1

Ce sujet concerne ceux qui sont (très) intéresses par le côté technique des machines.
Je l'ouvre pour qu'ils puissent partager leurs trouvailles et leurs questions, dans le but de réunir le maximum de détails (et peut être améliorer la précision des émulateurs).

Voici pour l'instant ce que j'ai fait de mon côté, sur le matériel MVS:
http://furrtek.free.fr/index.php?p=crea&a=neogeo
C'est de la simple récolte, traduction et vérification faite depuis des docs qui existent déjà, rien de bien nouveau mais si quelqu'un veut se lancer dans la programmation, il y a à peu près tout ce qu'il faut.

Kuk m'a prêté une NGCD il y a quelques jours et je commence tout juste à pouvoir lancer les programmes que j'écris. Il y a une sacrée différence entre les émus et la vraie console, que ce soit sur l'affichage, les redémarrages au moindre problème, ou à la reconnaissance des CDs.
Si vous avez de l'expérience dans l'assembleur 68K et que ça ne vous dérange pas de passer des heures à commenter des binaires décompilés, ce sujet est pour vous wink

En ce moment j'essaye de découvrir comment fonctionne le système CD au delà des appels vers le BIOS (ils sont tous assez documentés pour que les émulateurs fonctionnent).
J'ai également ouvert un document sur Google (normalement vous n'avez pas besoin de compte pour pouvoir l'éditer), avec une liste des emplacements utilisés par le BIOS de la NGCD 1, qui auraient un rapport avec la partie CD:
http://docs.google.com/Doc?docid=0AfsTX39xb287ZGZud2tncXFfMXJnYnRmcGN2&hl=en

Mon petit programme de test permet juste pour l'instant de lire/écrire n'importe où dans la mémoire "visible" par le 68K:
ngcdt_1.jpg

Il pourra ensuite permettre d'éditer la VRAM, faire des appels, envoyer des commandes au Z80, voir les tiles des sprites et du fix...
Première découverte: une simple lecture à $FF0000 fait redemarrer la console, alors que Nebula se contente de donner que des $FF de $FF0000 à $FFFFFF.
Deuxième découverte: bien que le CD contienne 3 pistes audio, le passage d'une commande CDDA par la même fonction qu'on trouve dans le SDK Neodev ne fait pas réagir la console. Certaines sources parlent de "CDDA Flag" et indiquerait peut être à la console si le CD contient de l'audio ou pas, mais je ne sais pas où il pourrait se trouver. Si quelqu'un peut avoir la source d'un jeu amateur qui utilise les pistes audio...

Aussi, SNK a déposé un brevet super détaillé en 1996 pour le système vidéo utilisé dans toutes les NeoGeo: http://www.google.com/patents/about?id=d48YAAAAEBAJ&dq=5940068
Page 22, ils expliquent comment faire une espèce de rotation de cylindre avec le zoom X des sprites, y'a des jeux qui ont utilisé ça ?
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2

Beau boulot top
avatarZeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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ah sa s est du top du top smile j adhere mais juste on mon niveau smile

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et moi j'adhère sans niveau grin

la fameuse rotation à consiste en quoi précisément ?
il y a un effet qu'on trouve dans pas mal des premiers jeux qui donne l'impression que le sprite se "couche" en X ou en Y, surtout dans des scènes de morts ou de disparition, je sais que mutation en abuse abondamment mais on le retrouve partout, dans l'intro de Last blade etc.
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Tiens je l'avais encore jamais vue l'intro de Last Blade. Y'a effectivement du rétrécissement sur les 4 sprites, mais c'est sur le sprite en entier.
Dans leur brevet, ils parlent d'un effet de rotation en ajustant les rétrécissements de chaque bande de 16 pixels -dans- le sprite, l'exemple qu'ils donnent c'est la terre qui tourne.

