Tiens j'ai retrouvé un build order TvZ exotique dont au sujet duquel je causais à very hier.
Il s'agit de 4 stations orbitales + full marines.
Le BO :
10 Supply
12 Barrack (pomper des marines)
14 Barrack (pomper des marines)
On part agresser avec les 5 premiers marines (sauf si le VCS de scout a vu roach ou baneling en face, dans ce cas on fait un wall avec bunker)
15 Station orbitale
16 Supply
23 Command Center (le transformer en station orbitale dès que fini)
27 Command Center (le transformer en station orbitale dès que fini)
27 Supply (tout ça est calculé en imaginant qu'on a perdu les 5 marines)
31 Command Center (le transformer en station orbitale dès que fini)
33 Gaz
33 Gaz
À partir de là on rajoute des barracks, on masse les marines et on upgrade (stim, bouclier, engineering bay).
L'un des CC est déplacé (ou directement construit) sur la naturelle. Par contre pas la peine de prendre b3 avant 100-150 de pop. Les SO servent à muler et à saturer de VCS les deux bases très vite.
Il est important de placer les racks/bunkers intelligemment pour éviter tout baneling bust / run-by de zerglings. Faire aussi des tourelles.
En milieu de partie, une fois les rines bien améliorés, on a accumulé assez de gaz pour ajouter des techs un peu plus épicées.
Les plus :
- Les mules et les VCS ne se gênent pas. En mule-saturant un gisement après l'avoir VCS-saturé, on obtient un revenu beaucoup plus important qu'avec une base classique. (2000-2500 minerais/minute vers la 11ième minute)
- On a des scans de sécurité.
- Avec 3 CC supplémentaires on évite la construction de 4 supply. Récolter avec des mules sur deux bases plutôt qu'avec des VCS sur trois économise aussi des supply. Donc construire ces CC est loin d'être aussi handicapant qu'il n'y paraît.
- Normalement ce BO défend bien contre 5RR, 7RR, banelings.
- En milieu / fin de partie : gros avantage économique et des capacités scandaleuses de production de marines (repop de l'armée "à la zerg").
- Plein de transitions possibles.
- La zerg a intérêt à scouter et agresser rapidement sinon il est cuit.
Les moins :
- La main puis la naturelle s'épuisent plus vite que normalement.
- Le terran est surtout vulnérable entre 7 et 10 min.
Quelques replays :
http://www.sc2replayed.com/replays/114746-1v1-terran-zerg-metalopolis
http://www.sc2replayed.com/replays/117042-1v1-terran-zerg-delta-quadrant
BO contré ou semi contré :
http://topreplays.com/Replays/Details/3703/IronClad_vs_Changsta
http://topreplays.com/Replays/Details/3704/Changsta_vs_IronClad