1080

-Une forteresse planétaire avec 15 vcs : hps 150.

Ouep, c’est terriblement efficace, et je ne comprends pas pourquoi les développeurs permettent ce genre d’ahurissante facilité aux terrans.

1081

kim (./1076) :
les batiments toss ne réparent que le shield (par propriété), ce qui ne fait que la moitié tout au plus (mais relativement rapidement dirons-nous)

kim (./1076) :
par contre, regarde le temps de regénération des batiments zerg

Bovido (./1080) :
Ouep, c’est terriblement efficace, et je ne comprends pas pourquoi les développeurs permettent ce genre d’ahurissante facilité aux terrans.

T'as trahi les terrans ? grin

Réponse : les terrans ont besoin de ça pour compenser leur macro, la plus merdique du jeu.
Un protoss sort des high templar avec une gate qui coute 150 minerai n'importe où sur la map (ouah quel prix de ouf !!!), à une cadence hallucinante.
Un terran doit payer plus que ça (et payer du gaz !) pour sortir un marau ou un ghost. Le pire étant évidemment le temps de production.
Les zergs on en parle même pas, avec leur production préfabriquée.

Un terran ne peut absolument pas tenir de tels taux de production, sans avoir un tel nombre de bâtiments de prod qu'il n'aura pas d'armée. Donc qu'on leur concède quelques facilités à côté, merci. tongue
Après, tu choisis ta race en fonction des points forts et faibles qu'il y a.



D'ailleurs s'il n'y avait pas d'imbalance, il n'y aurait pas de jeu. C'est bizare de dire "permettent ce genre d’ahurissante facilité". C'est l'essence même du jeu. Si t'as pas compris ça, pourquoi joues-tu à SC2 ? grin
Parlons alors des ahurissantes facilités pour les toss d'avoir une unité invisible sans recherche et qui one-shot les récolteurs des trois races. Parlons de la facilité des zergs à tuer 25 marines avec une seule unité tier 1, à bas prix qui plus est.
Mais on peut pas rentrer dans ce raisonnement, c'est débile. grin

1082

Un protoss sort des high templar avec une gate qui coute 150 minerai n'importe où sur la map (ouah quel prix de ouf !!!), à une cadence hallucinante.

Ben elle coûte autant qu'une caserne, non? cheeky (bon ok, sans l'add-on)

Pis avec une cadence de 1 High Templar / 55 secondes et par gate contre 1 ghost / 40 secondes et par caserne : rien de déséquilibré.
(et payer du gaz !)

Ça n'est pas un souci, le terran est la race la moins coûteuse en gaz, assez nettement.
Un terran ne peut absolument pas tenir de tels taux de production, sans avoir un tel nombre de bâtiments de prod qu'il n'aura pas d'armée.

Un terran a grosso modo autant de casernes qu'un protoss a de gates... Il n'y a que les mécanismes zergs qui soient sensiblement différents - avec des couveuses et des reines qui restent toutefois coûteuses, et qui demandent beaucoup d'attention.


Mais sinon je suis d'accord : il n'y a nul scandale, ce sont les mécanismes propres à chaque race.

Je suis d'accord aussi avec la merdicité de la macro terran, en fait ça doit être ça qui me saoule chez eux. Les BO terran c'est du calcul d'apothicaire sur le nombre de tel ou tel bâtiment à faire. Je crois que je ressens entre terran et aliens le même genre de constraste qu'entre le jeu d'échecs, basé sur l'apprentissage par cœur et la lecture fastidieuse, et le jeu de go, où on peut jouer selon une intuition dynamique qui s'encombre de peu de calculs de bas niveau.