Ils montrent que plusieurs sprites chaînés (histoire des sprites pilotants/pilotés), avec des rétrécissements X différents peuvent faire comme si le groupe était "bombé" en son centre. Et en les décalant peu à peu, on peut donner l'impression qu'il tourne sur lui-même. C'est compliqué à expliquer parce que je vois à peu près ce qu'ils veulent dire, mais j'ai pas les termes en français. Photoshop à la rescousse:

spriteszx.png

C'est moche (les sprites en damier c'est juste pour montrer la séparation) mais c'est de ça dont ils parlent: coller des bandes les unes à côté des autres en les redimensionnant différemment pour faire une sorte de relief.
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6

Un effet utilisé dans certaines démos aussi smile
avatarZeroblog

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Honnêtement je suis incapable de dire si un jeu SNK a utilisé cet effet
dans view point peut etre ?
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claire s est un effet qui a l air sympathique mais j amais vue dans les jeux snk que je connais du moins cela ne me parle pas

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J'adore les programmeurs qui s'en foutent des idées du brevet ;p Mais bon, si y'a pas d'utilité, y'a pas d'utilité... Quoique j'aurais bien voulu voir comment ça rend.
J'essaierais bien de suivre leur texte mais comme moi et les maths ça fait 5...

Zerosquare: t'as un titre en tête ?
Kuk: en relisant ton message précèdent, je me suis souvenu que dans un des Metal Slug y'avait des espèces de yétis qui s'étiraient en hauteur quand ils crevaient. Ça doit être l'horreur pour retrouver le morceau de code qui fait ça :/
Dans viewpoint y'a bien le vaisseau qui tourne au début, mais c'est une suite d'images sad
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Zerosquare c'est pas ce qu'on appel un Texture-mapped tunnel ?
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Kuk : non, je pensais à un truc beaucoup plus simple.

furrtek : je pensais au scroller de fin de la démo Copper Faked sur PC, mais ça a certainement été utilisé dans d'autres.
J'ai fait une vidéo de ce que ça donne : http://zerosquare.free.fr/copper_faked.avi
avatarZeroblog

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Ah yeah, joli tongue Ça devrait doit donner la même chose mais à la verticale.
A l'horizontale comme ils ont fait, on peut utiliser l'interruption HBlank pour étirer les lignes, ça doit être possible sur NG aussi.
Je sais pas si c'est courant de faire ça sur PC par contre.
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Sur PC, pas trop, vu qu'il n'y a pas d'interruption HBL (d'ailleurs il n'y a pas d'interruption VBL non plus, du moins y'en avait pas à l'époque des démos sous DOS) et qu'on ne peut pas compter les cycles comme sur Atari ST. Du coup faut lire un registre à la main en boucle pour détecter le blanking, c'est pas pratique.
avatarZeroblog

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C'est bon à savoir, je me demandais comment il fallait s'y prendre. Compter les cycles, ça c'est vraiment un truc qui m'a marqué... J'en regrette presque de pas être né plus tôt et d'avoir pu connaître l'époque Atari tongue
J'attends encore de finir mon cable d'upload en essayant de rien faire crammer, ça sera plus simple pour voir tout ce qu'on peut faire.

Edit: voilà où ça en est, pardon si vous êtes en basse résolution:
ngcable.jpg
80ko/s en moyenne, avec un PC des années 90 et la NeoGeo qui fait rien avec les données. Avec le traitement du côté console et un PC plus récent, ça devrait se compenser et rester dans cet ordre là smile
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c'est commence a devenir beau comme tout

Bientôt une production en serie d'un Kit de prod amateur ? grin
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Hé pourquoi pas ! ça coûterait pas cher et ça marche plutôt bien pour l'instant smile
Le seul souci ça serait de trouver des prises DB15 assez profondes pour pouvoir être branchées dans les ports, les prises classiques pour PC rentrent pas (d'où les soudures).
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j'ai acheté des rallonges DB15 t'en a besoin ?
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Bravo !

(je précise que je ne connais pas la partie élec de la Neo-Geo donc je dis peut-être des conneries)
Quid de l'ULN2003 ? Simple précaution, ou c'est vraiment nécessaire ?

