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Bonjour à tous,

Voila ma question, devrais-je commencer par la programmation TI ou PSP ??
En fait chaque appareil a ses qualités et défauts.

La TI n'a pas beaucoups de couleurs un écran assez petit (donc pour cet aspect j'aime bien parce que je suis pas graphiste ), je connais le TI-BASIC mais comparée à la PSP, elle ne rivalise pas avec questions puissance.( m'enfin ça ammène à optimiser le code ce qui est bien).

Pour la PSP elle possède un grand écran, du son, et 16M de couleurs (donc ça ne me servira pas trop je pense), je ne connais pas du tout la prog PSP (je sais que c'est du C) mais c'est plus dur que celle de la TI je pense, mais, son processeur est comme même puissant, (333Mhz) ce qui permet de faire de trucs pas mal.

Dsl si se n'est pas dans la bonne section parce que je savais pas où poster.

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Prog PSP, carrement.

Il existe un langage simplifie pour la PSP : le LUA qui te permettra de te mettre dans le bain. Il y a plethore de tutos pour apprendre smile

Autre avantage, tu es beaucoup moins limite par la machine en termes de performances.

Neanmoins, la scene PSP est remplie de rigolos qui n'hesitent pas a s'approprier le travail des autres.

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Ouais ta raison Yoshi Noir mais le LUA (j'en ai fais un peu) je pense pas que j'en ferais.Mais sur le coup, je ne me rends pas compte des différences entre la TI et la PSP (10 ou 12x plus puissante).Quand vous programmez sur TI c'est vraiement galère les limitations techniques ??Parce que comme ça sa ammene à une optimisation du code tandis que sur PSP on peut coder comme un porc.

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!call orion_
--- Call : orion_ appelé(e) sur ce topic ...

il a touché les 2 je pense

pour la simplicité je dirais de commencer par TI si t'as jamais programmé
mais je connais rien à la psp donc je sais pas si c'est simple

en tout cas c'est sur que c'est pas la même philosophie.

sur ti, chaque octet de mémoire consommée compte.
sur psp c'est plutot PDA, c'est plus large.

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Bah ce que je me disais c'est que la TI est plus facile à programmer (je pense) puis après je dis qu'il faut optimiser le code alors que je n'en saurais même pas capable.(ême si mon frere pourrait m'aider smile )
Mais d'après ce que j'ai entendu dire les progs PSP sont assez chiants à débugger.(Pas d'émulateur PSP surtout).
J'hésite encore.

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les progs TI marchent très bien même si ils sont pas optimisés aux petits oignons smile

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Pour le LUA sur PSP, si le code n'est pas bon, c'est simple, le programme s'arrête avec indication de la ligne et de la colonne.
Quant au débuggeur, à moins de s'appeler Dark_AleX ou Mathieulh, l'assembleur MIPS est plutôt indigeste trioui et les émulateurs PSP sont encore au stade expérimental trioui

En C, la différence avec le monde des TI, c'est qu'il ne faut pas désactiver les interruptions de partout pour éviter d'avoir des affichages parasites (avec le 2nd par exemple).
La manipulation des fichiers est plus simple, c'est quasiment du fopen, fclose, bref du territoire connu, tandis qu'avec TIGCC, le type FILES n'est pas simple à aborder au premier abord.
Évidemment, contrairement à la TI, les graphismes ne sont pas un problème, pas plus que la place sur Memory Stick trioui, tandis que sur TI, il faut packer tout ça dans un fichier à part (et on retombe sur le problème de la manipulation de la VAT pas simple), mais aussi s'assurer que lesdits graphismes ne soient pas parqués dans un fichier de plus de 60 ko, auquel cas, impossible de passer ça dans la TI.

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Sur TI aussi on peut faire fopen (c'est pas conseillé, mais quand on débute c'est très bien).
Moi je conseillerais la prog sur TI pour commencer, et la prog pour PSP après. Quand on commence à programmer, on fait des jeux assez simple qui ne nécessitent pas beaucoup de puissance de calcul, et la TI suffit amplement (même sans optimiser). Après, tu peux passer à la PSP; beaucoup de choses que tu aura appris sur TI sont applicable aux consoles portables.

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Edited_3661

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Oui, c'est vrai que la lib de Brunni facilite grandement la vie, et en plus, les homebrews produits avec sont aussi compatibles kernel 3.xx
Tiens d'ailleurs :

!call Brunni
--- Call : Brunni appelé(e) sur ce topic ...

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Edited_3662

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dans les 2 cas ya des notions theoriques qu'il vaut mieux savoir sinon il va jamais rien programmer... Ca m'a un peu surpris d'attendre le post ./11 pour qu'on lui dise de commencer par un truc aborable pour son niveau ! maintenant on a des nioobs qui comparent la TI et la PSP trigic

Personellement je recommanderais la TI parce que ca donne des bases qui seront necessaires qqqsoit la plateforme et l'environnement.
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納 豆パワー!
I becamed a natto!!!1!one!

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Martial Demolins (./13) :
Yoshi, tu m'as l'air tout indiqué pour me filer l'url d'une page qui m'expliquera la psp de manière détaillée, du hard au proc en passant par la manière de la programmer (asm?) jusqu'à la version de l'OS qui tourne dessus. cheeky


euuuuh, j'ai un lien mais il va pas te plaire cheeky :

http://en.wikipedia.org/wiki/Playstation_Portable

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C'est parce qu'en fait, les nombreux sites pour la PSP sont surtout orientés pour les n00bs. Il y a en gros 5 % de vrais codeurs, tout le reste c'est que des gamins qui sont "OMG TEL PROGRAMME FAIT CRASHER MA PSP C DE LA DAUBE LOL".

