Partie 2 contre claudius(T) sur metalopolis(et puis je m'arrête là pour aujourd'hui

)
1min-2min :Rien de crucial, mais en TvT tu peux ne pas waller (vu que les marines adverses taperont à distance sur le wall, sans que tu puisses riposter, ou taperont sur tes unités derrière le wall).
Sur cette map tu pourras placer les marines le long de la falaise, pour voir arriver l'ennemi et éventuellement lui taper dessus s'il n'est pas prudent.
3min :On voit qu'il a pris ses deux gaz, donc il va faire des choix assez technologiques (banshees? Mais il y a le temps).
Ou alors il gère mal, c'est aussi possible
4min40 :Ok pour l'engineering bay même si ça pouvait attendre une minute
6min40 :Ne construit pas seulement les supply derrière la ligne de minerai.
Il en faut un derrière l'écran de fumée au bout de la base, et un ou deux autres sur le bord. c'est d'autant plus important que la base ennemie est juste en vis-à-vis.
7min30 :Ok, c'est le bon moment pour un scan.
Peut être aurait-il fallu un scan un peu plus excentré par rapport au command center pour voir le reste de la base. (Mais c'est jamais facile de décider où regarder...)
On voit que le réacteur clignote : ça veut dire que la rack construit deux marines.
On voit aussi que le tech lab clignote, ça veut dire une upgrade - sans doute stim pack puisqu'il fait des marines.
7min50 :Ok pour le faucheur mais attention à ne pas le faire tarder, tu peux carrément mettre le rally point de la caserne directement dans la base adverse.
Et il faut lui attribuer un groupe, bien sûr !

Il a fait une belote avec les marines, ensuite il a stationné en bas de la falaise adverse, c'est dommage.
8min20 :Ton VCS a quitté la xel naga, c'est dommage.
Dans les minutes qui suivent tu as une vision très repliée sur ta base.
11min :Tu as une bonne armée, une bonne macro (enfin, 800 minerais... mais disons que tu fais des choses), tout va bien... Sauf que tu ne sais toujours pas à quoi t'attendre en face : il a quelle quantité? Est-ce qu'il a une composition exotique? Est-ce qu'il a une expand? C'est dangereux...
11min30 :Tu peux laisser un marine blessé sur la XN.
Ne pas passer en contrebas de la base ennemie, c'est un coup à se faire canarder.
Prends en compte le fait qu'il te voit venir et qu'il est donc en train de se préparer.
Un scan sur la rampe, préalable au push, aurait permis de mesurer la position et la taille des unités adverses.
(Plus tard tu peux aussi scanner peu avant de monter la rampe)
12min30 :Bon combat, quand les VCS se sont mis à réparer le CC tu as changé de cible, c'est ce qu'il fallait faire.
Par contre quand les marines ennemis ont descendu la rampe, il ne fallait pas essayer de taper dessus avec ta ball déjà amochée. Tu pouvais stimmer, passer dans la ligne de minerai et terminer les VCS. Ce que tu as essayé, mais quand il ne te restait à peu près plus rien.
13min :Pendant qu'il se remet de ses émotions, ça aurait été chouette d'envoyer les faucheurs harceler la main, au lieu de les faire stationner.
Un groupe de trois faucheurs tue un VCS en une salve, ils peuvent faire du gros dégât.
16min45 :Pense à voir s'il y a quelqu'un sur la XN quand tu passes à côté. Si ça se trouve il a sa caméra braqué sur toi.
Tu peux aussi, pour fignoler, envoyer trois marines sur la XN et laisser ton armée en retrait, comme ça il ne peut pas estimer sa taille (qui est très grosse comme il se doit).
À nouveau, un petit scan sur la rampe n'aurait pas été de trop pour voir où il en est : il s'est concentré sur refaire des VCS? Il a reconstitué son armée? Combien il a de tanks maintenant, et est-ce qu'on peut se jeter dessus? Envoyer une unité regarder la b3 et faire ensuite un tour de la map pourrait aussi être utile.
17min20 :Si tu veux vraiment faire une attaque décisive, tu peux mettre le rally point sur la XN et l'avancer ensuite, comme ça si tu perces tu auras ce qu'il faut pour conserver l'avantage.
Tout en avançant ton armée, tu peux séparer les faucheurs et leur faire monter la falaise (le plus à droite possible, pas sur les tanks bien sur). Histoire de le déconcentrer, de voir ce qu'il y a en haut, de faire du dégât éventuellement. Un faucheur est fragile et a peu de portée : pas très utile dans une ball.
17min35 :Si tu veux attaquer c'est tout de suite, car il lui faudra du temps pour désiéger les tanks et les rapprocher.
En ayant en tête qu'après l'attaque tu ne pourras pas monter cette rampe pleine de tanks, mais tu pourras te déplacer à gauche et taper la naturelle.
Là je pense que tu as attendu quelques secondes de trop.
18min30 :Et voilà pourquoi il faut scouter et avoir la vision sur toute sa base.
À noter qu'un viking à terre a un dps un peu inférieur à 2 marines, mais coûte beaucoup plus cher, donc si ta ball est prête pour engager le combat avec eux, c'est pas rentable pour lui.
18min40 :Sniff il a fait de la merde