Sinon tu m'expliques comment tu réussis à approcher ton baneling des 25 marines snas qu'il se fasse shooter à 3 kilomètres? J'en ai besoin pour gagner cheeky
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

1083

Sinon tu m'expliques comment tu réussis à approcher ton baneling des 25 marines snas qu'il se fasse shooter à 3 kilomètres? J'en ai besoin pour gagner cheeky
En 2v2, c'est facile : tu team avec un protos et tu caches ton baneling avec un vaisseau mère. hehe

Plus plausible, les baneling entrés qui peuvent aussi faire très mal, si le terran a le malheur de faire passer ses marines au mauvais endroit..
avatar

1084

Hippopotame (./1082) :
Ça n'est pas un souci, le terran est la race la moins coûteuse en gaz, assez nettement.

Va faire un tank, un ghost ou même un viking (parlons pas des thors et ravens), tu comprendras grin Une usine par base est un maximum. ^^
Hippopotame (./1082) :
Un terran a grosso modo autant de casernes qu'un protoss a de gates...

Bof, c'est pas ce qu'on voit sur les games en général. Avec trois bâtiments de production là où les protoss n'en ont que deux (et les zergs un seul), il est normal que le terran aie moins de rax.
Kipluzè, les usines et spatioports consomment les ressources de deux ou trois casernes.
Hippopotame (./1082) :
Sinon tu m'expliques comment tu réussis à approcher ton baneling des 25 marines snas qu'il se fasse shooter à 3 kilomètres? J'en ai besoin pour gagner mod.gif

Enterré tongue

1085

Uther (./1083) :
En 2v2, c'est facile : tu team avec un protos et tu caches ton baneling avec un vaisseau mère. hehe

Voire même tu téléportes le baneling avec le vaisseau mère trilove

(hmm on peut, ça ? hum Ptet qu'en fait il faut mind control une probe pour fabriquer l'arbre technologique protoss...)
Folco (./1084) :
Va faire un tank, un ghost ou même un viking (parlons pas des thors et ravens), tu comprendras grin Une usine par base est un maximum. ^^

Ils ont des unités technologiques bien entendu, mais il n'en reste pas moins qu'ils sont la race la plus orientée minerai, avec deux unités pur bleu de base (marines & hellions) qui sont plus efficaces et qui servent de cœur de compo davantage que les zerglings ou zealots.

L'unité de masse la plus chère en gaz, ça doit être le mutalisk.
Kipluzè, les usines et spatioports consomment les ressources de deux ou trois casernes.

Ben les robo et les stargate aussi sont plus chères
Et le terran a l'avantage de pouvoir y mettre des réacteurs, tandis que le protoss doit les construire en double...
Enterré tongue

Ah vi d'accord donc tiers 2 + upgrade à faire. happy

Je croyais que c'était un truc pour gagner la partie mourn
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1086

Folco (./1082) :
Après, tu choisis ta race en fonction des points forts et faibles qu'il y a.

pour ça que je joue random tongue
Hippopotame (./1086) :
(hmm on peut, ça ? hum.gif Ptet qu'en fait il faut mind control une probe pour fabriquer l'arbre technologique protoss...)


j'ai testé contre un CPU en mode easy pour voir ce qu'on pouvait faire, et ils ont pensé à conserver la limite des 200 (dans broodwar, en toss, tu faisais ton mind control sur un terran & un zerg, et ça te faisait 600 de pop possible en tout grin)
Hippopotame (./1086) :
L'unité de masse la plus chère en gaz, ça doit être le mutalisk.

broodlord à mon avis.

Hippopotame (./1086) :
Ah vi d'accord donc tiers 2 + upgrade à faire. smile2.gif

hmmm, l'upgrade est pas forcément inutile, il peut être intéressant avec l'upgrade des cafards notamment smile
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1087

kim (./1086) :
j'ai testé contre un CPU en mode easy pour voir ce qu'on pouvait faire, et ils ont pensé à conserver la limite des 200 (dans broodwar, en toss, tu faisais ton mind control sur un terran & un zerg, et ça te faisait 600 de pop possible en tout grin)

Rhhhhh love et le controle était définitif, et on choppait gratuitement les upgrades de l'unité contrôlée, et.... love
broodlord à mon avis.

