390

Folco (./388) :
Et anéfé, j'ai remarquéque l'IA se vautre avec le terrain. Une fois, j'ai repoussé un push en levant ma rack (!!!) qui wallait ma base (sur Cavern Xel'naga). Ptdr, même si j'en menais pas large sur le moment grin L'IA a arrêté d'attaquer et s'est barré. Terrible.

Ça m'est arrivé, en coop, de soulever mon command center quand je vois les trois armée adverses qui convergent vers moi alors que je n'ai rien pour défendre... Elle doit être scriptée pour attaquer les gisements qui minent, donc elle va chez quelqu'un d'autre grin
Elle back aussi parfois quand il lui reste trop peu d'unités.
Sinon, je savais pas pour les hacks, c'est pas terrible ça... Elle a des scans et des obs comme tout le monde, elle peut pas faire avec bordel ?

En IA non démente on voit des tas de péons ou de médivacs qui se balladent partout sur la map...

Sinon ça serait chouette qu'il y ait des projets d'IA potables et non tricheuses, avec des concours et tout... Ça existait un peu sur broodwar !



Nil> ttk grin
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

391

Hippopotame (./390) :
Nil> ttk biggrin.gif

pencilgrin

Sinon, oui, il y a des IA custom (voir SC2AllIn1).

392

tiens si y a qqun que ca interesse, je suis un joueur bronze assez mediocre apres une 50aine de games, j'ai l'impression que j'ai plein de problemes:

- des qu'il se passe un truc ca me deconcentre et j'oublie de macro
- j'essaie de scouter mais j'arrive pas a integrer les infos interessantes (par exemple je vois des rax, je me dis normal c'est un terran tritop, mais j'ai du mal a juger rapidement comme ca si son build est plutot tres agressif ou tres defensif)
- j'ai du mal avec les compositions d'armee. comme je suis un noob je fais du marine marauder (et puis c'est plus simple tout ca se fait dans les rax y a pas besoin de batiments plus compliques) et des qu'en face y a un bon contre (muta/banelings, fast tanks ou colosses/immortels), je me fais defoncer
- evidemment j'ai aucune micro et j'envoie mes unites au suicide la plupart du temps, mais bon il parait que ca c'est pas grave a bas niveau

voila qques replays, du plus recent au plus ancien. y a des wins et des loses, mais je pense que dans toutes scs games y a potentiellement des trucs bien et des trucs a ameliorer, donc si vous avez des remarques ou des conseils je prends!

lose TvP Lost Temple
win TvZ Blistering Sands
lose TvT Metalopolis
win TvP Scrap Station

bon et encore c'est des parties plutot flatteuses pour moi. la moitie du temps je me fais rouler dessus par des gens:
1) qui font des rushes (je suis incapable de les scouter correctement, je me retrouve a 1 marine contre 6 glings ou 3 marines contre 15 marines, mon wall se fait enfoncer et mon bunker arrive toujours trop tard ou est mal place)
ou 2) qui ont des BO manifestement plus optimises que les miens et mes 50 de pop terran se font demonter contre du 60 de pop toss
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I'm on a boat motherfucker, don't you ever forget

393

http://www.sc2replay.fr/2011/02/tolki-jeudi-newbie-1-fondamentaux/
Tu as maté ça ? La clé de la victoire. C'est long ok (2h30), mais très intéressant à tous niveaux. Super bien fait. Ou comment passer de Bronze en Gold avec 3 principes simples mais absoluments essentiels (d'ailleurs, tu ne dis qu'un truc dans ton post : tu n'appliques pas ces principes fondamentaux ^^).
damnvoid (./392) :
- des qu'il se passe un truc ca me deconcentre et j'oublie de macro

Mettre tes bâtiments dans des groupes permet de macro à toute vitesse (au moins pour la prod, pas la construction), genre pour moi 2-a-a-d-d-d, ça fait péter 2 marines et 3 marau sans que je touche à quoi que ce soit d'autre. C'est presque instantané, ça demande pas de bouger l'écran, juste d'avoir une idée du prix des unités (mais bon ça je pense que t'es habitué).

Et après, je pense qu'il faut juste en prendre l'habitude, j'ai sérieusement tendance à oublier aussi quand je veux micro. Du coup, je m'interdis de micro.
damnvoid (./392) :
- j'essaie de scouter mais j'arrive pas a integrer les infos interessantes (par exemple je vois des rax, je me dis normal c'est un terran tritop.gif , mais j'ai du mal a juger rapidement comme ca si son build est plutot tres agressif ou tres defensif)

A part scouter des dark templar ou des ghosts cloak, ça a pas grande importance amha. La finesse du jugement doit venir avec l'XP, après si tu vois que le mec en face part standard, tu te dis, "bon ben ça sera un terran standard m&m&m + viking tank", ça doit bien suffire à mon avis. grin
damnvoid (./392) :
- j'ai du mal avec les compositions d'armee. comme je suis un noob je fais du marine marauder (et puis c'est plus simple tout ca se fait dans les rax y a pas besoin de batiments plus compliques) et des qu'en face y a un bon contre (muta/banelings, fast tanks ou colosses/immortels), je me fais defoncer

Si tu fais u max de rax et de marine marauder, tu peux peut-être opter pour la early agression ?
damnvoid (./392) :
- evidemment j'ai aucune micro et j'envoie mes unites au suicide la plupart du temps, mais bon il parait que ca c'est pas grave a bas niveau

Pas important ça, même si ça parait pas croyable et que ça fait flipper grin D'ailleurs, la campagne fait prendre la mauvaise tendance amha...
Ben oué, en tant que noobs, on est persuadé que tout est dans la micro, alors que tout est dans la macro, vraiment tout grin
damnvoid (./392) :
1) qui font des rushes (je suis incapable de les scouter correctement, je me retrouve a 1 marine contre 6 glings

un six pool ? Un wall l'arrête, tes marines ont le temps de tuer les glings...
damnvoid (./392) :
3 marines contre 15 marines

T'as un souci de prod là non ? Ton adversaire crée bcp plus d'unités que toi avec le même pognon, c'est que ou tu dépenses pas ton fric, ou alors tu fais du bâtiment de tech ou des upgrades sans avoir du tout d'armée ?
damnvoid (./392) :
2) qui ont des BO manifestement plus optimises que les miens et mes 50 de pop terran se font demonter contre du 60 de pop toss

ghost iem, est-ce que c'est l'arme ultime contre toss ? J'aimerais du feedback si certains ont essayé grin

394

j'ai regardé la première partie avec ta caméra uniquement et j'ai noté au fur et à mesure (du coup c'est peut-être un peu décousu, mais bon....)






Partie 1 contre poséidon(P), sur scrap station :


Marines maraudeurs c'est une bonne composition, qui marche correctement contre 90% de ce que peut faire l'adversaire, et pendant 90% de la partie. Donc pas de souci. Par contre au bout d'un moment essaie de rajouter des medivacs ( > usine > spatioport > réacteur et ensuite ça va vite). Ça décuple l'intérêt du stim ainsi que la résistance de l'armée, et tu peux t'amuserà dropper huit marines par ci par là n'importe quand, tu ne te commit pas trop en faisant ça et ça peut être très déstabilisant pour l'adversaire. De plus tu peux très vite franchir falaises et obstacles et être beaucoup plus mobile et menaçant.
Les medivacs avancent plus vite que l'infanterie, et pendant un combat ils ont tendance à voler au dessus de l'armée adversaire, il faut faire attention. Personnellement je leur donne l'ordre d'attaquer un de mes maraudeurs, comme ça ils le suivent et restent en arrière, et je ne sélectionne que l'infanterie. Un maraudeur différent par medivac, comme ça le nuage d'avions ne va pas s'arrêter après un mort.


