30

Merci kevin pour ce bug, je l'avais pas vu, je vais m'en occuper, mais vu que j'utilise pas de pointeurs dans les langages que j'utilise, je m'en serais pas apercu.(saleté d'ashtml, c'est a cause des: < > & du html, mais je vais corriger)

Pour ce qui est des numéros de lignes, trouver moi une solution parce que la je vois pas:
on ne peut pas ne pas les mettre, car c'est le souk sans, et avec c'est chiant pour reprendre les sources!!!
Si vous etes un peu ingénieux, trouvez qqch et je le ferais, le mieux pour moi, serait du coté de yaro: faire 2 champs sql un avec le source interprete et l'autre non, ainsi il serait possible en cliquant de recupérer le source intact wink

31

Il ne serait pas possible de mettre le source dans un tableau à deux colonnes :
une colonne pour le snuméros, et la seconde pour le source en lui-même...
ensuite, sélectionner seulement la colone de droite ?
(enfin, je sais pas si c'est possible de sélectionner que la colonne de droite dans un tableau sad)
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« What is the sound of Perl? Is it not the sound of a wall that people have stopped banging their heads against? » - Larry Wall

32

Pas avec les commandes classiques de windows en tout cas sad

Heu... Peut-être un bouton qui copie automatiquement la source sans les numéros dans le presse-papier ? (je ne sais pas si c possible je connais pas le php, mais...)
avatarAll right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
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33

mouais .... on va essayyer ac les 2 colonnes ..... mais des que le serveur sature ....
couic
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34

erf smile
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35

alors ca donne quoi ?

36

lol

37

lol
avatarWith your feet in the air and your head on the ground
Try this trick and spin it, yeah
Your head will collapse
But there's nothing in it
And you'll ask yourself
Where is my mind

38

pk tu lol toi ?

39

je pense que le plus simple est de faire 2 champs l'un affichable dans une popup avec les sources sans le numéro de ligne et non coloré, et l'autre ben comme c'est maintenant dans le corp du messages wink
En gros juste un petit lien dans le cadre de source sur une popup pour afficher une version "copiable", non colorée...

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erf t'as editéwink
avatarWith your feet in the air and your head on the ground
Try this trick and spin it, yeah
Your head will collapse
But there's nothing in it
And you'll ask yourself
Where is my mind

41

J'ai commencé la synthaxe ti-basic, donc elle devrait bientot arriver smile
Attention, j'ai repris toutes les fonctions du manuel, donc elle devrait etre ultra complete smile

Par contre il manquera certaines choses! ben oui, je fais comment pour les caractères spéciaux du ti-basic pour les taper sur le claiver? j'ai avais jamais pensé, donc dites moi comment vous procédez: exemple: la fonction intégrale!!!

42

t'as qu'a faire un langage un poil plus formaliste ie:

integrale <=> Int
derivée <=> Diff

etc.

tiens, pendant que tu y est, a quand le pretty print gni

43

je penses que ça serait pas mal d'avoir accès à la version qu'on peut copier-coller (donc, snas les # de ligne) même en étant off-line...
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Bon, ca y est c'est fait le ti-basic a maintenant sa synthaxe, il y a quelques fonctions qui manquent en attendant que je trouve les signes manquant correspondant, mais il y a 90% des fonctions d'ams 1.00 (ca vient du manuel wink)

Si vous voyez des choses a redire, faites signe, sinon, il se peut qu'il y ait un pb avec le charactère ' car je ne sais plus s'il sert de chaines de caractère ou pas tongue

On verra bien


Sinon, pour le langage asm le registre d3 est corrigé en registre de données, les instructions moveq et dbf on ete ajoutées...

45

On va tester ça tout de suite !
MacIntoc si tu passe par là, c le fameux découpeur de chaine d'Interum grin Define  p_dectxt(s_lgn,s_cpt)=Prgm Local  l_tmp,s_lgn,l_dim,l_txt,l_cur,l_cnt,l_mid dim(s_lgn)»l_dim {}»l_txt 1»l_cur while  l_curœl_dim int(s_cpt/(3.5))»l_cnt mid(s_lgn,l_cur,l_cnt)»l_mid itr_vrtl("txt_wdth",l_mid,"/","exe_retr","x_xtern1") If x_xtern1[1]>s_cpt Then while  x_xtern1[1]>s_cpt left(l_mid,dim(l_mid)-int((x_xtern1[1]-s_cpt)/(3.5))-1)»l_mid itr_vrtl("txt_wdth",l_mid,"/","exe_retr","x_xtern1") Endwhile dim(l_mid)»l_cnt EndIf inString(l_mid,"¨")»l_tmp If l_tmp>0 Then l_tmp-1»l_cnt Else mid(s_lgn,l_cur+l_cnt,1)»l_tmp while  l_tmp" " and l_tmp"" l_cnt-1»l_cnt If l_cnt>0 Then mid(s_lgn,l_cur+l_cnt,1)»l_tmp Else ""»l_tmp EndIf Endwhile EndIf mid(s_lgn,l_cur,l_cnt)»l_txt[dim(l_txt)+1] l_cur+l_cnt+1»l_cur Endwhile l_txt»x_xtern1 EndPrgm
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Et l'assembleur ARM ? Liste d'instructions. Y'en a 20 a tout casse. Mais chacune a 20 variantes differentes picol

