30

Xerus :
"- La Jag a été poussée à bloc techniquement parlant "

C'est pas l'avis de John Mathieson père de la Jaguar:
"AVP was pretty cool as a demo, but the game was much slower. They spent too much time using the 68000 to track activity on the levels and not enough time on animation. The original demo version was much smoother, but had no game play sad "

Mon sentiment: Je pense qu'Andrew, au demeurant fort sympathique, ne dit pas tout.


Justement, ce point a fait l'objet d'une question dans l'interview :

"
Pocket : It is said that you slowed down the game to add "pressure" on the player. Is it true ?
AW : Quite true yes, although not pressure on the player, although that helps. But actually to give more atmosphere and force the player to use strategy. The idea is not to be a fast action FPS, but a game where you must think carefully and move strategically.
"

Apparemment, si Andrew dit vrai, ce ralentissement était donc volontaire. Mais c'est clair que du coup au niveau de l'animation (ex. : Quand un Alien explose), c plutôt lent...


"- La présence du 68000, si controversée, a plutôt été ici bénéfique. Mr Whittaker a su l'utiliser judicieusement,"

Pas convaincu non plus.
La différence de vitesse entre la preview et la version finale est dû « à mon avis » au fait que le 68000 met le boxon sur le BUS au détriment du GPU !
Je pense que Pocket devrait cuisiner Andrew sur ces points là wink

Même réponse que ci-dessus.

Quand à l'utilisation judicieuse que je mentionnais, il s'agissait bien sûr de l'IA.

Tu penses qu'Andrew utilise le prétexte du gameplay pour expliquer le ralentissement du jeu ? Autrement dit que le jeu n'a pas été ralenti volontairement (que) pour améliorer le gameplay mais parce que cette utilisation apparemment intensive du 68000 ralentit l'ensemble.


Quand aux 256 stratégies c’est sans doute pas le mot approprié.
Citez moi 10 stratégies différentes rien que pour voir !
Qui a vu un Alien faire le tour pour nous prendre à revers par exemple; ils font plutôt la queue leu leu en attendant d’exploser sous nos armes smile J’ai pas vu non plus un Alien fuir parce qu’il allait mourir...

Oui, c'est vraiment très surprenant ces 256 stratégies. Même une table suffit à bloquer l'Alien, jamais il n'essaiera de la contourner pour t'attaquer si tu es dans la lignée de l'Alien et de la table...
Florian M.

31

Je pense qu'il ne parle pas QUE de l'alien mais de tous les ennemis (donc soldat, predator, petit alien) mais meme avec ça 256 ça fais beaucoup...
une deuxième interwiev pour plus de précision...
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32



Pocket : Salut Andrew ! Merci de nous consacrer un peu de ton temps pour cette interview.
Andrew Wittaker : Pas de problèmes, c'est toujours un plaisir


I/ Alien versus Predator

Pocket : Peux tu nous expliquer quelles étaient tes tâches, pour Alien versus Predator chez Rebellion et Atari ?
AW : Tout d'abord, j'ai travaillé pour Atari et pas pour Rebellion smile et Atari m'a loué pour travailler avec Rebellion sur le produit.

Pocket : Intéressant. Parles nous de ton travail? L'intelligence artificielle est vraiment impressionnnte dans AvP. Comment l'avez codée ?
AW : Tout est fait sur le 68000, tout la logique du gameplay réside dans le 68000, l'IA a été la partie la plus complexe de l'ensemble du jeu, avec plus de 256 stratégies par créature. Le 68k était idéal pour ça puisqu'il est force de constater que la GPU est vraiment adaptée au graphisme tandis que le jeu d'instructions du 68k est prêt à l'emploi pour une IA.

Pocket : On entend dire que vous auriez ralenti le jeu pour mettre la "pression" au joueur. C'est vrai ?
AW : En partie oui, mais pas que pour lui mettre la pression, aussi pour l'aider. Mais principalement pour mettre en place une ambiance et aussi pour obliger le joueur à user de stratégie. L'idée de base n'est pas de faire un FPS avec des actions rapides, mais un jeu où tu dois réfléchir soigneusement et te déplacer stratégiquement.