Non même pas...
(Je parle du ratio minerai/gaz, qui vaut 1 pour les mutas, et 1.2 pour les broodlords)

Bon ya les high templar et les sentrys qui sont plus bas, mais on n'en fait pas une telle masse...
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1088

raaah, 3 semaines que je courais après le HF "moins de 5 min en difficile" (pas activement certes) \o/
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1089

C'est le quel ?

1090

s/difficile/très difficile/ en fait.
c'est dans les personnalisés
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1091

Folco : Premier troll SC2 réussi ! C'est pas un haut fait par hasard ? cheeky

1092

Laisse tomber, celui-ci est attribué d'office à tous les yNautes à l'achat du jeu grin

1093

lolpaf
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Pas tout à fait là, pas tout à fait la personne que vous croyez connaître.

1094

BO7 Spanishiwa versus TLO samedi....

Et une défense contre un push 4 rax + 20 VCS : http://www.youtube.com/watch?v=lYWKXjulYcA
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1095

Hippopotame (./1072) :
Mais évidemment mais enfin vous êtes complètement dans le whine terran, quand même, vous vous en rendez compte non?

heu c'est plutôt vous qui étiez dans le whine anti-terran primaire, Folco et moi n'avons fait que de rectifier les faits..
Hippopotame (./1077) :
En fait la régénération des bâtiments zergs est une vaste blague.

mouais.
Bon ils n'ont pas 150 batiments non plus, ils n'ont pas besoin de waller avec ( donc ils sont situés à des emplacements très protégés), et le heal c'est parfois utile tout de même.
Bovido (./1080) :
Ouep, c’est terriblement efficace, et je ne comprends pas pourquoi les développeurs permettent ce genre d’ahurissante facilité aux terrans.

lol.

C'est un mécanisme qui vient du fait que le T ayant l'armée la moins mobile du jeu, ils ont beaucoup du mal à défendre les >=b3. (les protoss utilisent 10 photons pour le même but contre Z, et peuvent instant warp sur place ). Cela peut être un peu trop fort sur certaines maps (les très courtes avec une expand au milieu, genre bassin luxuriant), et c'est un peu insuffisant sur d'autres (les maps GSL à 20 bases ) pour compenser la macro et le map control Z. Bref, l'équilibrage as usual..
Hippopotame (./1082) :
Un terran a grosso modo autant de casernes qu'un protoss a de gates... Il n'y a que les mécanismes zergs qui soient sensiblement différents - avec des couveuses et des reines qui restent toutefois coûteuses, et qui demandent beaucoup d'attention.

nan nan warp ça donne deux avantage nets:
-la repop sur place, qui permet en gros de gagner un cycle de repop si la fight est au centre de la map
-la repop instantané après une fight 200 vs 200, tandis que le T va attendre un cycle.
=>donc pour repop au milieu de la map après une fight 200 vs 200, le T a en gros 2 cycles de retard. C'est énorme et ça configure complétement le late game en TvP (où le T a intérêt au tarde army régulier vers 160/180 de pop ^^ )

L'autre subtilité c'est le repop de toutes les gates à un seul endroit, ce qui peut permettre par exemple de mass repop dans la b3 tandis que l'adversaire a une armée qui dévaste la b1 (cf. Adel vs Mvp par exemple ). Dans le cas symétrique (un T qui a une armée P dans ses bâtiments de prod de la main), chaque unité qui sort se fait instant-kill et la repop est impossible. D'où l'intérêt de dispacher ses batiments de prod en T...

Le dernier intérêt de warp c'est son intérêt contre les harass divers avec des warp directs dans la b4... ou la main qui est dropée...

«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

1096

very (./1095) :
Bon ils n'ont pas 150 batiments non plus,

Chaque bâtiment est d'autant plus précieux, et le nombre de points de vie total apportés par la régénération est d'autant plus faible.
ils n'ont pas besoin de waller avec

- n'ont pas besoin + ne peuvent pas

Je serais pas contre pouvoir waller en zerg, hein cheeky
( donc ils sont situés à des emplacements très protégés),

Au contraire la base zerg est la seule à être ouverte.
et le heal c'est parfois utile tout de même.