Si t'as réellement besoin de sorties collecteur ouvert, ça vaudrait le coup d'essayer de simples diodes en série. Faut vérifier si la tension de seuil n'est pas gênante, mais généralement ça passe (au pire, on peut utiliser des diodes Schottky ou au germanium). L'avantage c'est que ça simplifierait pas mal le schéma, au point de le rendre réalisable par quelqu'un qui ne connaît pas grand-chose en électronique. C'est pratique pour les codeurs qui sont pas trop orientés hardware wink (on a un câble comme ça sur Jaguar).

Tu peux aussi attaquer directement les entrées côté PC par des sorties TTL ou CMOS sans devoir t'encombrer d'un transistor. Il y a normalement une résistance de pull-up dans le port parallèle, mais à moins que les drivers de sortie soient vraiment faiblards côté Neo-Geo, ça ne devrait pas poser de problème.

Pour les prises, tu parles des connecteurs coudés pour PCB ou de ceux à souder sur fils ?
La proposition de Kuk est bonne, les prises des rallonges rentrent généralement sans problème dans les Sub-D "chiantes" (y'a le même souci avec les prises souris et joystick sur les Atari ST).

En tout cas si t'as besoin d'infos, n'hésite pas à demander. J'ai fait des softs de transfert PC-Jaguar par port parallèle, et aussi une version USB, donc je connais un peu smile
avatarZeroblog

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Kuk: Non te dérange pas pour ça, j'aurais voulu en trouver en pièces détachées mais c'est pas très courant on dirait. Il manque genre 4mm pour qu'un connecteur classique touche les broches sad Ça ira très bien avec les soudures pour l'instant.

Zerosquare: merci \o/
C'est par précaution oui, comme c'est pas ma console et que je suis jamais trop sûr de moi j'ai préféré "imiter" un joypad en faisant tirer les entrées à la masse. Raz a carrément mis des optocoupleurs embarrassed
J'essaierais les diodes, la tension de seuil devrait pas être un problème puisque là avec le vbesat de 1.1V du ULN2003, ça marche impeccable.
Les sorties côté NeoGeo c'est des inverseurs à collecteur ouvert (74LS06) avec des résistances de 22ohms, alors d'après ce que tu dis ça devrait marcher aussi smile
Ça m'arrangerait que le connecteur soit coudé si je fais des kits, mais c'est aussi très bien si c'est une rallonge coupée. Si le prix est pas trop abusé j'irais en charcuter une si besoin.

Aussi j'ai un autre problème, mais qui nécessite que de la recherche cette fois. Pour la communication PC > Console, ça va, puisque c'est de la simulation de boutons appuyés. Mais j'aimerais bien avoir au moins un retour Console > PC. Le câble pour Unibios montre que c'est possible et en examinant le circuit des ports joystick, on voit qu'il y a 3 sorties possibles (dont une qui est souvent marquée comme reliée au bouton D sur les schémas des ports, c'est bizarre mais pourquoi pas). C'est les broches 2, 9 et 10. Toutes les autres sont des entrées.

Le problème est de savoir dans quel registre écrire pour faire sortir les données qu'on veut. J'ai pu suivre le circuit jusqu'à un 74LS245 relié au D0~D7 du processeur, donc c'est forcément un registre avec une adresse impaire, mais où précisément ? Razoola le sait forcément, mais ça me fait un peu chier de pas trouver tout seul.

Le seul indice que j'ai, c'est que le LS245 des entrées et celui des sorties sont activés en même temps, ça voudrait dire que quand on accède aux joysticks ($300000, $340000 et $380000), toutes les adresses impaires correspondantes ($300001, $340001 et $380001) permettraient d'écrire vers les sorties. J'ai un schéma mais ça m'étonnerais que ça soit utile à quelqu'un.
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furrtek (./19) :
C'est par précaution oui, comme c'est pas ma console et que je suis jamais trop sûr de moi j'ai préféré "imiter" un joypad en faisant tirer les entrées à la masse.
Oh, tu sais, cette console a résisté à Kuk, elle est blindée cheeky

(au cas où tu ne connaîtrais pas la réputation du bonhomme, c'est l'ange de la mort de tout ce qui est électronique ; y'a une quantité effarante de trucs qui ont déconné ou cramé après qu'il y ait touché ou qu'il s'en soit approché, et à chaque convention où il est présent il y a 95% de chances qu'il vienne me demander de lui réparer une ou plusieurs machines grin)
avatarZeroblog