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ah ça bug : le endwhile ne passe pas grin
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pphd, si tu me donnes une simple liste avec juste les instructions et la structure du sources avec les regles oui

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g pas osé mettre une source aussi grande mais la prochaine fois je me priverais pas grin
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pepepep, moi j'ai le droit je test tongue

Bon serieusement, j'ai pris en compte ta faute bob64, je vais regarder sinon, si vous en voyez d'autres ou des choses a redire, faites signe!

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Moi aussi je teste... D'ailleurs tiens je v voir si y'a d'autres fonctions qui buguent, si c trop gros j'édite...

Edit : bon c gros en fait
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Tout est bon top
(bof ça va elle est pas grosse celle là, pas la peine d'éditer cool)

Edit : ah si
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C'etait quoi ce post freka ?

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C'est pas bo ca???

c'est de l'arm 9 demandé par yAro, il est complet, toutes combinaisons de suffixes y son, et donc ca peut demander un minimum de temps pour un source long comme ca!

Pour les personnes qui ne connaissent pas, dans chaque gba, le processeur est un arm, donc ca devrait ravir les programmeurs gba, voilou
;-------------------------------------------- ;-------------------------------------------- ;-------------------------------------------- ; MODE 7 style background using interrupts ;-------------------------------------------- ; Written by Shaun Southern 2002 in ARM assembler ; using goldroad ARM assembler ;-------------------------------------------- ;-------------------------------------------- ;-------------------------------------------- @define gfxram $06000000          ;pointer to graphics memory           @define palram $05000000     ;pointer to palette memory @define ioregs $04000000     ;pointer to io/graphic/sound registers ;-------------------------------------------- ; This is the 192 bytes space for the standard gameboy header. I use a tool ; called gbarm.exe to set up the header with the correct checksum ; so the program runs correctly on Gameboy Advance hardware ;--------------------------------------------      b     afterh          ;skip header      @dup     dcd 47,0 afterh ;-------------------------------------------- ; Copy the whole program and variabless to internal workram (03000000h)  ; and run from there. You can't have variables in Rom, after all. This ; process is made simple by the goldroad assembler. ;--------------------------------------------      mov     r1,startcode      mov     r2,startcopy          ;$3000000      mov     r3,finiscopy clp:      ldr     r0,[r1],4       str     r0,[r2],4       cmp     r2,r3      bmi     clp      mov     r2,startcopy          ; jump to start of code in ram      bx     r2 startcode      @textarea $03000000           startcopy           mov     r10,palram      mov     r3,0               ;red lpr3:      mov     r2,0               ;green lpr2:      mov     r1,0               ;blue lpr1:      mov     r0,r1               ;red      add     r0,r0,r2,lsl #5          ;shift green and add      add     r0,r0,r3,lsl #10     ;shift blue and add      strh     r0,[r10],2           ;store colour      add     r1,r1,4      cmp     r1,32      bne     lpr1               ;red      add     r2,r2,4      cmp     r2,32      bne     lpr2               ;green      add     r3,r3,8           cmp     r3,32      bne     lpr3               ;blue      mov     r0,gfxram      mov     r2,$00             ;black/see thro      mov     r1,64 lpt1     strb     r2,[r0],1      subs     r1,r1,1      bne     lpt1      mov     r2,0             ;pattern      mov     r1,64 lpt2     strb     r2,[r0],1      add     r2,r2,1      subs     r1,r1,1      bne     lpt2      mov     r0,gfxram      add     r0,r0,$1000      mov     r2,0          ;count 128 lines, 2 at a time lpc1c           mov     r1,$0001     ;two tiles, 0 and 1      mov     r3,0 lpc2c     strh     r1,[r0],2     ;write a word into video memory      add     r3,r3,2          ;64 times      cmp     r3,128      bne     lpc2c      mov     r1,$0100     ;two tiles 1 and 0 this time, to form chequerboard      mov     r3,0 lpc3c     strh     r1,[r0],2     ;write a word into video