Tu devrais mettre ton armée dans un groupe de contrôle pour réagir plus vite. Par exemple 1 que tu n'as pas utilisé.
11 -> sélectionne l'armée et centre l'écran dessus
22 -> retourne à la base
double clic (ou ctrl+clic) sur un marine puis shift+1 -> rajoute tous les marines nouvellement créés au groupe 1.


2min40 :
Bon spottage de proxy. On voit que l'adversaire est taquin.

7min30 :
Bon testage de rampe (il aurait pu avoir lieu une minute plus tôt si les marines n'avaient pas fait un tarot autour de la xel naga). Tu aurais aussi pu consacrer un marine à aller voir s'il y a une expand. Et à ce stade tu devrais consacrer un scan pour voir ce sur quoi part l'adversaire.

8-9min :
À ce stade ya un truc qui va pas, c'est que tu n'as pas assez de vision. Une partie de ta base est dans l'ombre et c'est la partie du côté de ton adversaire : c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres.
Pour éviter ça, on construit certains des supplys sur le bord de sa base, jusqu'à ce qu'on ait la vision partout. Alternativement, contre protoss, on peut faire stationner un marine, ça évite que d'éventuels void rays se chargent sur le supply. Tu devrais aussi placer un marine ou quelque chose sur le plateau en dessous de ta naturelle, pour voir avec un peu d'avance un push ennemi (Réussir à placer une unité sur le plateau ennemi ça peut être pas mal non plus, pour voir quand il expand). Et puis si on ne te conteste pas la xel naga, laisses-y un marine (si tu es perfectionniste et réactif, tu peux attribuer un groupe de contrôle à ce marine et le retirer quand il voit arriver des unités ennemies - mais ce n'est pas grave s'il meurt).
Voir la moitié de la map, non seulement c'est bon dans l'absolu mais c'est aussi psychologiquement très rassurant.

9min50 :
- C'est là qu'un groupe de contrôle pour l'armée serait utile. Tu peux aussi taper sur espace pour aller voir tout de suite ce qui se passe.
- À ce moment de la partie, stimulants devrait être recherché, si tu es parti sur bio (ça te permettrait au minimum de faire une retraite sans perte). Là c'est un peu la galère.
- Dans ta retraite, tu peux achever les zealots blessés (clic droit, il est mort, et on s'éloigne, clic droit, il est mort, et on s'éloigne...). La barre de vie des unités s'affiche avec alt, mais on peut aussi l'afficher par défaut.
- Si tu as assez de marines et que l'occasion se présente, il est important de focus la sentry qui génère le bouclier gardien. Ce bouclier diminue de 40% les dommages des marines.
- Tu as cinq rax dont seulement deux produisent, et pas mal d'argent. Il n'est pas si difficile de continuer la production. Mettons qu'au vue de l'armée ennemie tu veux trois maraudeurs et deux marines, il suffit de taper 2DDDAA, puis 1 pour resélectionner l'armée.

10min10 :
Il tape sur la caserne, c'est très bête, il devrait au minimum taper sur l'add-on, s'il ne sait pas quoi faire. Là, dans un milliard d'années, tu auras perdu 150 minerais...
S'il était inspiré il aurait envoyé ses zealots dans ta b2, et laissé ses stalkers taper ton entrée tongue
Et puis s'il était inspiré il aurait fait un pylône pas loin pour amener des renforts...

10min20 :
Pareil que tout à l'heure : n'oublie pas de taper quand tu back. Celui qui gagne la bataille c'est celui qui a eu le dps effectif moyen le plus élevé. Tu peux juste alterner les a+clic sur le sol de ta base en haut de la pente (comme ça tes unités ne font pas demi-tour), et les move dès que ton armée a tiré une salve.

10min30 :
Aie ton armée dans un groupe (à chaque fois que tu resélectionnes des unités, fait un ctrl+1 ou un shift+1) et focus les unités unes à une. Deux unités ennemies 50% mortes c'est plus fort que une 100% vivante et une 100% morte. Si tu veux macro un peu, tu peux même donner des ordres de focus successif avec shift, et revenir plus tard à ton armée avec 11.
D'abord les zealots (dont beaucoup sont amochés, et qui servent d'écran aux stalkers). Eventuellement la sentry si tu as des marines. Et ensuite les stalkers, qui fondent face aux marauds.

11min50 :
Bon scout des expands.
Mais l'intérieur de la base adverse manque encore cruellement. Les scans, c'est OP, alors il faut s'en servir ! Par exemple si tu voyais que l'ennemi n'a encore qu'une composition à base de stalkers sur sa rampe, tu pourrais envisager de pousser tout de suite avec tes marauds, en mettant le rally point des casernes en bas de sa pente.

13min15 :
En faisant attention à la retraite des stalkers, tu aurais du voir que les rochers sont cassés : pas la peine de faire le tour !

13min25 :
Et oui il y a des rochers qui bouchent ces expands là, mais pour terran c'est parfait car tu peux construire ton command center sur ton plateau et le faire décoller ensuite avec 5 VCS à bord.

14min :
Et voilà, galère parce que les VR n'ont pas été spottés.
Mais paradoxalement à ce stade tu dois te sentir en confiance. Tu vois qu'il n'a pas pris d'expand alors que la partie est très avancée. Il a déjà fait un gros push. Il s'est lancé sur des techs très chères comme les void ray. Par conséquent il doit être économiquement séché (en particulier il doit manquer de gaz). Il va probablement expand quand il sera pris à la gorge, sa main épuisée, ce qui est très naze.
De ton côté tu as bien développé ton éco. Donc le seul défi de la partie, c'est gérer ces void rays (ce que tu as fait correctement dans la suite).

14min50 :
Tu as aussi le choix de prendre la gold, ou même loler et prendre la b3 adverse, à mon avis elle mettrait trèèèèèès longtemps à être spottée.

15min :
Je pense que ce groupe de marauds pouvait être nettement plus efficace et raser la quasi totalité de la base ennemie en un temps beaucoup plus court.
Il y a 16 marauds. En face, 8 stalkers, 2 sentrys et 6 zealots.
D'abord il faut stim.
Le plus dur est de se débarrasser des zealots.
Ensuite la micro c'est :
- tirer une salve
- se déplacer d'un tout petit chouilla, le temps du cooldown des maraudeurs.
- appuyer sur S (ou H, ou a+clic sur le sol, ou focus une unité ou un bâtiment - mais là c'est pas utile parce qu'il y a trop de marauds et ça serait de l'overkill) pour qu'ils tirent une salve.
- recommencer.
Les marauds stimmés ont une énorme cadence de tir. ça fait un rouleau compresseur qui avance au coeur de la base ennemie, qui écrabouille les stalkers et qui dépylonise la base à grande vitesse.
Les faire avancer au maximum pendant le cooldown, c'est crucial pour que tout le groupe soit à portée pour tirer.
Avoir un groupe dédiée à cette armée est vraiment important pour revenir régulièrement à les micro tout en gérant le reste de la game.

15min40 :
Trop de production en file d'attente et 1500 minerais? Tu peux construire trois casernes de plus au centre de la map.

16min20 :
Au passage tu as du voir qu'il a fait le bâtiment à robots et tu dois te sentir encore plus en confiance, il part sur 150 techs différentes sur une seule base. En fait il veut faire un immortel contre tes marauds, c'est inutile car les VR sont déjà un contre parfait (ils font des dégâts bonus, sans riposte évidemment, ils avancent à la même vitesse, ils attaquent en avançant et les marauds ont suffisamment de points de vie pour que les VR se chargent dessus).

23min10 :
Dans ces circonstances tu peux prendre tous les VCS et les faire réparer la tour. Avec 1.9k minerais et deux CC pour reproduire des VCS, les pertes (qui seront minimes) sont sans importance.