Oui certes.

Bon une queen régénère 0.5625 mana par seconde et guérit 125 points de vie pour 50 mana, ça donne du 1.4 hps, ce qui reste une moyenne ridicule : inférieur à la régénération gratuite et spontanée des boucliers protoss, et des années lumières en dessous de la réparation du VCS.

On voit que le zerg a une solution d'urgence pour guérir un bâtiment sur le point de tomber, mais ça demande pas mal de prérequis (mass queen? En tout cas pas juste une queen supplémentaire qui vide son énergie à creeper) et, sur le long terme, un bâtiment zerg ne se répare pas.
nan nan warp ça donne deux avantage nets:

Tu dis nan nan mais je suis tout à fait d'accord et ce n'était pas le point.cheeky
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1097

Hippopotame (./1096) :
- n'ont pas besoin + ne peuvent pas

Je serais pas contre pouvoir waller en zerg, hein mod.gif


hum si on peut waller dans une certaine mesure en Z (typiquement spines+evo chamber/roach den + queen en hold pour waller entre la pente et la b2 contre un T qui a des hellions; ou plus couramment le wall derrière le minerai avec pool / evo/.. pour gêner les run-by d'hellions/glings ), et dans certaines situations c'est vraiment très efficace :/
Hippopotame (./1096) :
Au contraire la base zerg est la seule à être ouverte.

bauf en P et T aussi tant que ce n'est pas contre Z ^^
Le point c'était que d'un point de vue militaire les bâtiments sont peu exposés, puisque l'armée adverse vient par devant la b2 alors que les bâtiments sont au fin fond de la b1.. en pratique cela signifie qu'il est rare qu'un Z perde un bâtiment important <10min sans déjà avoir perdu la game. (bon évidemment dès que les drops arrivent c'est une autre affaire ^^ )

Sinon un seul heal peut suffir pour repasser du stade bâtiment_qui_meurt au stade bâtiment qui reprend des hp, c'est quand même important ^^. Le heal des spines early game c'est assez courant également. ( et c'est frustrant en T tongue )

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1098

Ouais enfin "dans une certaine mesure" = "on ne peut pas waller", d'ailleurs les spines ne sont pas étanches.


"il est rare qu'un Z perde un bâtiment important <10min sans déjà avoir perdu la game" = "Un zerg qui perd un bâtiment important perd la partie."


Sinon le stade bâtiment_qui_meurt n'existe pas en zerg (sauf hors creep), tout bâtiment, même à 1 point de vie, se régénère.
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1099

Hippopotame (./1085) :
Ils ont des unités technologiques bien entendu, mais il n'en reste pas moins qu'ils sont la race la plus orientée minerai, avec deux unités pur bleu de base (marines & hellions) qui sont plus efficaces et qui servent de coeur de compo davantage que les zerglings ou zealots.

Tout cela est à modérer...
-En ZvT les Z font énormément de zerglings et récolent même moins de gaz que les T jusqu'à disons 10minutes
-les médivacs et les tanks (sans lesquels les marines ne sont plus grand chose apcm) sont très très couteux en gaz, ne parlons même pas des thors ^^
-donc cela dépend essentiellement du style de jeu du T, tout est possible sur l'échelle qui sépare un MarineKing d'un Goody

-En ZvP ce qui fait que le T est un peu plus minerai-orienté que les P ce n'est pas tellement les marines mais les maraudeurs qui coutent étonnamment peu de gaz par rapport aux unités semblables (ce qui peut être un peu gênant en late game, au sens où l'on a saturé le minerai de toutes nos bases mais que l'on peut récolter du gaz supplémentaire ^^ )
-Comme j'adore le mass médivacs en TvP je me retrouve à consommer presque autant de gaz que les protoss, par contre j'ai moins de minerai supplémentaire pour la même pop...