Pocket : Je pense qu'AvP l'a vraiment bien fait !
AW : Thank you sir smile Merci monsieur (c'était vraiment la peine de traduire ça ?) Je ne voulais pas de gens survoltés à courrir dans tout les sens et à tirer sur tout ce qui bouge, ce jeu nécessite réflexion et planification.
On est pas dans Quake, dans Quake, les créatures "sont en vie" seulement quand on les approche, in AvP ils te cherchent et plus tu bouges, plus tu fais de bruit, et plus ils peuvent te repérer. Les créatures fonctionnent en coopératif. Parfois un Alien avec son air con et sa vue basse peut vous mener dans un piège d'autres Alien par exemple. Ils établissent et planifient différentes façons de capturer le joueur, et si tu passes dans le coin, tu meurs. C'est vraiment un jeu de réflexion, je l'avais appelé "Alien Chess" (les aliens jouent aux échecs #^^#) parcqu'ils pensent plusieurs mouvements à l'avancer et qu'ils agissent ensemble, comme une équipe.

Pocket : Quelle était l'influence d'Atari dans les décisions ? Pouvais-tu vraiement agir comme tu le voulais pour ce jeu ?
AW : Atari et tout spécialement Sam Tramiel étaient d'un excellent soutient, ils m'ont laissé faire le jeu que je voulais faire. J'ai aussi profité des locaux d'Atari de nuit pour mettre en pratique les stratégies d'IA, me servant ainsi des employés d'Atari comme d'aliens et moi comme joueur, et j'ai pu essayer différentes idées dans ces bâtiments avec des personnes réelles.

Pocket : Tu as eu tout le temps qu'il te fallait pour finir le jeu ?
AW : Oh oui, d'autant qu'il y a eu un contretemps du à mon petit séjour à l'hôpital.

Pocket : J'ai joué à la bêta, pas mal de choses on changé dans la version commerciale/finale.
AW : Oui, pour moi, la b^ta était le premier jet, j'ai alors vu ce que j'avais et si ça correspondait à ce que j'attendais. En effet, après cette bêta, j'ai effectué une importante quantité de changement parceque j'en avais les moyens, beaucoup de jeu de combat avec des personnes réelles sont arrivés après la bêta et j'ai aussi ajouté ce que nous avions trouvé.

Pocket : Que penses tu du jeu fini ?
How do you consider the final game ?
AW : Je l'aime, mais il reste quelques choses que j'aimerais changer, quelques graphiques et autres.

Pocket : Quoi par exemple ? Juste des portions de graphismes ?
AW : Oui des ajustements mineurs, et peut-être un ou deux des capacité de l'IA de prédator, mais globalement, je suis heureux et les gens on l'air d'aimer ce jeux qui est biennnnn grin

Pocket : Est-ce que tu sais combien de copies de AvP ont été produites et combien ont été vendues ?
Do you know how many copies of AVP were produced and how many were sold ?
AW : Vendues, 300 000 ou quelque chose du genre.



II/ The Jaguar

Pocket : Que pensais tu de la Jag à l'époque ? Intéressante pour développer dessus ?
AW : C'était génial de développer dessus, que du bon.

Pocket : Quels étaient pour toi, les points forts/faibles du système ?
AW : Le point faible était les saturations des graphismes (lit. goulots d'étranglement), le point fort vraiement était le fait que le 68k puisse agir sur la logique du gameplay pendant que la GPU s'occupait des graphismes, ça donnait une forme de multitâche.

Pocket : Retour 10 ans en arrière, que pensais tu de la Jaguar ? de la politique d'Atari ?
AW : Je pense que la jag était une excellent machine, génialissime machine, laissée de coté par le marketing.

