Pour combler le déficit des ventes de consoles, Sony augmente le prix des jeux. Notez tout de même qu'il s'agit de dollars australiens


Sony Computer Entertainment boss Kaz Hirai reportedly said that the company will introduce an additional 200 retail games and 180 downloadable games worldwide this fiscal year ending in March 2008.
Nhut (./519) :
Maintenant on doit raconter le plus de vacheries possibles sur les autres tout en évitant la confrontation directe.


Spipu (./527) :
heuuuu, c'est pas seulement l'editeur du jeu qui est en cause ?! ca n'a rien a voir que ce soit sur ps3, xbox ou pc, non ? c'est leur programme et leurs serveurs qui deconnent, ca n'a rien à voir avec sony, non ?
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Roulio (./533) :
Sur 360, dans le kit de développement, on a des fonctions "pré-faites" pour les connections entres joueurs, genre CreateSession(AireDeJeu) .... ConnectPlayer(Joueur,AireDeJeu). Vous voyez ce que je veux dire ?
Alors que sur le kit PS3, c'est plutôt du genre C ou C++. Socket, transfert de données binaire, bit de parité pour vérification .... Alors je sais pas, vous pensez que ça peut être une cause ?
et puis sur 360 aussi c'est du C++, c'est juste que certaines fonctions de "connexion" sont direct fournies dans le SDK, mais on ne me fera pas croire qu'elles sont pas fournies également avec celui de la PS3...Roulio (./533) :
Pour ma part (et rien que pour ma part), le fait que Sony intègre le wifi par défaut sur sa console n'est pas une bonne chose, déjà sur PC essayez le transfert de fichiers c'est horrible au niveau des paquets perdus. Mais sur PS3 c'est encore pire, chez un ami sur 4 quatres démo téléchargées en une nuit, 2 corrompues :/.
ah mon avis, sur PS3, c'est quand meme pas si bas niveau que ca
Faut arreter la fumette
c'est juste que certaines fonctions de "connexion" sont direct fournies dans le SDK,
Le coup des fichiers corrompues, c'est lié au wifi en lui meme :
Et puis perso j'ai déjà eu des démos corrompues aussi via ethernet... ou meme sur le pc ! ca arrive quand même relativement souvent et n'est pas lié à sony...
après, il y a aussi autre chose , c'est que bcp de développeurs ne veulent pas se mettre dans la tête que développer sur une machine à 7 coeurs et développer sur une machine à 2 coeurs, ce n'est pas du tout la même chose... Et tant qu'ils ne le comprendront pas, on aura tjrs ce genre de pb sur PS3...
Manoloben (./535) :
ah mon avis, sur PS3, c'est quand meme pas si bas niveau que ca
C++ bas niveau, c'est cela ouiFaut arreter la fumette
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Roulio (./533) :
transfert de données binaire, bit de parité pour vérification
Manoloben (./535) :c'est juste que certaines fonctions de "connexion" sont direct fournies dans le SDK,
bah ca fait une grosse différence surtout si c'est bien codé!
Manoloben (./535) :
mes fichiers sont pas corrompue sur mon PC Portable en wifi et encore moins en 3G+
Manoloben (./535) :
Mauvaise foi inside, un paquet de démo télécharger sur ma 360 pas une corrompu
Manoloben (./535) :
avec un bon SDK ca devrait être "quasi" transparent...
Manoloben (./535) :
Ce que je note de ton paragraphe c'est que tu dis tout et son inverse, donc un bon gros paquet de mauvaise foi
Manoloben (./535) :
PS : même les démo multi peuvent prendre du temps à passer gold chez MS. C'est vraiment très encadré!
heuuu même avec un bon SDK, travailler avec 1, 2 ou 7 coeurs, c'est totalement différents. Certains trucs que t'étais obligé de faire en série, tu sera obligé de les faire en parallèle, et si tu garde l'architecture série par confort de programmation, ben... ca donne des trucs pas optimisé ou autre
). La seule chose que tu puisses faire c'est bien occupé tes core le temps que l'on revienne sur eux pour avoir le résultat.
), et ceci reviendrai à recoder les fonctions du SDK, hors Sony depuis la PS2 mets un sacré temps à sortir un SDK propre.(rappeléz vous les premiers jeux PS2, une horreur)
Manoloben (./537) :
Et j'ajouterais que pour ton exemple ftp, qui te dit que ce n'était pas l'archive d'origine elle même qui était corrompu. Car ceci arrive bien plus souvent
Spipu (./536) :
je ne pense pas être de mauvaise foi (du moins il me semble) et je reconnais qu'une fois il m'est arrivé de téléchargé une démo et qu'elle soit corrompue. Elle avait été uploadée sur le serveur avec une erreur. Elle marchait le lendemain. Mais d'ailleurs dans ce cas, c'est une erreur de sony ou de l'editeur ?
Manoloben (./537) :
fallait voir les vertex qui se déformaient en arrivant sur les bords de l'écran
Manoloben (./537) :Euh, t'as déjà codé des trucs parallèles ? Passer "proprement" (c'est-à-dire de façon à utiliser la puissance disponible intelligemment) de 1 à 2 cœurs, ou de 2 à 7 cœurs, c'est loin de se faire en claquant des doigts. Si ton code et tes algos n'ont pas été pensés pour ça à la base, bonjour... Faire du code parallèle, ça se résume pas à dispatcher simplement les threads sur les processeurs.heuuu même avec un bon SDK, travailler avec 1, 2 ou 7 coeurs, c'est totalement différents. Certains trucs que t'étais obligé de faire en série, tu sera obligé de les faire en parallèle, et si tu garde l'architecture série par confort de programmation, ben... ca donne des trucs pas optimisé ou autre
dans le principe tu codes toujours en série(bah oui le code est bien lu ligne après ligne, c'est pas du petit bonheur la chance). La seule chose que tu puisses faire c'est bien occupé tes core le temps que l'on revienne sur eux pour avoir le résultat.
Manoloben (./537) :Pas forcément. Un moteur physique par exemple, c'est énormément d'algos et de calculs bruts, c'est en général pas du ressort du SDK.
ceci reviendrai à recoder les fonctions du SDK
Manoloben (./537) :Si tu espères que les SDKs des constructeurs suffisent pour porter un jeu d'une console à l'autre avec de simples wrappers et une recompilation...
Bref si tu dois te faire chier à optimiser pour chaque console, je vois plus trop l'interet du SDK.
(non je pense pas que l'on te file un moteur complexe dans le SDK, non je ne pense pas non plus que les dev ne changent pas une ligne, ou font un search and replace pour faire un portage
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