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Au fait Xerus : le NOP, est "facile" à traquer dans une rom, on peut le vérifier, mais le ralentissement peut être dû à d'autres param, je m'explique, on sait que l'IA calcule qq coups d'avance, si tu augmentes le nombre de coups à calculer (inutilement) tu vas forcément occuper le proc plus longtemps (oui ça croît exponnentiellement en fait, d'une possibilité à t, on en a N en t+1 N*N à t+2, N*N*N à t+3...) et c'est pas forcément nécessaire de pousser à N+546465454564564564546456546 si tu sais pertinement que ton IA n'apprends rien du joueur... (et que donc à partir de N+P, les calculs n'améliorent pas la qualité de réflexion de l'IA...)
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Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
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Oky pour le detecteur de mvt, je saisi mieux; sinon je suis comme toi florian, j'ai trouvé cet accessoire que vers la fin du jeu...

Vince pourquoi tu me parles de NOP?! J'ai pas introduit ceci dans la conversation il me semble smile
Sinon ton explication est interessante.
Mais les limites du CPU n'est qu'un aspect du problème. Il en reste 2, celui de l'occupation du BUS par le 68k (surtout si il est accédé via l'IRQ) et l'optimisation du code (faite au GPU) pour l'affichage; néanmoins je pense que ce point là ne doit pas être mauvais vu la preview, j'opterai plus pour le traffique généré par le 68000 sur le BUS au detriment du GPU et DSP.


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autant pour moi les NOP c'est romu qui les as amenés sur le plateau
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roll
Arethius :
Je ne suis pas d'accor regarde le détail d'animation dans Iron soldier et mourn



Arethius... dans AvP, les Alien sont des sprites décomposé en plusieurs images, dans Iron Soldier c'est de la 3D, ça n'a rien à voir roll

ex : dans Avp, il peut y avoir 8 images pour que l'alien explose.
Dans IS, suivant ce que tu as à l'écran, l'animation sera plus ou moins rapdie....

Bref, y a pas à comparer les deux.

Prends Double Dragon 5, les animations sont toutes nazes, car les perso n'ont pas baeucoup de images pour décomposer une action.

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odie, sans rentrer dans les détails, de la 3D à base de sprites ça existe aussi...
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roll on parle pas de 3D mappé là.
Les sprites sont "pré calculés", comme ça prend de la place sur la cartouche, pour éviter d'avoir 25 images seconde pour qu'un bonhomme saute, on diminue le tout à 5 images.

Une animation 3D ne prend pas tellement de place par rapport à une animation 2D (preuve avec les cinématique . avec la 3D temps réel sur N64), tout est en mémoire et on peu faire de super beaucoup de chose avec sans que ça prenne énormément de place sur la cartouche.

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je ne parlais pas de 3D mappée non plus...
(exemple Mortal Kombat IV est en trois D sprite)
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bah les personnages un peu...
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mortalkombat4.jpg

Désolé mais les personnages de Mortal Kombat 4 sont tous en 3D.

Tu confonds avce les 3 premiers Mortal Kombat. C'est clair que les animations sont très bien faites, mais il n'y a que ça. Dans AvP, il y a plein de chose en dehors des anims des Aliens. Comme c'est une cartouche, il y a des choix à faire (je me répète).

Je pense que si AvP serait sorti sur CD, là, ils auraient pu se permettre de faire beaucoup plus jolie.

Et puis avec MKon est plus sur Jaguar là. La jag n'a que 2 ou 4 Mo de mémoire il me semble.
Tu peux pas comparer smile

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tu as déjà chercher à coder de la 3d ?

==>>> topics/72-33648-offset-bump-mapping (et pourtant on part de deux bitmaps...)
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J'ai jamais codé de 3D, mais depuis le temps que j'observe les jeu, je me fais une idée sur le sujet Vince.

On dérive du sujet initial.

Pourquoi n'aurait pas codé les aliens en 3D ? Car la Jag n'a pas assé de ressouce.