-Le TvT est le MU le plus gaz-heavy. 75% des PvP se finissent sur un 4gates et donc sur un seul gaz ^^

-En fait on a besoin de beaucoup de minerai en T en jusqu'au mid-game pour se payer les 150 bâtiments de prods néccessaires ^^
-C'est la difficulté à jouer mech contre P et full mech contre Z qui pousse à ce style de jeu plus minerai-orienté; mais à mon sens ce n'est pas tellement inscris dans l'ADN T, c'est plutôt lié à un problème du mech terran ( qui pourrait être corrigé dans une extension ). Par exemple un truc tout con : les 3 de suply pris par un tank rendent l'armée mech T 200/200 trop fragile contre une armée P 200/200 bien composée. (en tous cas pas plus forte en place alors qu'elle est bcp moins mobile et est très compliquée à obtenir sans mourir avant... ==>rigolo à jouer mais pas le plus courant à top niveau). Si les tanks ne prenaient que 2 de supply ce serait une autre affaire ^^
Hippopotame (./1085) :
L'unité de masse la plus chère en gaz, ça doit être le mutalisk.


médivacs, corbeaux, ht ? (pas des "unités de masse" ? les mutas normalement non plus, puisqu'ils ne sont bon qu'à harass... )
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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Hippopotame (./1098) :
d'ailleurs les spines ne sont pas étanches.

contres les hellions, si :'(

Et tu sous-estimes totalement le simcity Z en 1c1 (surtout en ZvT et un peu en ZvZ ), je vois ça tous les jours (bon ok je fais des hellions tous les jours... grin ), je dirais 1/3 de mes TvZ
Hippopotame (./1098) :
Sinon le stade bâtiment_qui_meurt n'existe pas en zerg (sauf hors creep), tout bâtiment, même à 1 point de vie, se régénère.


ha oui
je m'étais mis ça en tête quand je jouais un peu Z en 1v1 à cause de mon passé terran cheeky
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La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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Ces précisions bienvenues n'empêchent pas les terrans d'être les plus orientés minerai, et je pense au contraire que c'est dans la structure fondamentale du terran, au point que le mécanisme macro (la mule) sert à sursaturer le minerai seulement.

Réciproquement la facilité du zerg à expand est aussi liée à son besoin de gaz, plus que de minerai... déjà à broodwar les zergs étaient particulièrement gourmands en vespene.

Les unités terrans riches en gaz existent (notamment le tank... pas encore au niveau du mutalisk toutefois - quand au thor il n'est ni plus ni moins cher qu'un ultralisk).
Elles sont souvent peu nombreuses (corbeaux - sauf pour le lol), ghosts (dans une certaine mesure), ou sont sensées survivre aux combats (dans la mesure du possible, un medivac accompagnera plusieurs générations de marines) quand les autres races n'ont pas de cycle fermé : le zerg perd ses banelings et le protoss recycle ses hauts templiers.
very (./1100) :
Et tu sous-estimes totalement le simcity Z

Je ne le sous estime pas : je le pratique. Ce qui n'enlève rien aux arguments que j'ai avancés.
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1102

Pour info : les spine crawler, quand elles sont *parfaitement* alignées (horizontalement ou verticalement), sont perméables aux petites unités (zerglings, marines, zealots, DT, etc) et étanches aux autres (notamment reines, hellions).

........
..XXOO..
..XXOO..
........


Par contre, si elles sont en contact mais décalées d'un seul carreaux, elles sont perméables à toutes les unités sont les plus grosses (archons, tanks, colosses, ultralisks..)

........
..XX....
..XXOO..
....OO..
........
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Hippopotame (./1101) :
Elles sont souvent peu nombreuses (corbeaux - sauf pour le lol), ghosts (dans une certaine mesure), ou sont sensées survivre aux combats (dans la mesure du possible, un medivac accompagnera plusieurs générations de marines) quand les autres races n'ont pas de cycle fermé : le zerg perd ses banelings et le protoss recycle ses hauts templiers.


