une alcove qui déclenche des choses qui on y dépose quelque chose (ou qu'on le retire)
- corriger certains valeurs, pour le gameplay, mais ça, ça ne se verra qu'en jouant longtemps.

Bref, bientôt fini. J'aurai sûrement oublié deux ou trois choses, ce truc étant un vrai bazar monstrueux : faut penser à tout. Je suppose qu'il y aura d'autres versions (bugfix, correction chiffres, etc)...

Un truc, je pense pas faire un donjon, du moins complet avec une aventure. Ça sera juste un donjon exemple. A vous de bricoler avec l'éditeur de niveau et de proposer vos aventures et énigmes.

Voilà... On continue, mais là, je vais souffler avec une séance musculation.
Posté le 05/11/2006 à 17:38 Membre depuis le 19/04/2004, 1878 messages
( C'EST DU BEAU BOULOT TOUT CA >14215508264286952c1f5a8.jpg

Bravo pour tout ça Rajah smile

Posté le 11/11/2006 à 20:23 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Merci mon Capitaine Flirt adoré smile

Bon, le dégâts, c'est fait. Le stamina qui descend trop est corrigé (encore un bug à la hon).

Ce soir est un grand jour : Chaos passe à la moulinette. Sort Fuse et couic, le grand méchant pabo est dead. Ça, ça s'appelle terminer en apothéose.

Après : que des petites merdes à torcher.
Posté le 23/11/2006 à 23:44 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Un post pour faire le point...

A été codé :
- dégâts des projectiles sur ma pomme et sur les monstres.
- sort Fuse de la powered Firestaff et mort de Chaos.
- item mural nommé Amalgame, qui contient la GEM of Power.
- item mural qui symbolise la sortie (avec Lord Order).
- les alcoves peuvent déclencher des mécanisme si on y dépose (ou retire) un objet précis.
- débuggage de l'éditeur de niveau (qui devient de qualité 'allemande'), de l'éditeur de personnage, du modificateur de texte.

Autrement dit, et à moins d'un oubli : le moteur du jeu est terminé. le DGEM est fini. Reste à tester ça et là deux ou trois truc (les sauvegardes du jeu, lorsque objet lancé encore en vol, par exemple)...

Pour l'éditeur de niveau, il reste encore un truc pour le rendre plus convivial (auto-commit, c'est un peu chiant de cliquer à chaque fois sur modify).

Reste donc, pour l'ensemble :
- la doc pour l'éditeur de niveau
- la traduction française (éditeur, utilitaires, programme principal)
- et bricoler un donjon qui va bien (moi qui aime pas jouer, ça va être chiant au possible).

Sortie de la 1.0 mi-décembre ou pour le week-end de Noël.
Posté le 24/11/2006 à 00:40 Membre depuis le 08/06/2004, 759 messages
C'est fort, ébouriffant, extraordinaire, fabuleux, fantasmagorique, fantastique, faramineux, fou, impressionnant, inouï, merveilleux, phénoménal, prodigieux, renversant, sensationnel, stupéfiant, surprenant, Incroyable !!! Bravo Rajah ! top
Posté le 24/11/2006 à 14:00 Membre depuis le 03/10/2005, 713 messages
templeton (./105) :
C'est fort, ébouriffant, extraordinaire, fabuleux, fantasmagorique, fantastique, faramineux, fou, impressionnant, inouï, merveilleux, phénoménal, prodigieux, renversant, sensationnel, stupéfiant, surprenant, Incroyable !!! Bravo Rajah ! top

Pas mieux ! smile
Bravo pour le boulot effectué
avatarSlyFox
Venez visiter Le coin info de Tof
On y parle Thomson TO8 et surtout Atari ST et Falcon 030
Posté le 26/11/2006 à 00:18Edité par Boo le 10/01/2008 à 14:57 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Merci tomato
Enfin, bon... ya des clones/rewrites de Dungeon Master ailleurs, pas beaucoup de finalisés, mais ça existe... win32, MacOSX, Linux... Eux c'est fort, ils mettent pas 6 ans à en pondre un.