23min30 :
À nouveau, avoir un groupe dédié permettrait d'amener les marines plus vite. À noter que stim peut aussi être utilisé pour se déplacer très vite sur la map (mais dans cette partie c'est coûteux car tu n'as pas de medivac).

26min40 :
Et c'est le RAGEQUIIIIIIIIIIIIIIIIT



(cross)
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

395

(Hippo, surtout, si je dis que de la merde, dis-le grin J'aurais bien regardé les replays, mais je pars pour la journée donc pas du tout le temps... Et t'as 1000x plus d'xp que moi dans les RTS donc je m'incline quoi que tu dises grin)

396

damnvoid (./392) :
- j'essaie de scouter mais j'arrive pas a integrer les infos interessantes (par exemple je vois des rax, je me dis normal c'est un terran tritop, mais j'ai du mal a juger rapidement comme ca si son build est plutot tres agressif ou tres defensif)

Disons déjà que le plus important c'est de voir les bâtiments inhabituels, sur quelles techs il part et s'il fait tel ou tel cheese ou all in.
- Un spatioport avec tech lab? Vite on se prépare contre les banshees
- Un bâtiment à dark templar? => détecteurs
- Une ghost academy? => rho ce noob veut me nuker.
- Un bâtiment à colosse? => faire des vikings
- Une porte spatiale => attention void rays
....
- Rien à signaler? Alors on a obtenu l'information qu'il n'y a rien à signaler, et ça donne le droit d'être confiant tout en restant vigilant.

Ensuite c'est clair que "il a 4 casernes au lieu de 3, est ce que ça veut dire qu'il est agressif à tel ou tel point?", ce sont des questions pas très faciles à répondre.

Le scout économique est important et facile : combien il a d'expands? Est ce que je suis au niveau?
- j'ai du mal avec les compositions d'armee. comme je suis un noob je fais du marine marauder (et puis c'est plus simple tout ca se fait dans les rax y a pas besoin de batiments plus compliques) et des qu'en face y a un bon contre (muta/banelings, fast tanks ou colosses/immortels), je me fais defoncer

Or donc MM c'est bien, mais rajoute le troisième M : les médivacs.

ya juste un souci contre colosses : il faut ajouter des vikings, mais si tu as un spatioport avec réacteur pour tes médivacs, il sortira des vikings très vite.

Contre mutas, augmente la proportion de marines, et c'est très bien.
Contre baneling, met tes maraudeurs devant (le ratio des pertes sera largement en ta faveur), et fais courir tes marines stimmés.

Contre pas trop de tanks, les marauds stimmés se débrouillent

Contre immortel, augmente la proportion de marines.
- evidemment j'ai aucune micro et j'envoie mes unites au suicide la plupart du temps, mais bon il parait que ca c'est pas grave a bas niveau

Certes certes mais c'est un peu rhétorique. C'est vrai que la macro est beaucoup plus importante, mais essaie quand même une micro de base (pas la peine de se lancer dans des trucs compliqués effectivement wink)

Ne serait-ce que pour s'entraîner au multitasking.
1) qui font des rushes (je suis incapable de les scouter correctement, je me retrouve a 1 marine contre 6 glings

Ne pas oublier que les VCS peuvent combattre aussi. Et puis tout en combattant on peut ordonner à trois-quatre vcs de faire des supply en urgence pour finir de waller et bloquer les renforts adverses.
ou 3 marines contre 15 marines, mon wall se fait enfoncer et mon bunker arrive toujours trop tard ou est mal place)

Bon, mass marines sur 3 barracks c'est effectivement très dur si ce n'est pas spotté...
Folco (./393) :
http://www.sc2replay.fr/2011/02/tolki-jeudi-newbie-1-fondamentaux/Tu as maté ça ? La clé de la victoire. C'est long ok (2h30), mais très intéressant à tous niveaux. Super bien fait.

pencil
Mettre tes bâtiments dans des groupes permet de macro à toute vitesse

pencil
Ton adversaire crée bcp plus d'unités que toi avec le même pognon, c'est que ou tu dépenses pas ton fric, ou alors tu fais du bâtiment de tech ou des upgrades sans avoir du tout d'armée ?

Pour qui veut tenter :
On arrête de produire des VCS à 11 (c'est donc un all in)
On construit 3 barracks à la suite (dès qu'on a 150 de minerai). On peut les planquer aux quatre coins de la base.
Et on pompe du marine et on attaque très très vite.

C'est difficile à contrer.
ghost iem, est-ce que c'est l'arme ultime contre toss ? J'aimerais du feedback si certains ont essayé grin

ghost c'est bien contre immortels (plus de bouclier), sentry (plus d'énergie) et surtout high templar (snipe), mais c'est une unité de late game, c'est très cher.

Folco (./395) :
(Hippo, surtout, si je dis que de la merde, dis-le grin

nan nan c'est très bien grin
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

397

Partie 2 contre claudius(T) sur metalopolis

(et puis je m'arrête là pour aujourd'hui grin)



1min-2min :
Rien de crucial, mais en TvT tu peux ne pas waller (vu que les marines adverses taperont à distance sur le wall, sans que tu puisses riposter, ou taperont sur tes unités derrière le wall).
Sur cette map tu pourras placer les marines le long de la falaise, pour voir arriver l'ennemi et éventuellement lui taper dessus s'il n'est pas prudent.

3min :
On voit qu'il a pris ses deux gaz, donc il va faire des choix assez technologiques (banshees? Mais il y a le temps).
Ou alors il gère mal, c'est aussi possible cheeky

4min40 :
Ok pour l'engineering bay même si ça pouvait attendre une minute

6min40 :
Ne construit pas seulement les supply derrière la ligne de minerai.
Il en faut un derrière l'écran de fumée au bout de la base, et un ou deux autres sur le bord. c'est d'autant plus important que la base ennemie est juste en vis-à-vis.

7min30 :
Ok, c'est le bon moment pour un scan.
Peut être aurait-il fallu un scan un peu plus excentré par rapport au command center pour voir le reste de la base. (Mais c'est jamais facile de décider où regarder...)
On voit que le réacteur clignote : ça veut dire que la rack construit deux marines.
On voit aussi que le tech lab clignote, ça veut dire une upgrade - sans doute stim pack puisqu'il fait des marines.

7min50 :
Ok pour le faucheur mais attention à ne pas le faire tarder, tu peux carrément mettre le rally point de la caserne directement dans la base adverse.
Et il faut lui attribuer un groupe, bien sûr ! tongue
Il a fait une belote avec les marines, ensuite il a stationné en bas de la falaise adverse, c'est dommage.

8min20 :
Ton VCS a quitté la xel naga, c'est dommage.
Dans les minutes qui suivent tu as une vision très repliée sur ta base.

11min :
Tu as une bonne armée, une bonne macro (enfin, 800 minerais... mais disons que tu fais des choses), tout va bien... Sauf que tu ne sais toujours pas à quoi t'attendre en face : il a quelle quantité? Est-ce qu'il a une composition exotique? Est-ce qu'il a une expand? C'est dangereux...

11min30 :
Tu peux laisser un marine blessé sur la XN.
Ne pas passer en contrebas de la base ennemie, c'est un coup à se faire canarder.
Prends en compte le fait qu'il te voit venir et qu'il est donc en train de se préparer.
Un scan sur la rampe, préalable au push, aurait permis de mesurer la position et la taille des unités adverses.
(Plus tard tu peux aussi scanner peu avant de monter la rampe)

12min30 :
Bon combat, quand les VCS se sont mis à réparer le CC tu as changé de cible, c'est ce qu'il fallait faire.
Par contre quand les marines ennemis ont descendu la rampe, il ne fallait pas essayer de taper dessus avec ta ball déjà amochée. Tu pouvais stimmer, passer dans la ligne de minerai et terminer les VCS. Ce que tu as essayé, mais quand il ne te restait à peu près plus rien.