-les tanks se perdent en TvZ; en TvT aussi il peuvent sauter; même si c'est idéal de les accumuler..
-les médivacs se conservent très bien en TvP mais ont une fâcheuse tendance à se perdre en TvZ (saloperie de mutas), en TvT c'est intermédiaire
-Pour finir les vikings se perdent en TvP

-une caractéristique d'un bon P c'est qu'il perd le moins possible de colosses et de sentys, surtout en PvZ.
-le recyclage n'est pas la règle concernant les HT, c'est une solution d'urgence, l'idéal est de les conserver, et c'est l'option la plus courante en PvT.

-la majorité des Z essayent de conserver leur compte de mutas (regen powa.. ) tout en harassant avec. Quand un Z perd tous ses mutas afin de se défendre contre un push T, c'est en général mauvais signe pour lui. Quand ils jouent infestateurs ils essayent également de les conserver le plus possible. Bref en un mot ce sont surtout les chancres qui sautent ^^

Bref T est un peu plus minerai-orienté que les autres races si le cœur de l'armée est une bioball, mais dès que l'on joue marines/médivacs/tank on peut parfaitement dépenser 4 ou 6 gaz (mais on les aura pris un peu plus tard que les autres races ), et finalement presque tout le monde essaye de conserver les unités qui coutent cher en gaz, à l'exception des chancres.
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

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Quand un Z perd tous ses mutas afin de se défendre contre un push T, c'est en général mauvais signe pour lui

Oui : c'est un mauvais signe parce qu'il est toujours à court de gaz pour les reprod..


Une partie entre pros qui avance un peu, ça aura assez souvent tendance à ressembler à ça, plutôt que l'inverse :

q7kh

(Là par exemple j'ai pas eu besoin de chercher, j'ai pris le premier ZvT venu - le terran fait marines tanks medivacs, btw)
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1105

Un autre exemple en PvT :

UQ5K

À nouveau je n'ai pas trié, j'ai pris le premier PvT venu (sur husky).
En late game les tendances économiques de chaque race sont particulièrement mises en évidence - bien entendu les pros maintiendront toutes leurs réserves de ressources basses en early game.
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bref les T savent dépenser les ressources de manière équilibré tandis que les joueurs des sous-races sont trop noobs pour le faire.. grin
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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-savent+peuvent (en fait ils ont même du mal à écouler le gaz, alors que les autres races ont du mal à écouler le minerai)


En outre les deux terrans sont en train de perdre, ce qui fait toujours plez
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1108

Hippopotame (./1094) :
BO7 Spanishiwa versus TLO samedi....

Où ça ????? Je veux un 4-3 pour TLO grin

Hippopotame (./1107) :
En outre les deux terrans sont en train de perdre, ce qui fait toujours plez

Exactement. C'est le côté manner des terrans qui font exprès de perdre parce qu'ils jouent une race complètement imba et pas fair-play (à cause de stim). C'est beau à voir des joueurs aussi sympas.

ps -> les terrans ont une tendance très féroce à faire ça en ce moment. Il serait plus que grand temps qu'ils soient très sérieusement nerfés pour pouvoir jouer enfin normalement.

1109

Les terrans sont les plus nombreux dans le top 10 de toutes les ligues grand maître. (bon d'accord, pas la ligue russe tripo)
En ce moment, en haut de la ligue GM coréenne : 8 terrans et 2 protoss.

=> Il faut nerfer les terrans


Bon sinon mon propos sur le stim n'est toujours pas compris, mais c'est pas grave zzz
Où ça ?????

C'est samedi après midi, c'est hébergé par husky.. Je posterai l'adresse dès que je l'aurai
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4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
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1110

Merci pour l'adresse.

Et pour les terrans, je ne doute pas que t'aies rapproché tes stats de la proportion TZP cheeky
Et au fait, faut pas prendre les joueurs coréens comme références, ils sont extra-terrestres grin