Essaie ce site cependant : http://ps2dev.org/

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Edited_3663

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Pour les TI-89/89Ti/92+/V200, tu as:
* une chaîne d'outils basée sur GCC (TIGCC) avec un EDI convivial (TIGCC IDE ou KTIGCC selon ton système d'exploitation),
* un émulateur (TiEmu) très proche du comportement réel du matériel, avec un débogueur C graphique basé sur GDB et Insight.
Je pense que tu ne regretteras pas de commencer par là.
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Yop yop ^^

Difficile de dire... le TI-Basic te permettra de débuter, et c'est pas mal si tu veux commencer un apprentissage depuis zéro. Mais ne reste pas non plus trop longtemps sur ce langage car tu risques de prendre des "mauvaises" habitudes (enfin c'est jamais mauvais comme expérience, mais ça change du C, donc tu devras réapprendre certains trucs). Mais bon pour 3-4 premiers programmes c'est pas mal (en plus t'as l'écran graphique dans lequel tu peux dessiner directement tes sprites.

Le TI-C c'est mieux pour aller plus loin, et effectivement la TI est quand même relativement puissante (comparable à la Game Boy Advance qd tu débutes) donc c'est pas trois sprites mal codés qui vont suffire à rendre un jeu injouable (moins que sur Mega Drive, par exemple). Par contre le souci c'est surtout que pour certaines choses (conversion des graphismes notamment) ça peut devenir chiant, comparé à la PSP où tu peux simplement charger des PNG sur la Memory Stick.
La TI t'apprendra aussi à optimiser (certaines habitudes, comme le fait de n'utiliser que des variables 8 ou 16 bits, inliner un max, etc. changent un peu sur PSP, par contre, mais c'est mineur).

La PSP... elle est plus puissante. Pas 10 ou 12x, tout dépend de ce que tu fais (le cache du CPU de la PSP n'est pas très performant, alors que la TI n'en a pas besoin). L'avantage avec une librairie comme OldSchool Library c'est que tu pourras un peu mieux te concentrer sur l'algorithme des jeux plutôt que le côté technique. Tu as aussi l'avantage d'une meilleure souplesse qu'avec les libs sur TI.

PSPLua je ne connais pas vraiment, mais bon pourquoi pas? Cependant il faut toujours avoir ton PC pour coder, et les possibilités sont limitées (plus que sur TI) donc à part pour le tout début, je dirais comme pour le TI-Basic: à tester, mais pas rester trop longtemps hehe

Au final entre le C sur PSP ou TI il reste l'absence d'émulateur (tu peux toujours essayer de coder avec OSLib sur PC, et là tu bénéficies du super débogueur de Visual Studio, mais tout n'est pas émulé correctement comme sur PSP). Tu as aussi PSPLink qui fonctionne bien, mais il faut que ta PSP reste branchée au PC. Donc je dirais que faire ses premières address error sur Virtual TI / TIEmu en C ça peut être pas mal, puis après tu passes à la PSP wink
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https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

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Kevin Kofler (./21) :
* une chaîne d'outils basée sur GCC (TIGCC) avec un EDI convivial (TIGCC IDE ou KTIGCC selon ton système d'exploitation),

pspgcc et pspg++ existent aussi...
Kevin Kofler (./21) :
* un émulateur (TiEmu) très proche du comportement réel du matériel, avec un débogueur C graphique basé sur GDB et Insight.

L'avantage d'avoir la véritable machine à côté est qu'on ne sera pas trahi par un comportement inattendu du MIPS et qu'au pire on fera freezer la PSP, à moins qu'on dise explicitement qu'on écrit dans flash0 (là où est stocké le firmware de la PSP)...

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Yoshi Noir (./23) :
pspgcc et pspg++ existent aussi...

Et l'EDI?
L'avantage d'avoir la véritable machine à côté est qu'on ne sera pas trahi par un comportement inattendu du MIPS

Mais avec TiEmu, vous ne serez pas surpris par le comportement du 68k non plus, c'est justement le grand avantage par rapport à l'émulation approximative de l'émulateur obsolète Virtual TI.

TiEmu émule même le prefetch.
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Kevin Kofler (./24) :
Et l'EDI?


Si tu sais configurer Dev-C++ ou Visual Studio 2005, voire à la warrior avec cygwin et le bloc-notes ça suffit largement wink

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C'est de la bidouille par rapport à une solution comme TIGCC IDE ou KTIGCC adaptée à l'environnement de destination, permettant l'envoi automatique à l'émulateur etc.
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Sous Visual Studio tu peux faire un "Post Build" qui envoie directement à la PSP et lance le programme (avec PSPLink la PSP est connectée via telnet). C'est aussi assez pratique ^^
Par contre débogueur y'a pas, ça c'est clair.
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y'a codeblocks aussi comme EDI multi compilo

tiens la psp a un mips? intéressant!

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L'envoi direct à la calculatrice, c'est aussi prévu par TIGCC IDE et KTIGCC, mais malheureusement TIGCC IDE ne gère actuellement que les vieux câbles série, pas l'USB. sad KTIGCC utilise la libticables2 de TiLP 2.
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