Ce soir, l'éditeur de niveau est terminé, avec l'auto-commit ; ça devient un peu plus agréable pour modifier/manipuler en série les items de murs, de sols, les objets et les monstres à créer... Et puis un truc pour faire marcher sous Aranym : xaAES a une façon de convertir les G_CICON, donc je pouvais pas les récupérer pour en faire des images VDI... j'ai dû recourrir aux INLINEs pour stocker les images, honte à moi grin

Capture d'écran (officielle) de l'éditeur de niveau :

deditor_snap.png

Bon, maintenant : la doc... RTFM... enfin, faut bien un tutoriel pour construire un donjon (et ses petits mécanismes).
Posté le 27/11/2006 à 09:06 Membre depuis le 17/04/2002, 85285 messages
c'est vraiment un boulot monstre smile
Posté le 02/12/2006 à 01:45 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
- documentations torchées, je devrais peut-être en mettre plus pour le tutoriel, mais j'ose croire que les utilisateurs de DEDITOR sont quand même intelligents. Il y a deux/trois choses à savoir, en fait, pour les mécanismes multiples, autrement, pas besoin de lire la doc.
- débugage intensif de DGEM, lorsque l'utilisateur sauve sa partie. Me suis aperçu de plein de cancrelats, qui ont été nettoyés au karcher (c'est la mode) toute la soirée et début de la nuit. Vais pouvoir dodoter avec le sentiment du taf bien foutu.

Reste plus qu'à vérifier que ça plante pas sur le Falcon (je faisais mes tests sous Magic Mac X, et on peut pas voir les plantages avec pointeurs null avec cet émulateur), et puis vérifier aussi que Chaos fasse pschitt.

Et enfin bricoler un donjon, pour exemple. Release de la version officielle 1.0 le week-end des Lumières lyonnaises (du 8 décembre), si le posage de tapisserie (dans mon appart, pas dans le donjon) se passe correctement.

Je l'aurais, un jour, je l'aurais...
Posté le 02/12/2006 à 14:30 Membre depuis le 15/05/2002, 7480 messages
La tapisserie ... je connais smile
Posté le 02/12/2006 à 22:39 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Chuis vierge en posage de tapisserie, j'espère que ça va pas être la cata grin

Sinon, je crois que je vais pas vendre mon Falcon : pour la qualité des programmes, vaut mieux que je le conserve. Trouvé et corrigé ce soir un null-pointer-crash.
Plus qu'un donjon exemple à bricoler, donc... Je trouverai peut-être quelques bugs dans DEDITOR (à corriger pendant la semaine), mais je touche du bois : la version finale est sur mes disques durs.
Posté le 03/12/2006 à 22:32 Membre depuis le 17/06/2004, 2118 messages
Rajah Lone (./111) :
la version finale est sur mes disques durs.


Fais beaucoup de sauvegardes ! grin

Sinon, chapeau pour ta persévérance, ça fait un petit moment que tu bosses sur DGEM, félicitations !
avatarSite perso : http://strider.untergrund.net/
Atari STF / STe / Mega STE / Falcon030 / Falcon CT60
Posté le 09/12/2006 à 12:19 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
1.0
Posté le 09/12/2006 à 15:48 Membre depuis le 08/06/2004, 759 messages
Enfin libre !
Posté le 18/12/2006 à 19:44 Membre depuis le 18/12/2006, 1 message
Bonsoir,

Je bascule donc ici pour lister les anomalies que j'ai relevées lors de l'utilisation de cette nouvelle moûture - non sans avoir, auparavant, abondamment applaudi le travail phénoménal réalisé par Pierre!
Ma machine est un Falcon CT60isé (ou FalCT60) à 96 MHz, bus à 25 MHz, avec 14 Mo de ST-RAM et 512 de TT-RAM, MagiC! 6.20 et NVDI 5.03 en 1024x768x256 grâce à CentScreen3.
Sur cette config, donc, j'ai pu relever les quelques bizarreries suivantes :
- la fenêtre de log n'affiche pas toutes les informations qu'elle devrait - comme si le texte était affiché en noir.
- les personnages n'apparaissent pas dans la petite fenêtre carrée - mais j'ai découvert que, si je clique à l'intérieur, ils apparaissent en même temps que celui qui est sous le pointeur est sélectionné!
- une fois les personnages apparents, si je clique sur l'un d'eux pour le permuter avec un autre, je dois souvent cliquer un grand nombre de fois pour le reposer et, parfois, il est immédiatement resélectionné.
- l'utilisation du nuage de poison sur un monstre plante le jeu.
- dans la salle des miroirs, on ne peut pas afficher les caractéristiques des personnages avant de les ressusciter, et d'ailleurs, on ne peut que les ressusciter et non les réincarner (mais c'est peut-être voulu).
- lorsqu'on se trouve en haut d'un escalier, si l'on envoie des projectiles en direction dudit escalier, on en subit les effets (j'ai testé pour vous...).
Un moment, j'ai cru que c'était lié à ma config, alors j'ai essayé dans les configurations suivantes :
- 16 couleurs au lieu de 256,
- 800x600 et 640x480, en 256 et 16 couleurs,
- avec un minimum d'accessoires, cpx et Auto (donc, de facto en 640x480),
- sans NVDI (idem ci-dessus),
- en désactivant la CT60.
Dans tous ces cas, le résultat est identique.
Ah! tiens... je viens de faire un nouveau test, en mode 030, avec NVDI, et il plante sur le chargement des images...
Je vais re-télécharger l'archive, ré-essayer, et je reviendrai faire part de mes constatations.