13min :
Pendant qu'il se remet de ses émotions, ça aurait été chouette d'envoyer les faucheurs harceler la main, au lieu de les faire stationner.
Un groupe de trois faucheurs tue un VCS en une salve, ils peuvent faire du gros dégât.

16min45 :
Pense à voir s'il y a quelqu'un sur la XN quand tu passes à côté. Si ça se trouve il a sa caméra braqué sur toi.
Tu peux aussi, pour fignoler, envoyer trois marines sur la XN et laisser ton armée en retrait, comme ça il ne peut pas estimer sa taille (qui est très grosse comme il se doit).
À nouveau, un petit scan sur la rampe n'aurait pas été de trop pour voir où il en est : il s'est concentré sur refaire des VCS? Il a reconstitué son armée? Combien il a de tanks maintenant, et est-ce qu'on peut se jeter dessus? Envoyer une unité regarder la b3 et faire ensuite un tour de la map pourrait aussi être utile.

17min20 :
Si tu veux vraiment faire une attaque décisive, tu peux mettre le rally point sur la XN et l'avancer ensuite, comme ça si tu perces tu auras ce qu'il faut pour conserver l'avantage.
Tout en avançant ton armée, tu peux séparer les faucheurs et leur faire monter la falaise (le plus à droite possible, pas sur les tanks bien sur). Histoire de le déconcentrer, de voir ce qu'il y a en haut, de faire du dégât éventuellement. Un faucheur est fragile et a peu de portée : pas très utile dans une ball.

17min35 :
Si tu veux attaquer c'est tout de suite, car il lui faudra du temps pour désiéger les tanks et les rapprocher.
En ayant en tête qu'après l'attaque tu ne pourras pas monter cette rampe pleine de tanks, mais tu pourras te déplacer à gauche et taper la naturelle.
Là je pense que tu as attendu quelques secondes de trop.

18min30 :
Et voilà pourquoi il faut scouter et avoir la vision sur toute sa base.
À noter qu'un viking à terre a un dps un peu inférieur à 2 marines, mais coûte beaucoup plus cher, donc si ta ball est prête pour engager le combat avec eux, c'est pas rentable pour lui.

18min40 :
Sniff il a fait de la merde sad
Il aurait du se poser dans la ligne de minerai, supprimer les VCS, décoller et dégager.
Après un tel combat, et sachant qu'il a autant d'expand que toi (enfin on l'espère), on peut penser que tu as l'avantage en supply. Donc pourquoi ne pas scanner la rampe pour voire si les tanks sont toujours bien en place? Et pusher, ou bien lancer les médivacs pour contourner les tanks et droper directement chez lui, le cas échéant.
Ton expand est une bonne idée aussi.

20min :
ok pour les scans.
Donc on voit qu'il continue au moins un peu sur viking (du coup on pourrait laisser 5 marines au bord de la base), et qu'il y a au moins un tank siégé en bas de la rampe.
Il aurait mieux valu scanner un peu plus à droite : sur la rampe et sur les bâtiments de production.
Il faudrait aussi voir s'il a une b3.

23min :
Il faut emmener un peu de chair à canon pour faire écran et protéger les tanks. Il pourraient être snippés immédiatement par un commando de quatre ou cinq maraus stimmés.
Il faut laisser une unité sur la XN.

23min15 :
Je parie qu'ils se sont posés derrière la fumée.
À nouveau, il faut avoir la vision en avance. Surtout quand c'est déjà arrivé une fois, et quand on a vu en scannant qu'il restait des vikings et deux spatioports, dont au moins un avec réacteur.

23min40 :
L'armée principale aurait du être en attack-move au lieu de move, et avoir un groupe de contrôle.
En terran, il faut aussi penser aussi à scanner quand on avance, notamment quand on se déplace avec des tanks.

25min :
Tes marines n'ont toujours pas de bouclier. 20% de points de vie en plus, c'est important quand on fait bio.

25min20 :
Une partie de tes M&M auraient été bien en haut de la pente, à taper sans riposte.
Cela dit c'est sans espoir maintenant

25min55 :
Et c'est le GéGéééééééééééééééééééééé !!!



Donc je dirais, ce qui t'as surtout fait perdre, c'est le scout.
L'idée c'est pas de scouter pour faire des inférences compliquées sur ya tant de bâtiments donc je dois m'attendre à 7,8 maraudeurs et 14,9 marines mais juste :
- Qu'est ce qu'il a en haut de sa pente? - Avant de mettre son armée en dessous
- Où est son armée (à peu près), qu'est ce qu'il y a dedans et est-ce que je dois en avoir peur?
- La Xel Naga est à moi. En prenant la Xel Naga, tu obtiens dans ton porte-feuille entre 30 secondes et une minute de sécurité : le temps que met une armée à traverser la zone spottée.
- Voir les bâtiments de production des vikings, voir la grappe de vikings chez lui, et voir les vikings arriver en avance en mettant des supplys au bord de la base et notamment derrière la fumée. Avoir une petite grappe de marines par là, comme ça les vikings sont obligés de se poser dès le bord de la base, ça les ralentit.
- Remarque : les médivacs ont aussi l'avantage de donner la vision en haut d'une falaise.
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

398

Partie 3 contre skOp(Z) sur Blistering sands


3min10:
Si tu as mis des raccourcis sur des unités, essaie de t'en servir plutôt que de bouger la caméra à la souris.
Garde une main en haut à gauche du clavier.
Quand le VCS est attaqué, fais juste 11 pour voir la situation et réagir.
Pour revenir à la base, fais 22.
C'est plus rapide et plus précis.
On peut aussi utiliser la barre d'espace, qui centre la caméra sur le dernier évènement.
Il est très avantageux d'apprendre au moins deux ou trois raccourcis claviers, notamment :
Build Supply
Build Barrack
Build Refinery

3min50:
Voilà, le bâtiment indispensable derrière les herbes wink
Par contre à ce stade de la partie ça devrait être un supply, la baie est trop précoce sauf si tu tentes un build exotique.
Cela dit avoir l'amélioration d'attaque rapidement est une bonne chose.

5min30:
Je ne sais pas si c'est applicable en bronze, mais voilà :
Contre zerg il est bon de savoir s'il a fast expand.
Parce que si ce n'est pas le cas, il faut s'attendre à un assaut méchant.
Si c'est le cas, il faut aller le titiller un peu pour le forcer à faire des zerglings plutôt que des drones. Un zerg laissé tranquille peut développer une économie de folie très vite.
Donc un scout, VCS ou marine, serait utile.

7min45:
Bon marine de scout. Contre Z il faut s'attendre à trouver les zerglings sur les XN, mais un marine tue un zergling. S'il n'y a pas de zergling il faut te dire que c'est un joueur passif et en prendre avantage en étant actif. Tu peux laisser un marine sur chaque XN. Même s'ils meurent, 50 minerais ne sont pas chers payés pour plusieurs minutes de scout sur une large échelle (à comparer à un scan qui coûte - du moins en théorie - 270 minerais).
Par ailleurs un coup de scan devient de plus en plus urgent, notamment pour savoir s'il va t'embêter avec des mutas (dans ce cas deux tourelles seraient une bonne chose autour de ton minerai) ou s'il part sur autre chose.

8min36:
Bim, une expand spottée !
C'est une surprise qu'il convient d'analyser.
- A-t-il déjà une b2? Dans ce cas tu risques d'être méchamment outmacro, c'est mauvais signe. Mais alors tu dois être en avance militairement.
- A-t-il juste voulu loler en posant sa b2 là? Alors c'est plutôt maladroit, car c'est un très mauvais emplacement, couvert par la Xel Naga et loin de sa base. C'est bon signe pour toi.
Dans tous les cas il faut réagir, et il est important de savoir si c'est sa b2 ou sa b3.