memory      add     r3,r3,2          ;64 times      cmp     r3,128      bne     lpc3c      add     r2,r2,2          ; next 2 lines      cmp     r2,128      bne     lpc1c      mov     r0,ioregs      mov     r1,3          ;map size 00-03 - 3 means 128*128 tiles       mov     r2,0          ;tile gfx ptr 00-03 - 0 means $6000000      mov     r3,1          ;palette flag 00-01 - 1 means 256 colrs      mov     r4,2          ;map ptr 00-31 - 2 means $6001000      mov     r5,0             ;priority 00-03 - 0 means hi      mov     r1,r1,lsl #14     ;shift bits into position      mov     r2,r2,lsl #2      mov     r3,r3,lsl #7      mov     r4,r4,lsl #8      orr     r1,r1,r2      orr     r1,r1,r3      orr     r1,r1,r4      orr     r1,r1,r5      strh     r1,[r0,12]     ;store bg2 flags, etc      mov     r1,inthandler     ;store the address of our interrupt handler      mov     r2,$3000000     ;in address $3007ffc which is where the      add     r2,r2,$7f00     ;GBA jumps to on servicing an interrupt      add     r2,r2,$fc     ;Dont ask me why, it just does.      str     r1,[r2]      mov     r9,ioregs     ;set up addresses to use as bases      mov     r10,ioregs      add     r10,r10,$200      mov     r1,1                str     r1,[r10,08]     ;Enable master interrupts      mov     r1,8      strh     r1,[r9,4]     ;Enable hardware to cause vblank interrupts      mov     r1,1                strh     r1,[r10,00]     ;Enable vblank interrupts themselves waitint                          b     waitint          ;Sit in a loop and do nothing inthandler      mov     r1,ioregs      add     r1,r1,$200      ldrh     r3,[r1,02]     ;read interrupt status register            ands     r1,r3,1          ;is it vblank      bne     int_vbl           ands     r1,r3,2          ;is it hblank      bne     int_hbl           ands     r1,r3,4          ;is it vcount      bne     int_vco      strh     r3,[r1,02]     ;clear anyway      bx     lr          ;return int_vbl:      ldr     r1,[introt]     ;This is the only 'real' bit of code that       add     r1,r1,$0400000     ;the interrupts call. The variable introt      str     r1,[introt]     ;is added to, rotating the grid.      mov     r1,ioregs     ;disable all screen/background/sprites      mov     r0,$0000     ;just a quick way of making everything      str     r0,[r1,0]     ;black for the top half of the screen      mov     r1,ioregs      mov     r0,$5400     ;line 84      orr     r0,r0,$20     ;enable vcount to trigger an interrupt      strh     r0,[r1,4]           add     r1,r1,$200      mov     r0,4          ;enable vcount interrupt to happen      strh     r0,[r1]                ldr     r2,[introt]      mov     r1,incsintab          ;get sin and cos for this frame      mov     r0,r2,lsr #22      ldr     r2,[r1,r0,lsl #2]     ;sin      add     r0,r0,256      bic     r0,r0,1024      ldr     r3,[r1,r0,lsl #2]     ;cos      mov     r2,r2,lsl #11      mov     r3,r3,lsl #11          ;we shift this up so that +1 is      str     r2,[intsin]          ;represented by $ 8000000      str     r3,[intcos]      mov     r1,ioregs     ;clear vbl interrupt      add     r1,r1,$200      mov     r3,1      strh     r3,[r1,02]      bx     lr      int_vco:      mov     r0,$54      str     r0,[intline]      mov     r1,ioregs      mov     r0,$10                strh     r0,[r1,4]     ;enable the hardware to trigger hblank interrupts      mov     r0,2                add     r1,r1,$200      strh     r0,[r1]          ;enable hblank interrupts to occur      mov     r1,ioregs      add     r1,r1,$200      strh     r3,[r1,02]     ;clear the vcount interrupt      bx     lr      int_hbl:      ldr     r0,[intline]      add     r0,r0,1      str     r0,[intline]      mov     r1,ioregs           mov     r0,$0400          ;background 2      orr     r0,r0,1               ;screen mode 1      str     r0,[r1,0]      stmfd          r13!,{r0-r12}      ldr     r2,[intsin]      ldr     r3,[intcos]      mov     r10,ioregs      ldr     r0,[intline]          ;yline      sub     r0,r0,80          ;yscn      mov     r1,incdivtab      ldr     r8,[r1,r0,lsl #2]     ;$1000000/yscn ;x'=x sin a + z cos a ;z'=z sin a - x cos a       smull     r0,r1,r8,r2          ;x3d rot = z3dcentre * sin      add     r7,r1,256*512          ;add centre x      mov     r11,r1,asr #7          ;+zsin/128      rsb     r11,r11,0          ;-zsin/128      strh     r11,[r10,36]          ;STORE delta z             smull     