À plus tard,

Jean-Luc
Posté le 20/12/2006 à 21:16 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
Remarques générales :
- pas la peine de signaler la taille de l'écran. C'est du GEM fenêtré, donc le programme tourne indépendemment de la taille de l'écran.
- je suis assez douteux envers un Falcon dont le bus est boosté à 25. La CT60 est une bonne carte, mais le boostage de la CM fait vieillir prématurément l'oiseau et il a tendance à avoir des effets poltergeist, et en général des erreurs de lecture/écriture avec les HDs : pour le décompactage et l'installe de DGEM, ya énormément de fichiers et de transfert disque... par prudence, je serais d'avis de faire ça avec la CM à 16 MHz.

J'ai retesté ce soir sur mon Falcon : download de l'archive et décompactage sur le Falcon lui-même et ça tourne bien.
Donc conseil : si tu avais des fichiers de DGEM avant, efface-les. Normalement, en écrasant, ça aurait marché, mais bon...

Au niveau des "bugs" :
- texte en noir dans la console. ze comprends pas. t'aurais pas une capture d'écran ? Le texte coloré vert, rouge bleu lors de la réssucitation des persos est okay ? si le mode debug est activé, et en tapant "s", tu as les stats sur la consommation mémoire ? J'ai vérifié mon code : si des sprites sont introuvables, le programme essaye de logger ça dans la console.
- positions invisibles des perso : ça doit être un blème de redraw, mais je vois pas pourquoi ya aucun blème chez moi. tu utilises pas un gestionnaire de fenêtre genre winx.prg ?
- changement de position des perso : effectivement, c'est pas très ergonomique, vais essayer d'arranger ça. (pas facile).
- nuage de poison sur les bestioles : corrigé.
- personnages : c'est voulu. pas de réincarnation (j'en veux pas). pas de visualisation des caractéristiques (peut-être, mais j'aime pas).
- objets et sorts lancés vers un escalier : effectivement, ya un blème. (faut décidément penser à tout dans ce foutoir). Etudirai ça ce week-end.

Posté le 27/12/2006 à 22:23 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
bon, trouvé le bug de non apparition des positions : absence de redraw après qu'on relance le jeu et qu'on recharge une sauvegarde. On m'aurait précisé ça, j'aurais pas perdu 2 soirées.

Heu... tant qu'on est dans la sauvegarde : la console, c'est pour les messages en direct. Ils ne sont pas conservés quand on sauve.
Posté le 05/01/2007 à 00:31 Membre depuis le 09/03/2004, 1006 messages
1.0B

Ayé, en espérant que tout soit correct, voir sur mon site web...

Vermine exterminée : (doit en rester dans les coins, mais on les trouvera quand on les verra)
- correction de bugs :
- gros plantage si nuage de poison sur un monstre
- objets lancés et sorts jetés disparaissaient dans les escaliers
- les restes d'un personnage mourrant disparaissaient dans les escaliers
- problème de redessin des positions des personnages (après un chargement d'une sauvegarde)
- mauvais texte dans la console (problème de nettoyage mémoire, après une nouvelle partie ou un chargement d'une sauvegarde)
- marcher ne consommait pas de stamina
- corruption mémoire après effacement d'un travail automatique ('boots of speed' sur le premier personnage)
- plus convivial : changement de position des personnages à la souris

Merci à Jean-Luc CECCOLI