9min:
Bonne réaction, il faut sortir punir cette expand.
Avec un groupe de contrôle ça serait mieux, mais bon c'est déjà dit tongue
Laisse le marine sur la XN, il permettra de voir arriver l'éventuel tas de zerglings en furie.

9min40:
En déplaçant ta ball légèrement sur la droite, tu empêcherais les drones de fuir après la chute de la couveuse. Mais il y a plus urgent...
Heureusement tu as spotté à temps les roachs qui tapent sur tes cailloux. Tu les aurais vu bien plus vite en laissant quelqu'un sur l'autre XN (ou alors, ton spectateur serait mort mais tu aurais vu qu'on t'a contesté cette XN, et donc méfiance).

9min50:
Tu peux stimmer ton armée pour qu'elle revienne plus vite.
Tu peux songer à attaquer avec ton armée principale par l'extérieur, et tes nouvelles unités depuis l'intérieur. Voire lancer un bunker près de ta ligne de minerai (raccourci B+U). Qu'il ait le temps de se finir ou pas, ça sera de toute façon 400 points de vie stratégiques que l'armée adverse devra cibler.
Il est peut-être trop tôt pour virer tes VCS, sauf si tu penses qu'il a amené des zerglings. Je pronostique pur roachs, or les VCS sont plus rapides que les roachs.

10min:
Bon, l'autre casse les rochers puis fait un sitting devant ta base.
Toujours faire attack-move plutôt que move tout court quand on déplace son armée.

10min20:
Bonne fight, bon focus

10min45:
Bonne idée de séparer l'armée et de taper son expand avec un petit peloton sans laisser la main à poil.
Mais il reste la question cruciale : a-t-il une b2?

11min35:
Là par exemple tu as un marine qui a 1 point de vie, n'a-t-il pas gagné une retraite bien méritée à l'ombre d'une XN?

12min17:
Bonne prise de XN et on voit que c'était indispensable : encore une expand.
Bonne nouvelle, elle est est cours de construction puisqu'il n'y a pas de creep.
(Je ne regarde que ta caméra, donc ici la minimap)

12min30:
À nouveau les deux XN font cruellement défaut.
Et il manque toujours un scan sur sa b2 ou sa main. À part le petit push de roachs on n'a pratiquement pas vu d'armée de sa part, qu'est ce qu'il fabrique?

12min51:
Des barracks bienvenues, à 1k de minerais.
Pour construire en parallèle, tu peux sélectionner un tas quelconque de VCS et faire :
shift ( Build + Barrack + clic + Barrack + clic + Barrack + clic + clic-droit-minerai )
Et trois VCS tireront à la courte paille pour construire trois barracks, et retourneront tout seul au minerai après la construction.

13min11:
Pas de b2 !
À ce moment là tu as gagné.

13min45:
Oups, raté les hydralisks.
Bon au moins tu as vu qu'il y a une à deux douzaines d'hydralisks. Il n'y a pas de creep donc elles sont très lentes. Ça veut dire aussi qu'il n'y aura probablement pas de mutas (S'il essaie d'en faire, il en aura très peu car pas assez de gaz sur une base pour faire roachs-hydras-mutas).

14min15:
Bon harcèlement de cette nouvelle expand tout en défendant la base, ces hydras vont traverser la map à un rythme de limace. Il faut guetter s'il les fait sortir, et si c'est le cas il faut les attaquer, elles n'auront pas la vitesse pour fuir.

14min40:
Voilà, là tu devrais sortir et leur couper la retraite. Tu pourrais aussi sauver ton armée du nord en stimmant et en t'éloignant.

15min:
Bon tu as eu peur et fait deux bunker, c'est correct, mais avec 4 marauds et 18 marines tu roules sur 8 hydras.

15min35:
Mettre les unités dans les bunkers était effectivement important pour le +1 de portée. Il faut poursuivre l'hydra survivante.

16min18:
3 mutas arrivent, rien d'important.
Depuis plusieurs minutes tu surestimes l'adversaire, je pense, tu pourrais pusher et finir la partie.

18min:
Désormais tu prends le map control et tu scoutes partout, très bien.
Tu vois qu'il n'a pas d'expand si tard dans la partie, il doit donc être complètement à sec. D'ailleurs il n'a probablement fait que trois mutas par manque de gaz. Par contre il reste sans doute du minerai pour des zerglings, mais ce n'est pas une menace vu ton nombre de marines et tes bunkers.

22min20:
Et c'est le ragequiiiiiiiiiiiit !!


Nette domination, partie sans bavure.
Ce qui manque c'est chercher davantage le map control (en ZvT c'est souvent le Z qui l'a au début, mais si le map control n'est pas contesté il faut le prendre). La map est à toi.
Et puis les mécanismes : ces trois raccourcis claviers, et les groupes d'unités.
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

399

Hippopotame (./394) :
Ensuite la micro c'est :
- tirer une salve
- se déplacer d'un tout petit chouilla, le temps du cooldown des maraudeurs.
- appuyer sur S (ou H, ou a+clic sur le sol, ou focus une unité ou un bâtiment - mais là c'est pas utile parce qu'il y a trop de marauds et ça serait de l'overkill) pour qu'ils tirent une salve. - recommencer.

Pour moi, clic-S-clic-S-clic-S. Le clic peut-être n'importe où, en avant pour le hit and attack, évidemment derrière pour le hit and run (zerglings, zealots).
Hippopotame (./394) :
Les marauds stimmés ont une énorme cadence de tir. ça fait un rouleau compresseur qui avance au coeur de la base ennemie, qui écrabouille les stalkers et qui dépylonise la base à grande vitesse.

J'ai vu une base protoss de mid game sur scrap station se faire raser en 30 secondes par 25 marauders stimés + médivac. Impressionnant la cadence, avec en plus le bonus contre les bâtiments...
Hippopotame (./398) :
3min50:
Voilà, le bâtiment indispensable derrière les herbes wink.gif
Par contre à ce stade de la partie ça devrait être un supply, la baie est trop précoce sauf si tu tentes un build exotique. Cela dit avoir l'amélioration d'attaque rapidement est une bonne chose.

Sauf que ta remarque, pour juste qu'elle est en CPS, demande un peu plus de réflexion en 1v1 :
+2 d'attaque (1 upgrade), c'est les marines améliorés de 25%. Il faut que ton amélioration de DPS soit compensée par le coût de l'upgrade pour être rentable, soit 125/50(?) pour le batiment, 100/100 pour l'upgrade, soit ~400 de ressources pour une upgrade qui prend deux minutes. L'immobilisation de capital est donc de >>$400 pendant 3 à 4 minutes (temps construction bâtiment + minerai non récolté). Early game, c'est foutu contre un proxy barack par exemple. Et c'est >> 8 marines ou 4 marauders qui ne viendront pas te sauver la mise.

AMHA ce n'est pas rentable, faire une croix sur autant de ressource early game, c'est la mort en cas de build agressif. C'est aussi le prix d'un command center, qui lui rapportera (collecte, prod vcs, scan une fois évolué (+150, ok), prise de map.

En tout cas, on ne voit ce bâtiment chez les "très bons" qu'au moment où un rush cloak banshee/DT est possible. Et encore, c'est pour faire des tourelles, pas immédiatement les upgrades. La priorité va à la capacité de prod : expand => bâtiments de prod => unités.