Pocket : Tes titres favoris sur Jag ?
AW : T2k, Iron Soldier et c'est à peu près tout ce à quoi je joues

Pocket : Et tu pense que le potentiel de la jag a été exploité à 100% aujourd'hui ? Ou bien penses-tu que d'encore meilleurs jeux peuvent être créés ?
AW : Sur n'importe quelle plateforme, les jeux peuvent être améliorés, même si on se cantonne au gameplay. Techniquement parlant, on a fait le tour sur Jaguar.

Pocket : As-tu codé dessus après, pour le fun ?
AW : Oui, rien de commercial bien entendu. J'ai codé un shootemup avec scrolling, et quelques autres choses techniques.

Pocket : L'as-tu encore ?
AW : Non, malheureusement, je l'ai perdue il y a un moment lors d'un déménagement.

Pocket : Et tu as déjà pensé à te remettre à coder sur jag, juste pour le plaisir ?
AW : Je l'ai toujours voulu, mais j'ai jamais eu le temps avec les projets de mon taf. C'est le problème quand les projets prennent tout ton temps dans ce domaine.

Pocket : As-tu jeté un oeil aux derniers développements de la communauté jag ces dernières années ?
AW : Oui, et j'ai offer conseil et support (non officiel) partout où j'ai pu. Je me sens chez moi dans la communauté, plus que dans n'importe quelle autre.



III/ Life after Alien versus Predator ?

Pocket : Après AvP, qu'est-il advenu de toi ? As-tu bossé sur un autre jeu jag ?
AW : Non c'était mon premier et seul jeu pour jaguar, je suis ensuite parti pour MGM Studios

Pocket : Donc tu n'as pas participé à Checkered Flag ?
AW : Non, c'était Rob Dibley, j'ai offert quelques conseils sur comment coder le hard de la jag, mais rien de plus, pas une ligne de code n'est de moi, aucune innovation non plus. Et immmédiatement avant qu'AvP a été "darkseed" (égrainé ?) avec HR Giger, la conséquence du lien avec l'Alien Avant ça, J'ai participé à des jeux ST comme la série "Midwinter" en partenariat avec mon ami Mike Singleton, Rainbow Islands, Ranarama.

Pocket : Qu'as-tu fait à MGM Studios ?
AW : Vice President - Creative and director of development. Travaillant autant sur le soft que sur la réalisation des vidéos elles-mêmes. Le plus gros hit pour cette époque a été James Bond, spécialement Goldeneye pour N64.

Pocket : Excellent jeu ! Ca exploite vraiment la N64.
AW : Merci smile C'est mon but d'exploiter au max, chaque plateforme sur laquelle je bosse, que ce soir le sinclaire spectrum, la N64, la jag ou le PC, autant je crois en donner aux gens autant de jeux de qualité pour leur argent dans la mesure du possible

Pocket : Qu'as-tu exactement fait sur Goldeneye ?
AW : Beaucoup des routines de l'IA d'AvP y ont trouvé une seconde vie, et biensur j'étais très impliqué dans la créativité, puisque mon taf consistait à gérer comment James Bond était exploité dans les jeux.

Pocket : Qu'as-tu fait pour PC ?
AW : J'ai quitté MGM pour EA, j'ai donc participé à de nombreux titres là bas, Dungeon Keeper, Theme park, Indestructibles, etc.

Pocket : As-tu bossé sur la première suite de AvP sur PC aussi ?
AW : Oui, bien que la majorité des algos sont allés dans goldenete pour N64

Pocket : Intéressant ! As-tu bossé chez Rare ensuite ?
AW : J'étais lié à Rare quand je bossais à MGM qui a la license pour James Bond. J'ai tout codé pour AvP entre la maison et les bureaux d'Atari à Sunnyvale, j'ai seulement visité les locaux de Rebellion une fois. Rebellion a fourni les Artworks à l'orgine. Si tu prêtes attention aux crédits dans AvP, tu verras que peu de personnes sont de Rebellion. C'est une fausse idée assez courante

Pocket : Encore une fois Andrew, merci pour ton temps précieux smile

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33

vince
: nan mais je me suis pris la tête pour envoyer le colis à protos ce soir, je verrais demain ou après si j'ai un moment, mais là...

ayé j'ai eu un moment...
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a pardon j'ai zappé le "each"...
donc on oublie ma remarque sauf pour savoir ou son les 256 stratégies...
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vince
: ayé j'ai eu un moment...

