Pocket : Salut Andrew ! Merci de nous consacrer un peu de ton temps pour cette interview.
Andrew Wittaker : Pas de problèmes, c'est toujours un plaisir
I/ Alien versus Predator
Pocket : Peux tu nous expliquer quelles étaient tes tâches, pour Alien versus Predator chez Rebellion et Atari ?
AW : Tout d'abord, j'ai travaillé pour Atari et pas pour Rebellion
et Atari m'a
loué pour travailler avec Rebellion sur le produit.
Pocket : Intéressant. Parles nous de ton travail? L'intelligence artificielle est vraiment impressionnnte dans AvP. Comment l'avez codée ?
AW : Tout est fait sur le 68000, tout la logique du gameplay réside dans le 68000, l'IA a été la partie la plus complexe de l'ensemble du jeu, avec plus de 256 stratégies par créature. Le 68k était idéal pour ça puisqu'il est force de constater que la GPU est vraiment adaptée au graphisme tandis que le jeu d'instructions du 68k est prêt à l'emploi pour une IA.
Pocket : On entend dire que vous auriez ralenti le jeu pour mettre la "pression" au joueur. C'est vrai ?
AW : En partie oui, mais pas que pour lui mettre la pression, aussi pour l'aider. Mais principalement pour mettre en place une ambiance et aussi pour obliger le joueur à user de stratégie. L'idée de base n'est pas de faire un FPS avec des actions rapides, mais un jeu où tu dois réfléchir soigneusement et te déplacer stratégiquement.
Pocket : Je pense qu'AvP l'a vraiment bien fait !
AW : Thank you sir
Merci monsieur (c'était vraiment la peine de traduire ça ?) Je ne voulais pas de gens survoltés à courrir dans tout les sens et à tirer sur tout ce qui bouge, ce jeu nécessite réflexion et planification.
On est pas dans Quake, dans Quake, les créatures "sont en vie" seulement quand on les approche, in AvP ils te cherchent et plus tu bouges, plus tu fais de bruit, et plus ils peuvent te repérer. Les créatures fonctionnent en coopératif. Parfois un Alien avec son air con et sa vue basse peut vous mener dans un piège d'autres Alien par exemple. Ils établissent et planifient différentes façons de capturer le joueur, et si tu passes dans le coin, tu meurs. C'est vraiment un jeu de réflexion, je l'avais appelé "Alien Chess" (les aliens jouent aux échecs #^^#) parcqu'ils pensent plusieurs mouvements à l'avancer et qu'ils agissent ensemble, comme une équipe.
Pocket : Quelle était l'influence d'Atari dans les décisions ? Pouvais-tu vraiement agir comme tu le voulais pour ce jeu ?
AW : Atari et tout spécialement Sam Tramiel étaient d'un excellent soutient, ils m'ont laissé faire le jeu que je voulais faire. J'ai aussi profité des locaux d'Atari de nuit pour mettre en pratique les stratégies d'IA, me servant ainsi des employés d'Atari comme d'aliens et moi comme joueur, et j'ai pu essayer différentes idées dans ces bâtiments avec des personnes réelles.
Pocket : Tu as eu tout le temps qu'il te fallait pour finir le jeu ?
AW : Oh oui, d'autant qu'il y a eu un contretemps du à mon petit séjour à l'hôpital.
Pocket : J'ai joué à la bêta, pas mal de choses on changé dans la version commerciale/finale.
AW : Oui, pour moi, la b^ta était le premier jet, j'ai alors vu ce que j'avais et si ça correspondait à ce que j'attendais. En effet, après cette bêta, j'ai effectué une importante quantité de changement parceque j'en avais les moyens, beaucoup de jeu de combat avec des personnes réelles sont arrivés après la bêta et j'ai aussi ajouté ce que nous avions trouvé.
Pocket : Que penses tu du jeu fini ?
How do you consider the final game ?
AW : Je l'aime, mais il reste quelques choses que j'aimerais changer, quelques graphiques et autres.
Pocket : Quoi par exemple ? Juste des portions de graphismes ?
AW : Oui des ajustements mineurs, et peut-être un ou deux des capacité de l'IA de prédator, mais globalement, je suis heureux et les gens on l'air d'aimer ce jeux qui est biennnnn
Pocket : Est-ce que tu sais combien de copies de AvP ont été produites et combien ont été vendues ?
Do you know how many copies of AVP were produced and how many were sold ?
AW : Vendues, 300 000 ou quelque chose du genre.
II/ The Jaguar
Pocket : Que pensais tu de la Jag à l'époque ? Intéressante pour développer dessus ?
AW : C'était génial de développer dessus, que du bon.