(et la seconde upgrade infanterie demande en plus factory + armurerie, l'upgrade pour l'upgrade est TRES chère...)
-------------------

autres raccoucis faciles :
Build Turret
Build bUnker
Build Command Center
Build Engeniring bay

Les bâtiments spéciaux, c'est V à la place de B :
V Factory
V Starport
V Armurerie (perdu le terme anglais grin)

400

Folco (./399) :
Sauf que ta remarque, pour juste qu'elle est en CPS, demande un peu plus de réflexion en 1v1 :
+2 d'attaque (1 upgrade), c'est les marines améliorés de 25%. Il faut que ton amélioration de DPS soit compensée par le coût de l'upgrade pour être rentable, soit 125/50(?) pour le batiment, 100/100 pour l'upgrade, soit ~400 de ressources pour une upgrade qui prend deux minutes. L'immobilisation de capital est donc de >>$400 pendant 3 à 4 minutes (temps construction bâtiment + minerai non récolté). Early game, c'est foutu contre un proxy barack par exemple. Et c'est >> 8 marines ou 4 marauders qui ne viendront pas te sauver la mise.
AMHA ce n'est pas rentable, faire une croix sur autant de ressource early game, c'est la mort en cas de build agressif. C'est aussi le prix d'un command center, qui lui rapportera (collecte, prod vcs, scan une fois évolué (+150, ok), prise de map.

Mais je suis d'accord : la baie est bien trop tôt oui
Juste que c'est bien de penser à upgrader, du coup.

(Par contre l'upgrade des marines c'est +1 d'attaque soit 17% de dégâts en plus et la baie c'est 125 minerais tout court (tout comme le forge ou la chambre d'évolution : on peut construire des tours sans aucun gaz).)
En tout cas, on ne voit ce bâtiment chez les "très bons" qu'au moment où un rush cloak banshee/DT est possible. Et encore, c'est pour faire des tourelles, pas immédiatement les upgrades.

Voilà, plutôt vers 7 minutes si on veut la faire tôt, voire 9-10-11 minutes.

Il y a quand même des builds qui prévoient de construire le bâtiment très tôt, par exemple tolki a montré un de ses BO où il fait un roach push avec +1 d'attaque très précoce.

Si tu fais du mass bio c'est important
(et la seconde upgrade infanterie demande en plus factory + armurerie, l'upgrade pour l'upgrade est TRES chère...)

nib
Du coup, en principe il ne faut pas la faire pour elle même, mais juste profiter du fait qu'on a construit ces bâtiments pour d'autres techs.
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
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401

Tiens Hippo, un truc que j'arrive pas à faire, les mecs embarquent 8 marines dans un médivac en une fraction de seconde. Moi je fais 8 clics droit, je te laisse immaginer le temps de faire ça plus les missclics que ça comporte grin C'est quoi l'truc ?

402

Si c'est comme dans SC1, tu sélectionnes les 8 marines et clic droit sur le transporteur. Les 8 embarquent directement...
avatar

403

Merci, je testerai, ça doit bien être un truc comme ça toute façon grin

404

Tiens, c'est quoi la différence entre l'amélioration d'armure et de bouclier pour les protoss ?
L'armure, je suppose que c'est comme les autres races, mais le bouclier ? Ca régénère plus vite ? Ca augmente ? Je sais pas...

405

Prenons une unité protoss qui se fait taper par un marine (attaque 6).

Si elle a 1 en armure et 0 en bouclier :
Son bouclier va prendre 6 points de dégât à chaque coup. Puis, quand le bouclier est tombé à 0, elle se prend 5 de dégât par coup.

Si elle a 0 en armure et 1 en bouclier :
Tant qu'il reste du bouclier, elle se prend 5 dégâts par coup. Quand le bouclier est tombé à 0, elle se prend 6 pv/coup.
Les droits inaliénables du troll :
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2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

406

Ah ok, donc en fait ce sont deux upgrades similaires, s'appliquant de la même façon, l'une au bouclier et l'autre à la vie.

Merci bien. smile

407

(Et en principe c'est l'armure la plus importante à faire)
Les droits inaliénables du troll :
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3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

408

bon comme à mon habitude j'ai juste lu quelques messages et je réponds donc à des trucs qui datent de 3 pages ^ :
Folco (./356) :
Tiens Hippo, t'en penses quoi du récent patch 1.2 ?

je vais retracer un bref historique subjectif du patch : pendant longtemps, de fin octobre à mi-décembre, on ne voyait plus les protoss ( en phases finales de compets toussa ). Donc la balance-team de blibli s'est dit: bha tiens on va OP les toss ils semblent bien avoir du mal. Mais le temps que le patch arrive.... et les toss ont commencé à comprendre le jeu et leurs matchs-ups, bref ils ont appris à jouer. ( remarque: il n'y a pas beaucoup de toss top-niveau en comparaison des deux autres races, donc c'est normal qu'ils mettent plus de temps à fixer les bonnes strats. ). Genre on a vu le fameux colosses-void ray ( + unitées t1) contre Z, et surtout ils ont peu à peu compris ce qu'impliquait les champs de forces des senties sur le métagame lui-même : coucou je peux tech tranquille dans mon coin, si tu viens chez moi je te reboote avec deux senties, merci à tout à l'heure quand j'aurais 200/200 d'armée avec ht colossus chargezelots, prépares tes fesses mon garçon.
Bon au moins maintenant ils ne font plus *que* du 4gates, ils maxent parfois des armées imba, ça change.

bref : après le patch Protoss est clairement devenu imba et je parie qu'au prochain patch ils seront nerf.... Je pense qu'avant ils n'étaient pas du out désavantagés, mais simplement qu'ils manquaient un peu de bons joueurs, bonnes strats et d'une bonne compréhension du jeu qu'ils ont acquise depuis.

Ha et sur l'armée toss 200/200 qui est la plus forte, au vu comment est joué le jeu aujourd'hui : bha tous les gens honnêtes sont d'accord je pense ^^,, d'ailleurs le responsable en chaf de la balance du jeu à lui-même dit (je pense à partir des stats de bnet) qu'en PvT les T gagnaient surtout quand ça durait <15min et les P au delà. En fait il y a une raison très simple à cela : les dégâts de zone protoss sont efficaces *et* viennent d'unités mobiles. En T on a les tanks *en siège* ( et les nukes et les missiles du raven...), et va donc défendre tes 6 expands avec 15 tanks sièges quand une armada de chargezelots t'attends juste à coté avec 15 free observateurs... c'est juste super difficile de jouer Mech contre protoss ( ça dépend bcp bcp de la map), sans parler des unités P qui encaissent assez bien.

ça c'était pour le PvT. Pour le PvZ en fait je trouve que c'est l'inverse: le P a un avantage énorme dans les 15 premières minutes mais en late-game je trouve que c'est assez équilibré ( armée Z un peu moins forte mais macro et reprod Z supérieure ). Par contre entre le 4gates ou un teching rapide (dt, phénixes, etc.) le Z peut en voir de toutes les couleurs au début.
Hippopotame (./357) :
Il y a aussi le buff du void ray contre les unités lourdes, c'est pas fondamental mais ça devrait permettre de diversifier le matchup PvP. Avant, ça se jouait au nombre de colosses, maintenant le VR devient un anti-colosse plus efficace, on peut choisir une autre strat.

Oué maintenant ils font 80% de 4gates, 10% 3gates blink, 5% rush dt, 2% 3gates expands... PvP ou le match-up le plus merdique de SC2.
Hippopotame (./357) :
Alors qu'en terran, le viking est produit dans le même bâtiment que le medivac (et bénéficie même du réacteur), le medivac étant un composant normal de la bioball. Il n'y a rien à faire pour switcher bioball => aérien.