Merci vince wink
Florian M.

36

Xerus :
Qui a vu un Alien faire le tour pour nous prendre à revers par exemple; ils font plutôt la queue leu leu en attendant d’exploser sous nos armes smile

moi et ce plus d'une fois, mais toujours quand je désactive le tableau de bord. happy

Xerus
: J’ai pas vu non plus un Alien fuir parce qu’il allait mourir...


Ils pensent en ruche et dans une ruche personne ne fuient parce qu'il va mourrir vu qu'ils n'ont pas de conscience individuel mais une conscience collective.smile
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ils ont un esprit de groupe, ils sont un groupe et il y a un seul esprit pour tlm ^^
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pour citez Mr Spock

"Ce qui est utile à beaucoup prévaut au désir d'un seul"

#Spock#
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39

Florian
: Apparemment, si Andrew dit vrai, ce ralentissement était donc volontaire. Mais c'est clair que du coup au niveau de l'animation (ex. : Quand un Alien explose), c plutôt lent...


Attenion, est ce que le jeu est ralenti à cause de l'animation, ou est ce l'animation qui n'est pas très décomposé en images ?
Je ne m'en souviens plus trop, mais comme il sagit d'un jeu cartouche, le fait que les animations (sprites) ne soivent pas très décomposé est un peu normal.

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Je ne suis pas d'accor regarde le détail d'animation dans Iron soldier et mourn
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41

Florian :
Tu penses qu'Andrew utilise le prétexte du gameplay pour expliquer le ralentissement du jeu ? Autrement dit que le jeu n'a pas été ralenti volontairement (que) pour améliorer le gameplay mais parce que cette utilisation apparemment intensive du 68000 ralentit l'ensemble.


Oui c'est ce que je pense smile
Oui, c'est vraiment très surprenant ces 256 stratégies. Même une table suffit à bloquer l'Alien, jamais il n'essaiera de la contourner pour t'attaquer si tu es dans la lignée de l'Alien et de la table...


On a appelle ça le pathfinding, c'est à dire trouver le chemin le plus court pour aller d'un point A (l'endroit où séjournait l'Alien) à un point B (sa proie) mais apparemment les objets ne sont pas pris en compte dans l'algo ou ce dernier est très approximatif.

42

Arethius :
Xerus écriva:
Qui a vu un Alien faire le tour pour nous prendre à revers par exemple; ils font plutôt la queue leu leu en attendant d’exploser sous nos armes smile


moi et ce plus d'une fois, mais toujours quand je désactive le tableau de bord. happy


Quand tu désactives le tableau de bord?!
Sinon quand je parlais de faire le tour je voulais dire que l'alien sort de la piece et prenne un autre chemin pour arriver vraiment derrière toi et pas légerement sur les côtés.
Si c'était géré pourquoi les aliens quand ils sont en nombre attendent bêtement leur tour pour se faire tuer au lieu de laisser un ou 2 t'attaquer alors que ceux qui ne peuvent te toucher, pourraient du coup sortir de cette salle et trouver un autre chemin afin de se retrouver derrière toi?

Xerus avait écrit:
J’ai pas vu non plus un Alien fuir parce qu’il allait mourir...

Ils pensent en ruche et dans une ruche personne ne fuient parce qu'il va mourrir vu qu'ils n'ont pas de conscience individuel mais une conscience collective.smile


Pas convaincu smile
Avant de mourir je prendrai la fuite pour t'attendre dans un coin et te prendre par surprise (quitte ou double) soit j'irai prévenir la troupe qu'il y a un ennemi dans le coin.