r0,r1,r8,r3          ;z3d rot = z3dcentre * cos      add     r9,r1,256*512          ;add centre z      mov     r12,r1,asr #7          ;zcos/128      strh     r12,[r10,32]          ;STORE delta x      rsb     r1,r12,r12,lsl #4     ;15*      mov     r1,r1,lsl #3          ;120*      sub     r7,r7,r1          ;add centre x      str     r7,[r10,40]          ;STORE x start position      rsb     r1,r11,r11,lsl #4     ;15*      mov     r1,r1,lsl #3          ;120*      sub     r9,r9,r1          ;add centre z      str     r9,[r10,44]          ;STORE z start position ;sl3      ldmfd          r13!,{r0-r12}      ldr     r0,[intline]      cmp     r0,160      bmi     int_hbl_1      mov     r1,ioregs      mov     r0,8                strh     r0,[r1,4]     ;enable the hardware to trigger vblank interrupts      mov     r0,1            add     r1,r1,$200      strh     r0,[r1]          ;enable vblank interrupts to occur int_hbl_1:      mov     r1,ioregs     ;clear the hblank interrupt      add     r1,r1,$200      strh     r3,[r1,02]      bx     lr      ;-------------------------------------------- ; These are the only variables used in this routine ;-------------------------------------------- intline     @dcd     0     ;counter for which line the next interrupt is on intsin     @dcd     0     ;sin value read in once a frame and used on each line intcos     @dcd     0     ;cos value read in once a frame and used on each line introt     @dcd     0     ;rotation value for the grid, incremented each frame @ltorg finiscopy      @endarea      ;this ensures all literals point to correct place incdivtab           @dcd     $00000000,$01000000,$00800000,$00555555           @dcd     $00400000,$00333333,$002aaaaa,$00249249             @dcd     $00200000,$001c71c7,$00199999,$001745d1             @dcd     $00155555,$0013b13b,$00124924,$00111111             @dcd     $00100000,$000f0f0f,$000e38e3,$000d7943             @dcd     $000ccc0c,$000c30c3,$000ba2e8,$000b2164             @dcd     $000aaaaa,$000a3d70,$0009d89d,$00097b42             @dcd     $00092492,$0008d3dc,$00088888,$00084210             @dcd     $00080000,$0007c1f0,$00078787,$00075075             @dcd     $00071c71,$0006eb3e,$0006bca1,$00069069             @dcd     $00066666,$00063e70,$00061861,$0005f417             @dcd     $0005d174,$0005b05b,$000590b2,$00057262             @dcd     $00055555,$00053978,$00051eb8,$00050505             @dcd     $0004ec4e,$0004d487,$0004bda1,$0004a790             @dcd     $00049249,$00047dc1,$000469ee,$000456c7             @dcd     $00044444,$0004325c,$00042108,$00041041             @dcd     $00040000,$0003f03f,$0003e0f8,$0003d226             @dcd     $0003c3c3,$0003b5cc,$0003a83a,$00039b0a             @dcd     $00038e38,$000381c0,$0003759f,$000369d0             @dcd     $00035e50,$0003531d,$00034834,$00033d91             @dcd     $00033333,$00032916,$00031f38,$00031597             @dcd     $00030c30,$00030303,$0002fa0b,$0002f149             @dcd     $0002e8ba,$0002e05c,$0002d82d,$0002d02d             @dcd     $0002c859,$0002c0b0,$0002b931,$0002b1da             @dcd     $0002aaaa,$0002a3a0,$00029cbc,$000295fa             @dcd     $00028f5c,$000288df,$00028282,$00027c45             @dcd     $00027627,$00027027,$00026a43,$0002647c             @dcd     $00025ed0,$0002593f,$000253c8,$00024e6a             @dcd     $00024924,$000243f6,$00023ee0,$000239e0             @dcd     $000234f7,$00023023,$00022b63,$000226b9             @dcd     $00022222,$00021d9e,$0002192e,$000214d0             @dcd     $00021084,$00020c49,$00020820,$00020408   ;-------------------------------------------- ; This is a sin table stored in long words with +1 represented ; by $10000. There are 1024 values representing 360 degrees of rotation ;-------------------------------------------- ; blablabla ...

57

Je viens d'enlever beaucoup de lignes au source, il n'en fait plus que 300

58

C'est pas parfait. Mais c'est un tres bon debut wink

59

et l'AZUR alors ? picol
avatar納 豆パワー!
I becamed a natto!!!1!one!

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euh, je crois que le papier que tu as envoyé n'etait pas parfait non plus wink le instructions qui manquent n'y sont pas, mais bon pour etre plus serieux, je completerais peu a peu, il y a avait tellement d'instructions que j'ai du faire un script special pour integrer toutes les instrcutions a la synthaxe, pour comparer la synthaxe du ti-basic est 5 fois plus petite et pourtant est complete!!!