Oui mais... non.
Un peu de médivac/viking c'est effectivement des unités de soutien indispensable à partir d'un certain temps, que l'on joue bio ou mech ou bio/mech. Mais ce n'est pas du tout partir sur *air*, i.e des unités aériennes qui font du dommage au sol et sont le cœur de l'armée, c'est simplement pour soutenir notre sol ou répondre à l'adversaire, ce n'est pas du tout un switch. ( mais plutôt la suite de la compo ^ )
Partir sur air en terran c'est genre jouer fast double starport techlab et pomper banshee/corbeau. ( super et sérieux contre P et cheesy contre Z/T ).Ou en ultra-late gamme mass BC sur 4 starport techlab ( ça ne se voit sérieusement qu'en TvT)
Hippopotame (./357) :
Depuis quelques patchs ils ont transformé le void ray d'unité de cheese en bombardier de soutien anti-lourd qu'on peut rajouter à la ball.

C'est surtout que depuis quelques patchs les P ont appris à jouer contre Z. ( contre T le void ray reste toujours très cheesy à mon goût car super-inefficace si correctement contré. Ce qui n'est pas du tout le cas contre Z si tu laisse le VR dans la ball ^ )

Et tiens en parlant des VR, un autre avantage P : c'est la race qui est la plus rapide à pouvoir sortir de l'aérien ( et son aérien peut être dévastateur... )
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

409

Hippopotame (./400) :
Il y a quand même des builds qui prévoient de construire le bâtiment très tôt, par exemple tolki a montré un de ses BO où il fait un roach push avec +1 d'attaque très précoce.


Ouais y'a quelques timing push en T/Z/P qui prévoient le +1 d'attaque ( on arrive dans la base ennemie juste quand l'upgrade se finie ). Peut-être que dans un cas ou deux, pour des raisons d'effets de seuils de la macro (payer un rax en plus pour ne produire des unités que la moitié du temps ne parait pas super), cela peut être un peu rentable et donner une belle fenêtre d'attaque pendant 30 secondes.....
Mais bon la règle générale c'est que jusqu'en mid-game ( ~10min/b2 exploitée) les améliorations générales ( attaque/armure) sont usless et qu'il vaut bien mieux avoir plus d'unités et de bâtiments de productions ( qui sont aussi un investissement d'avenir ^^ ). Bien sur je ne parle pas des améliorations particulières comme stim, obus incapacitants, speed gling/roachs, etc, qui peuvent être rentables bien avant.

Sinon mon a-priori général : en P les améliorations ne servent à rien (autant payer blink/charge ou se ruiner avec mass ht !!), en T bio moyennement, en T mech c'est important à partir d'une masse critique et en Z ça me parait indispensable. Il faudrait je pense voir les particularités de unités pour comprendre ces différences. En Z par exemple j'ai tendance à jouer sling/bling/mutas puis slings/bling/infestator/ultras contre T, et sliins/infestator/ultra contre P (les cafards c'est chiant)) : les speedlings ont peu de points de vie, mais une grande fréquence d'attaque: augmenter l'attaque permet vraiment d'accroitre l'efficacité de ceux qui arrivent au contact. Idem pour les banelings. Quand aux mutas ça me semble intéressant aussi car plein de petites attaques et fragiles... Enfin pour les ultras c'est carrément indispensable de les améliorer à fond sinon ce n'est qu'une pure perte d'argent. La différence est vraiment ENORME (upgrade d'armure dans la caverne + upgrades unités de mêlée == un marine chatouille à peine un ultra. ). Le truc dont je ne suis pas très sur c'est l'armure des slings, dans quel mesure et contre quelles unités c'est utile ?

Alors que genre en P, l'amélioration d'attaque est pas mal pour zelots vs lings ( effet de seuil très bête mais bon) mais pour les stalkers ça doit augmenter leur dps d'une manière ridicule, les senty n'en parlons pas, quand aux colosses on en sort 3 par game... En fait les unités P sont déjà tellement OP que les améliorations paraissent (et sont ) ridicules. ( au passage nerf charezelots plz )


Sinon la Sc2-yaroteam recrute des stagiaires en ce moment, contactez hippo plz, faut pas qu'il perde la main en 2c2 wink
Au fait toujours pas de compte Folco ?
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La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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../407 : l'upgrade bouclier impacte tes unités terrestres et aériennes et tes batiments, alors que les upgrades d'armure ne vont impacter que les unités liées à l'upgrade (forge pour terrestre ou cybernétique pour aérien) -> pourquoi l'armure est plus importante ? A cause de la régénération du bouclier qui rend moins utile sa résistance ?
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Il n'a pas de mots
Décrire son mépris
Perdre les rênes
Il a perdu la foi

411

very (./409) :
en P les améliorations ne servent à rien

Ah ah ah seriously !


J'essaie de récapituler les upgradees critiques dans chaque matchup :




- En PvZ, un +1 d'attaque permet aux zealots de 2-shot les zerglings au lieu de les 3-shot, et les hydras tiennent un coup de moins contre les unités gateway.

- C'est pour cette raison qu'en ZvP, avoir +1 d'armure est important (plus généralement, avoir une upgrade d'armure d'avance). Ça permet aussi aux roachs de survivre à un coup d'immortel de plus.

- +2 d'attaque permet aux colosses de 1-shot les zerglings.

- Le +1 d'armure est extrêmement puissant contre les zerglings (les zealots supportent 9 coups de plus, les stalkers 7, et les immortels 17...)




- En ZvT, +1 d'armure évite que les zerglings se fassent one-shot par les tanks en mode siège, et les roachs survivent à un coup de tank de plus. Les zerglings et les banelings ont aussi des coups supplémentaires contre les marines, et les roachs contre les maraudeurs.

- Le +1 d'attaque est utile quand les zerglings attaquent tanks, thors ou hellions.

- Du côté terran aussi bien les +1 d'armure et de défense bio, que le +1 d'armure mech sont importants.




- En PvT le protoss doit chercher +1 d'attaque pour améliorer l'efficacité des zealots, stalkers et colosses contre maraudeur.

- Du côté terran, les upgrades critiques sont +1 d'attaque bio et +1 d'attaque mech.
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

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kim (./410) :
../407 : l'upgrade bouclier impacte tes unités terrestres et aériennes et tes batiments, alors que les upgrades d'armure ne vont impacter que les unités liées à l'upgrade (forge pour terrestre ou cybernétique pour aérien) -> pourquoi l'armure est plus importante ? A cause de la régénération du bouclier qui rend moins utile sa résistance ?
Sans doute parce qu'elle est moins chère
avatar

413

kim (./410) :
../407 : l'upgrade bouclier impacte tes unités terrestres et aériennes et tes batiments, alors que les upgrades d'armure ne vont impacter que les unités liées à l'upgrade (forge pour terrestre ou cybernétique pour aérien) -> pourquoi l'armure est plus importante ? A cause de la régénération du bouclier qui rend moins utile sa résistance ?

C'est vrai que l'upgrade bouclier est séduisante pour cette raison (en même temps, elle coûte pratiquement la somme de l'armure aérienne et l'armure terrestre)

Il faut relativiser cet avantage du bouclier :
- Le bouclier des bâtiments, c'est un bonus sympa mais ce n'est pas essentiel.
- En général (en début de jeu en tout cas) on n'a pas une composition qui mêle beaucoup d'aérien et beaucoup de terrestre.


Les avantages de l'armure sont les suivants :




1) Prenons un zealot qui se fait taper jusqu'à la mort par un zergling (attaque 5). Comme le zealot a 100 points de vie et 50 de bouclier, une upgrade de bouclier s'appliquerait une dizaine de fois alors qu'une upgrade d'armure s'appliquerait une vingtaine de fois.

L'upgrade d'armure est mieux rentabilisée, parce que les unités ont plus de points de vie que de bouclier.