43

Xerus : t'as déjà codé ???
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44

oui mais ils l'ont virré
il avait trop de bonne idées
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Vince: oui 2 ans en BTS informatique mais s'il te plait ne me rappele pas cette période, j'ai encore du mal à oublier le cobol smile
(aussi à l'école sur MO6, TO7 et compagnie ça compte? : )

Kuk: grin

46

Et ton shmup sur falcon, tu comptes le faire en cobol ? Xerus serait magic ?
Je confirme, les aliens ont + de 256 tactiques : ils en ont même 360, soit le nombre de degrés sur lesquels ils peuvent pivoter avant de foncer droit sur vous wink
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47

pfff n'imp...

le cobol c'est bien, arrêtez de cracher dessus (le pro cobol avec le sql en sus est certes plus utile mais bon...)

les stratégies, c'est pas au sens "humain" qu'il faut les compter, mais au sens "machine", par exemple, riposter quand on se fait tirer dessus, c'est une stratégie, attaquer c'en est une autre, contourner un objet encore une autre, arriver par la droite encore une autre, par la gauche, suivre qqn... des choses qui nous paraissent anodines sont parfois extrèmement complexe à coder (par exemple se cacher et attendre...)
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Salut,

-1- il pipote sur la vitesse. Il ne faut pas confondre ralentir le jeu et faire ramer à fond le CPU pour gagner en ambiance. Si le jeu est trop speed il rajoute des boucles des NOP ce qu'il veut et ainsi il peut aussi gagner en rapidité en les supprimant lorsque le besoin s'en fait sentir (animation etc...). Je pense plutot sur le fait que le 68000 était de toute facon bien plus connu (et maitrisé) que l'ensemble des procs... Ca n'empeche pas la qualité du jeu mais bon il faut toujours prendre avec des pincettes ce genre de sources primaires...

-2- Quand à la stratégie je suis d'accord avec Xerus 256 c'est peut etre un peu bcp ou alors il compte comme NIntendo et autres et il faut donc diviser par 8 (et encore meme là)...

S'il dit vrai le ralentissement est peut etre tout simplement du au fait que poru faire du pseudo temps reel, il prend tous les aliens du niveau (meme ceux qui sont de l'autre coté comme il a l'air de le dire) et qu'il leur inflige les calcul d'intelligene artificielle ce qui expliquerait le ralentissement. Donc pas vraiment une question d'atmosphere mais de limite à cause du CPU...

Enfin j'en sais rien je suis pas programmeur et je suis pas Whittaker non plus.

A+
Romu

49

c'est vrai que il y a un petit défaut dans le discours de Wittaker, car je n'ai jamais vu un alien faire le tour d'un table il n'attaque que devant, derrière ou de gauche ou de droite . Bref si on reste derrière la table il y reste aussi car il ne peut que foncer.

Xeruis > un alien ne peux pas ouvrir de porte, donc ce que tu dis ne peux pas être possible tout simplement.
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Fadest :
Et ton shmup sur falcon, tu comptes le faire en cobol ? Xerus serait magic ?
Je confirme, les aliens ont + de 256 tactiques : ils en ont même 360, soit le nombre de degrés sur lesquels ils peuvent pivoter avant de foncer droit sur vous wink


Rassure toi, il y avait pas que des cours de Cobol dans ma formation sinon je serais retourné dans mes études de comptabilité smile

51

Arethius :
c'est vrai que il y a un petit défaut dans le discours de Wittaker, car je n'ai jamais vu un alien faire le tour d'un table il n'attaque que devant, derrière ou de gauche ou de droite . Bref si on reste derrière la table il y reste aussi car il ne peut que foncer.
Xeruis > un alien ne peux pas ouvrir de porte, donc ce que tu dis ne peux pas être possible tout simplement.