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Non je l'ai encore jamais croisé (faut que je sorte de chez moi pour ça, dur dur).
Y'en a qui ont des ondes négatives ou je sais pas quoi, des moments c'est tellement une habitude qu'on est obligés d'y croire tongue
Je m'imagine bien tout les gens qui mettent leurs machines à l'écart dès qu'ils le voient arriver. Banni à vie des conventions à cause de dommages matériels involontaires grin
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c'est que des menteries grin
(sauf en ce qui concerne le squat du stand réparation de zerosquere...)
J'espère que tu pourras passé a une des convention type RGC
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Oui au moins pour dire bonjour ou pour partager ma mauvaise humeur ;p Et dormir un peu à l'arrache ça m'a toujours tenté.
Tiens je sais pas pourquoi, mais je te voyais plus jeune Kuk. C'est bien internet y'a des photos partout embarrassed
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Disons que je m'adapte a mon public... tripo
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lol bas dit donc a chaque fois que je fais une visite sa avance de plus en plus et bien smile

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Sur une photo de groupe d'une des Jaguar Connection, y'avait l'air d'avoir un mec qui avait presque la moitié de mon age. J'étais un peu degouté.
Puis ton speech sur la recette de vin m'a donné soif, alors que je suis pas du tout alcool normalement !

Bon, le câble PC/NGCD fonctionne, il est unidirectionnel tant que j'aurais pas trouvé le registre dont je parlais, mais ça peut déjà marcher tel quel. Y'a encore des petits soucis de décalage pendant les transferts de gros fichiers, alors j'ai bien réduit la vitesse (18ko/s, pire que le lecteur CD...) mais le programme côté console peut être accéléré.
Ca marche comme ceci:
Le bootloader est sur un CD gravé (juste un P1, un IPL et les quelques .txt avec le pignolage légal d'SNK), on lance comme un jeu normal. Il se copie lui-même en RAM et poursuit son exécution dedans pour pas qu'il se fasse écrire dessus quand on uploadera notre programme par le câble. Pour minimiser la taille du bootloader, il y a juste la couleur de l'écran qui change, et le dernier code reçu d'affiché. (Vert=prêt, bleu=réception des commandes, violet=commande spéciale, rouge=erreur, jaune/bleu=upload en cours...). Le logiciel côté PC envoie les commandes nécessaires et démarre le transfert du romset. Une fois le transfert terminé, le bootloader lance le programme uploadé et se laisse "détruire" dans la RAM.
Petit problème: nécessité de redémarrer la console à chaque fois qu'on veut tester un nouveau programme par le biais du câble. Mais au moins le temps de chargement du CD se limite à 2 ou 3 secondes smile
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Yes

Sinon le vin c'est pas de l'alcool !
c'est du vin
et je cuisine tres bien (le vin aux epices c'est de l'hypocras...)
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furrtek (./26) :
Sur une photo de groupe d'une des Jaguar Connection, y'avait l'air d'avoir un mec qui avait presque la moitié de mon age. J'étais un peu degouté.
Ça doit être MetalKnuckles. Rassure-toi, il code pas grin

Sinon 18 ko/s ça me paraît vraiment peu. Sur Jaguar et avec un PC sous DOS, on peut monter à 50 ~ 100 ko/s. Bon, après, peut-être que le matériel côté console joue aussi.
Tu utilises du handshake avec STROBE et BUSY, j'imagine ?
Ton câble parallèle n'est pas trop long ?

Sinon, un découpage en paquets avec contrôle de CRC et retransmission des paquets défectueux peut aider aussi. Hésite pas si tu veux de l'aide.
avatarZeroblog

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Mais le vin c'est un produit trop raffiné pour moi de toutes façons. C'est mieux que ce soit ceux qui savent l'apprécier qui en profitent tongue Je tiens toujours à me ruiner la santé avec mes litres de coca.