2) Prenons toujours le même zealot et le même zergling.
- Avec une upgrade de bouclier, le zergling ferait 4 dégâts par coup au lieu de 5 => c'est une réduction de 20%.
- Une upgrade d'armure réduit les dégâts de 4 à 3, car le zealot a 1 d'armure native => c'est une réduction de 25%.

On voit qu'augmenter une résistance est d'autant plus efficace que la résistance de base est déjà non nulle.
Or, toutes les unités combattantes protoss ont 1 d'armure de base (sauf l'archon - mais on s'en fout - et le phenix)





Donc l'upgrade bouclier est inférieure à l'upgarde d'armure. Elle n'est pas inutile pour autant mais elle est à rechercher en milieu ou en fin de partie.
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

414

very (./408) :
bref : après le patch Protoss est clairement devenu imba et je parie qu'au prochain patch ils seront nerf.... Je pense qu'avant ils n'étaient pas du out désavantagés, mais simplement qu'ils manquaient un peu de bons joueurs, bonnes strats et d'une bonne compréhension du jeu qu'ils ont acquise depuis.

pencil
kim (./410) :
pourquoi l'armure est plus importante ? A cause de la régénération du bouclier qui rend moins utile sa résistance ?

Pour un archon elle est utile, l'upgrade armure ne lui sert stictement à rien. Pour un zealot c'est plutôt l'inverse. Donc ça doit dépendre des compos.

415

Hippopotame (./411) :



- En PvZ, un +1 d'attaque permet aux zealots de 2-shot les zerglings au lieu de les 3-shot, et les hydras tiennent un coup de moins contre les unités gateway.

- C'est pour cette raison qu'en ZvP, avoir +1 d'armure est important (plus généralement, avoir une upgrade d'armure d'avance). Ça permet aussi aux roachs de survivre à un coup d'immortel de plus.
- +2 d'attaque permet aux colosses de 1-shot les zerglings.


-oui pour les zelots/slings je savais, mais les armées mid-game de PvZ avec bcp de zelotes et bcp de glings sont rares. (et le payer à 5min c'est évidemment pas rentable ). Les hydras sont aussi ultra-rarement majoritaire dans l'armée Z en ZvP (enfin ça arrive d'un voir un peu, mais basiquement c'est une très mauvaise idée de faire bcp d'hydra pendant longtemps contre toss : mange les dégâts de zones ^^ -- évidemment certains toss font un peu d'air pour forcer les hydras, mais attention piège ^^ )
Hippopotame (./411) :
sont importants.

ouais dans quelle mesure ? Il faut se rappeler que T est une race très particulière, en fait en 1c1 c'est l'inverse même du a-click:
-TvZ : tout se joue au positionnement, à l'intelligence de jeu et à la micro plutôt qu'à 20% d'armée de plus ou deux upgrades. ( cela étant dit, 200 d'armée contre 50 c'est sûr vous gagnez ^^ ). Bon je ne dis pas que les upgrades sont mauvaises, surtout coté Z, mais bon. Coté terran c'est très secondaire. ( par exemple armure des tanks on s'en out en tvZ )

-TvT : un peu pareil en remplaçant la micro des rines par le positionnement des tanks. Sauf lorsque l'on approche les 200/200 ou que l'on est un super-bourrin, deux upgrades ou 20% d'armée de plus ne changent finalement pas grand chose. Évidemment une fois vers 200/200 les upgrades sont indispensables puisque c'est la seule manière d'augmenter la valeur de votre armée. En particulier le mas-mech est upgrade-frinedly, ça permet notamment de tomber bcp moins vite face à du bio et docn d'avoir le temps de siéger sans trop perdre

-bon en TvP y'a aussi pas mal de positionnement de la fight mais là comme il s'agit plus dune simple confrontation frontale d'unités semblables, les upgrades me semblent importantes.

Hippopotame (./411) :
- En PvT le protoss doit chercher +1 d'attaque pour améliorer l'efficacité des zealots, stalkers et colosses contre maraudeur.


alors les zelotes y'en a 2% qui arrivent au contact, les stalkers ça doit augmenter leur dps de 2% quand aux colosses lol quoi y'a déjà 200 de dégâts ça sert à quoi d'améliorer ? grin Ce qui est important c'est de transitionner sur HT au bon moment et de bien les micro...

Bon sinon niveau plus métagame : les upgrades me semblent assez importantes si chacun reste dans son coin 1/4 d'heure avant de se taper sur la gueule... quand la partie est serrée avec des confrontations régulières et donc un stock d'armée faible, les upgrades ne sont vraiment pas la priorité des joueurs (et ansi on voit des parties de pgm qui durent 40min avec comme unique upgrade le +1bio... )
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

416

>>> quand aux colosses lol quoi y'a déjà 200 de dégâts ça sert à quoi d'améliorer ?

Les marauds ayant 37000 points de vie, ça sert.
En fait ça sert dès que ça change le nombre de coups pour tuer, ce qui est le cas ici.

>>> par exemple armure des tanks on s'en out en tvZ

C'est donc pour ça que je ne l'ai pas listée dans ma liste d'upgrades critiques.


Du coup j'ai été rechercher le post sur teamliquid dont je m'étais inspiré plus haut.
Il fait la liste des upgrades critiques et inutiles, pour chaque matchup : http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=187603
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

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Hippopotame (./416) :
En fait ça sert dès que ça change le nombre de coups pour tuer, ce qui est le cas ici.


humm oui mais y'a aussi la ball P qui tire sur la première ligne T qui prends les coups du colosse, en pratique tir de colosse+de la balle c'est quasiment mort instantanée donc bon je me demande vraiment si c'est rentable. En plus des colosses en PvT on en sort 3 avant de passer sur ht donc bon... vias lire ce topic intéressant.... Ha aussi sur TL je suis tombé sur un topic parlant d'un build 4OC en tvZ wink Mais je crois que le 2rax 3Oc est plus sérieux
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faudrait explorer plus loin que les upgrades 1/1. Genre de cet article je retiens que les premiers niveau d'upgrades en TvT ne servent à peu près à rien sauf tanks vs tanks ( sinon les batailles rines vs rines, lol quoi... ), mais d'expérience ça me semble important en late late game de passer 3/3...
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Je pense que le but de ce post c'est seulement le mid game (qui est la partie du jeu la plus claire stratégiquement et sur laquelle on peut dire des choses à peu près définitives) : quelle est l'upgrade à lancer en priorité?

Les upgrades +2 et +3 c'est bien mais c'est du late game, et le late game c'est un truc qui part dans tous les sens où il est difficile de définir une ligne stratégique universelle.
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4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

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Hippopotame (./419) :
le late game c'est un truc qui part dans tous les sens où il est difficile de définir une ligne stratégique universelle.


c'est pour ça que c'est souvent la meilleur partie ^^ ça laisse plus de place à l'improvisation, la prise de décision et le sens du jeu et moins aux BO tout faits et timing push universels. Bon je dis ça mais en pratique en TvP late game j'ai plus tendance à perdre en en ZvX quand j'arrive en late game en ce moment je gagne (là la différence de macro se sent avec des jours argent/or) mais faut y arriver quoi. ( vu que je connais encore assez mal tous les timing du début (de scout/contre/evo chamber/make units toussa) ). Mais Z en late game c'est énorme, tu perds une expand le temps d'arriver, un petit trade d'armée, tu reposes deux expands et pompe 30 drones d'un coups, 2 min plus tard tu repop à 200 et extermine le pauvre protoss encore à 110. ^^

Enfin y'a quand même des classiques du late game:
-Z: mass expands mass repop mass améliorations, switch ultra-violent BL
-T: mass drop dans tous les sens, mass tansk pour séparer la map en deux
-P: ht chargezelotes, j'essaye de limiter le harass et je place un gros push ou deux pour tenter de tuer la game. De temps en temps j'envoie quelques Dt dans chaque expand ^^
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