Si c'est possible car il y a pleins de pièces qui sont ouvertes, de grands espaces avec multiples couloir qui font qu'il y a souvent plusieurs chemins pour arriver juste derrière toi; surtout qu'un couloir c'est assez simple, seulement 2 possibilités, devant ou derrière , pas besoin de gérer un 360°
Ensuite je vois pas pourquoi un Alien serait moins capable d'ouvrir une porte (via un bouton) qu'un Veloceraptor dans Jurassik Park smile
Surtout que leur cerveaux doit être de la taille d'une noix smile

52

vince
: les stratégies, c'est pas au sens "humain" qu'il faut les compter, mais au sens "machine", par exemple, riposter quand on se fait tirer dessus, c'est une stratégie, attaquer c'en est une autre, contourner un objet encore une autre, arriver par la droite encore une autre, par la gauche, suivre qqn... des choses qui nous paraissent anodines sont parfois extrèmement complexe à coder (par exemple se cacher et attendre...)


Voilà, c'est ce que j'essayai de soulever dès ma première intervention.

53

Merci pour les explications Vince, c'est plus plausible du coup smile

54

en fait par stratégie, je pense qu'il veut parler d'enchainement d'actions (une action <=> une entrée de commande genre "avant" "droite"...)

d'où l'idée d'échecs...

il n'y a pas d'apprentissage des habitudes du joueur, juste une observation temps réel, si ils savent que tu t'arrêtes à chaque ouverture, ils peuvent prévoir de te piéger juste avant ou juste après... en l'occurence, comme ils ne savent pas l'apprendre, ils considèrent tout au fur et à mesur... ils voient que tu emprunte ce couloir, donc ils supposent que tu vas au bout de ce couloir, ils vont t'y attendre (cachés derrière une table tritop) mais ils ne vont pas se douter que, comme à ton habitude, juste avant une ouverture tu ralentis, tu t'arrêtes...
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Effectivement, intéressant comme explication... Il y aurait moyen que tu traduise ton idées en quelques lignes, en anglais ? C'est pour poster ici :
http://talk.atari-explorer.com/index.php?s=818c59dddc6d3d79911fe267fbec93d6&act=ST&f=3&t=334&st=15&#entry10955
Comme d'hab, Thunderbird veut faire croire que c pas vrai, que soit disant AW veut faire croire qu'il a crée a lui tt seul AVP (ce qu'il ne dit pas une seule fois ds l'Itw) etc. Faut lui rabattre le caquet smile

56

une traduction par jour, pas plus smile
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57

Ok bah qd tu as un moment hein smile
Juste qqs lignes pour ton explication... Moi dès que c'est technique un peu je décroche.

58

odie_one :
Attenion, est ce que le jeu est ralenti à cause de l'animation, ou est ce l'animation qui n'est pas très décomposé en images ?

La seconde proposition wink Mais la première est aussi vraie quelque fois, ce qui fait qu'on se rend encore mieux compte de la seconde, évidemment.

A l'inverse, à un moment bien précis et pdt qlq sec, l'animation peut speeder plus que la normale...

Mais, à ce que j'ai pu voir, ces grosses variations de vitesse d'animation restent rares. Plus troublant, elles ne me semblaient pas dépendre du nb d'Alien/Prédator présents à l'écran...
Florian M.

59

Xerus
:
Arethius :
moi et ce plus d'une fois, mais toujours quand je désactive le tableau de bord. happy

Quand tu désactives le tableau de bord?!


Je pense qu'il voulait parler du détecteur de mouvement. Et dire que je l'avais trouvé quand j'avais déjà pratiquement fini le jeu...

Sinon, thx pour vos éclaircissements wink
Florian M.

60

Au fait Xerus : le NOP, est "facile" à traquer dans une rom, on peut le vérifier, mais le ralentissement peut être dû à d'autres param, je m'explique, on sait que l'IA calcule qq coups d'avance, si tu augmentes le nombre de coups à calculer (inutilement) tu vas forcément occuper le proc plus longtemps (oui ça croît exponnentiellement en fait, d'une possibilité à t, on en a N en t+1 N*N à t+2, N*N*N à t+3...) et c'est pas forcément nécessaire de pousser à N+546465454564564564546456546 si tu sais pertinement que ton IA n'apprends rien du joueur... (et que donc à partir de N+P, les calculs n'améliorent pas la qualité de réflexion de l'IA...)
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