Pocket : Quels étaient pour toi, les points forts/faibles du système ?
AW : Le point faible était les saturations des graphismes (lit.
goulots d'étranglement), le point fort vraiement était le fait que le 68k puisse agir sur la logique du gameplay pendant que la GPU s'occupait des graphismes, ça donnait une forme de multitâche.
Pocket : Retour 10 ans en arrière, que pensais tu de la Jaguar ? de la politique d'Atari ?
AW : Je pense que la jag était une excellent machine, génialissime machine, laissée de coté par le marketing.
Pocket : Tes titres favoris sur Jag ?
AW : T2k, Iron Soldier et c'est à peu près tout ce à quoi je joues
Pocket : Et tu pense que le potentiel de la jag a été exploité à 100% aujourd'hui ? Ou bien penses-tu que d'encore meilleurs jeux peuvent être créés ?
AW : Sur n'importe quelle plateforme, les jeux peuvent être améliorés, même si on se cantonne au gameplay. Techniquement parlant, on a fait le tour sur Jaguar.
Pocket : As-tu codé dessus après, pour le fun ?
AW : Oui, rien de commercial bien entendu. J'ai codé un shootemup avec scrolling, et quelques autres choses techniques.
Pocket : L'as-tu encore ?
AW : Non, malheureusement, je l'ai perdue il y a un moment lors d'un déménagement.
Pocket : Et tu as déjà pensé à te remettre à coder sur jag, juste pour le plaisir ?
AW : Je l'ai toujours voulu, mais j'ai jamais eu le temps avec les projets de mon taf. C'est le problème quand les projets prennent tout ton temps dans ce domaine.
Pocket : As-tu jeté un oeil aux derniers développements de la communauté jag ces dernières années ?
AW : Oui, et j'ai offer conseil et support (non officiel) partout où j'ai pu. Je me sens chez moi dans la communauté, plus que dans n'importe quelle autre.
III/ Life after Alien versus Predator ?
Pocket : Après AvP, qu'est-il advenu de toi ? As-tu bossé sur un autre jeu jag ?
AW : Non c'était mon premier et seul jeu pour jaguar, je suis ensuite parti pour
MGM Studios
Pocket : Donc tu n'as pas participé à Checkered Flag ?
AW : Non, c'était Rob Dibley, j'ai offert quelques conseils sur comment coder le hard de la jag, mais rien de plus, pas une ligne de code n'est de moi, aucune innovation non plus. Et immmédiatement avant qu'AvP a été "darkseed" (égrainé ?) avec HR Giger, la conséquence du lien avec l'Alien Avant ça, J'ai participé à des jeux ST comme la série "Midwinter" en partenariat avec mon ami Mike Singleton, Rainbow Islands, Ranarama.
Pocket : Qu'as-tu fait à MGM Studios ?
AW :
Vice President - Creative and director of development. Travaillant autant sur le soft que sur la réalisation des vidéos elles-mêmes. Le plus gros hit pour cette époque a été James Bond, spécialement Goldeneye pour N64.
Pocket : Excellent jeu ! Ca exploite vraiment la N64.
AW : Merci
C'est mon but d'exploiter au max, chaque plateforme sur laquelle je bosse, que ce soir le sinclaire spectrum, la N64, la jag ou le PC, autant je crois en donner aux gens autant de jeux de qualité pour leur argent dans la mesure du possible
Pocket : Qu'as-tu exactement fait sur Goldeneye ?
AW : Beaucoup des routines de l'IA d'AvP y ont trouvé une seconde vie, et biensur j'étais très impliqué dans la créativité, puisque mon taf consistait à gérer comment James Bond était exploité dans les jeux.
Pocket : Qu'as-tu fait pour PC ?
AW : J'ai quitté MGM pour EA, j'ai donc participé à de nombreux titres là bas, Dungeon Keeper, Theme park, Indestructibles, etc.
Pocket : As-tu bossé sur la première suite de AvP sur PC aussi ?
AW : Oui, bien que la majorité des algos sont allés dans goldenete pour N64
Pocket : Intéressant ! As-tu bossé chez Rare ensuite ?
AW : J'étais lié à Rare quand je bossais à MGM qui a la license pour James Bond. J'ai tout codé pour AvP entre la maison et les bureaux d'Atari à Sunnyvale, j'ai seulement visité les locaux de Rebellion une fois. Rebellion a fourni les
Artworks à l'orgine. Si tu prêtes attention aux crédits dans AvP, tu verras que peu de personnes sont de Rebellion. C'est une fausse idée assez courante
Pocket : Encore une fois Andrew, merci pour ton temps précieux