Il aurait du se poser dans la ligne de minerai, supprimer les VCS, décoller et dégager.
Après un tel combat, et sachant qu'il a autant d'expand que toi (enfin on l'espère), on peut penser que tu as l'avantage en supply. Donc pourquoi ne pas scanner la rampe pour voire si les tanks sont toujours bien en place? Et pusher, ou bien lancer les médivacs pour contourner les tanks et droper directement chez lui, le cas échéant.
Ton expand est une bonne idée aussi.
20min :ok pour les scans.
Donc on voit qu'il continue au moins un peu sur viking (du coup on pourrait laisser 5 marines au bord de la base), et qu'il y a au moins un tank siégé en bas de la rampe.
Il aurait mieux valu scanner un peu plus à droite : sur la rampe et sur les bâtiments de production.
Il faudrait aussi voir s'il a une b3.
23min :Il faut emmener un peu de chair à canon pour faire écran et protéger les tanks. Il pourraient être snippés immédiatement par un commando de quatre ou cinq maraus stimmés.
Il faut laisser une unité sur la XN.
23min15 :Je parie qu'ils se sont posés derrière la fumée.
À nouveau, il faut avoir la vision en avance. Surtout quand c'est déjà arrivé une fois, et quand on a vu en scannant qu'il restait des vikings et deux spatioports, dont au moins un avec réacteur.
23min40 :L'armée principale aurait du être en attack-move au lieu de move, et avoir un groupe de contrôle.
En terran, il faut aussi penser aussi à scanner quand on avance, notamment quand on se déplace avec des tanks.
25min :Tes marines n'ont toujours pas de bouclier. 20% de points de vie en plus, c'est important quand on fait bio.
25min20 :Une partie de tes M&M auraient été bien en haut de la pente, à taper sans riposte.
Cela dit c'est sans espoir maintenant
25min55 :Et c'est le GéGéééééééééééééééééééééé !!!
Donc je dirais, ce qui t'as surtout fait perdre, c'est le scout.
L'idée c'est pas de scouter pour faire des inférences compliquées sur ya tant de bâtiments donc je dois m'attendre à 7,8 maraudeurs et 14,9 marines mais juste :
- Qu'est ce qu'il a en haut de sa pente? - Avant de mettre son armée en dessous
- Où est son armée (à peu près), qu'est ce qu'il y a dedans et est-ce que je dois en avoir peur?
- La Xel Naga est à moi. En prenant la Xel Naga, tu obtiens dans ton porte-feuille entre 30 secondes et une minute de sécurité : le temps que met une armée à traverser la zone spottée.
- Voir les bâtiments de production des vikings, voir la grappe de vikings chez lui, et voir les vikings arriver en avance en mettant des supplys au bord de la base et notamment derrière la fumée. Avoir une petite grappe de marines par là, comme ça les vikings sont obligés de se poser dès le bord de la base, ça les ralentit.
- Remarque : les médivacs ont aussi l'avantage de donner la vision en haut d'une falaise.