Zerosquare, Bon je suis un tout petit peu moins dégouté. Ça pique toujours un peu quand on croit savoir des trucs, et qu'on se rend compte qu'il y en a qui en savaient plus 10 ans avant. Enfin bon, au moins ça m'remet à ma place.

C'est exactement ça pour le handshake, enfin du moins depuis tout à l'heure, puisque je venais à peine de trouver le registre pour faire console>PC ($380001, c'est pas vraiment documenté on dirait). Le front descendant de STROBE dit que les données sont valides, et BUSY descend quand la console a bien reçu un paquet (ils font 1ko de long).
Les vitesses que tu donnais c'était ce que j'avais sans ralentissement volontaire (sous windows, programme en VB). J'ai du le ralentir exprès sinon la console suivait plus. Le câble fait 2m à peu près.
Aussi, y'avait l'irq VBL d'activée pour le watchdog, que j'ai dégagée puisqu'il faut qu'elle puisse être remplacée par le programme qu'on upload. J'espère que c'était elle qui faisait perdre des données...
Au pire je metterais une réponse par BUSY à chaque octet au lieu de chaque paquet, pour voir quand ça déconne. Et puis le CRC comme sécurité (j'essaierais de me débrouiller pour la routine, tu penses qu'une simple somme 32 bits irait ?)

Dernière chose, je viens de me rendre compte d'une très grosse connerie. Tu pourrais me dire comment on peut demander à un compilateur de décaler l'adresse de tous les sauts directs dans une partie du code? Comme si on faisait un .org, mais sans changer l'adresse où sera assemblé le programme.
J'avais pas pensé au décalage des adresses quand le bootloader se copie en RAM... Le seul truc que j'ai trouvé c'est de faire le .org, et de virer la grosse zone pleine de 0 dans le binaire.
avatarJe fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

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furrtek (./29) :
Je tiens toujours à me ruiner la santé avec mes litres de coca.
Tu vois Kuk ? Les vrais codeurs ne boivent pas de vin, eux. tongue
furrtek (./29) :
Le câble fait 2m à peu près.
C'est un peu long pour faire du transfert parallèle comme ça, en pratique c'est la distance à laquelle ça commence à poser problème, surtout si le câble n'est pas blindé. Essaie de réduire à 1 mètre 50 ou moins si tu peux.

Sinon, avec une validation pour 32 octets, ça ne me surprend pas que ça déconne occasionnellement. Sur le programme de transfert pour Jaguar, il y a une validation pour chaque octet, et il arrive quand même que ça déconne (mais il y a un timeout de réception assez serré aussi, c'est possible que ça amplifie les problèmes).

Tu peux essayer d'ajouter un petit délai côté console entre la détection du front descendant de STROBE et la lecture des entrées. Je crois que les problèmes de transfert (en dehors du fait que la console soit assez rapide) viennent que du fait que les niveaux des lignes de données n'ont pas toujours fini de se stabiliser quand tu détectes le STROBE (temps de propagation, rebonds, diaphonie, toussa quoi).

Bon par contre, attends-toi à des soucis si tu veux faire tourner ton soft de transfert sous Windows 2000, XP et suivants :
- l'accès direct aux ports I/O n'est plus possible. Y'a des softs qui permettent de contourner, mais ça n'est pas très fiable. Sinon il y a une DLL qui fonctionne bien, mais ça utilise un driver noyau et ça ralentit fortement les transferts.
- les timings sont aléatoires. Mieux vaux attendre la validation de chaque octet transmis, et ne pas utiliser de timeout, ou alors avec une durée très longue (quelques secondes).

La somme 32 bits marche pas mal (c'est ce qui est utilisé sur Jaguar, et je ne me souviens pas qu'il y ait eu des problèmes de transmission non détectés). Mais un vrai CRC, c'est quand même plus sécurisé (et plus classe wink). Y'a des pages intéressantes sur le CRC ici :
On-line CRC calculation and free library
Sample CCITT CRC Code

Pour ta dernière question, j'avoue que je ne sais pas. À part utiliser des sauts relatifs et du code PC-relatif, je ne vois pas comment faire.
avatarZeroblog

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