Pourquoi les aliens n'ont pas une animation fluide ? Car on est sur un jeu cartouche.

Je sais que tu programme et que tu connais plein de choses Vince, et que moi j'ai jamais programmé de ma vie, mais certaine chose sont faciles à comprendre.

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ya qu'à demander à cts , il se noie dans la 3D en ce moment...

Pour ma part , la 3D a l'avantage de prendre beaucoup moins de place ( surtout si c'est pas mappé !) que la 2D
euh comme exemple NBA Jam ( 4 Mo) et Cybermorph (1 Mo)... je sais qu'il ya des contre-exemples .
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oui Battlemoprh 690 MO grin

....................

dehors
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C'est un exemple assé bien Arethius, bien que le moteur est un peu mieux fait, avec de la 3D mappé le jeu est plus rapide

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le jeu ne fait pas 690 Mo chui sûr !
et pis les cinématiques cinepak ça prend environ 10 Mo les 25 secondes ( après faut calculer )

grin
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oups sorry je me suis planté il ne fait que 533 MO grin

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euh, les temps d'accès sur une cartouche sont + élevés que sur un cd... cela ne fait pas de doute, donc, je ne pense pas qu' AvP aurait été plus rapide sur cd... quand à dire plus beau... là non plus, à cause du manque de ressource, où alors on aurait eu des chargements en milieu de niveau...

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Euh je pense que tu voulais dire que les acces sont plus rapides sur cartouche que sur CD non ? smile

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Oui, c'est cela même :-) C'est d'ailleurs entre autre pour cela que Nintendo n'avait pas jugé bon de sortir une console avec cd-rom au moment de la N64.... compte tenu des jeux en prévision Mario 64... où les temps d'accès et les temps de chargement aurait été trop long... maintenant avec les mini dvd de la ngc, ils ont réussi à améliorer les choses et à faire cohabiter capacité de stockage accrue et faibles temps d'accès...

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C'est vrai que je n'ai ressentit aucun temps de chargement quend j'ai joué à Mario Sunshine...
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Et puis avec la 3D, tu peux te permettre de faire de belle chose. Par exemple sur ST, l'intro d'Elite II (un vrai petit film) ou encore l'intro d'EPIC !!!!!!

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Je reviens sur cette "ancienne affaire" car il subsiste de nombreuses zones d'ombres au sujet d'AVP...

Par exemple :

1)La jaguar aurait été déjà avec AVP poussé dans ses derniers retranchements ?
Je ne crois pas qu'un jeu de première génération (même d'une telle qualité) le puisse.
2)Je ne suis pas du tout un familier de la programmation mais connaît juste les termes et procédés généraux techniques (comme la plupart d'entre nous je suppose) et me demande comment les textures des murs et sols ne pixelisent que si peu (presque rien) lorqu'on s'en rapprochent (la Playstation et Saturn font bien pire) et même Doom, lui est un exemple de ce phénomène sur Jaguar.En effet, seul les persos connaissent ce désagrément quand on s'en rapprochent.
3) De mémoire, à l'époque ou était sortie la jaguar, Consoles + avait réalisé un tableau récapitulatif des performances techniques de la Saturn, Playstation et Jaguar (Vitesse d'horloge, canaux audio, MIPS, vitesse du lecteur CD...) et la Jaguar était loin devant...
Info ou Intox ?? Elle devançait la Saturn en terme de puissance (elle, équipée des ses 2 processeurs 32 bits) et écrasait la playstation !! Pourtant entre ce qu'il y a d'écrit sur le papier et les démonstrations que l'on a connu par la suite, on peut complètement inverser le classement...
Et il n'y a pas plus de 2 ans d'écarts entre notre 64 bits et ces 32 bits, donc la jaguar devrait presque nous offrir une technique au moins identique ?? Ses éléments et processeurs ne sont pas si éloignés, non ?
quand on regarde la PS2 et la Dreamcast, la différence (à part la modélisation 3D) n'est pas énorme mais existe bien.

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1) tout a fais d'accord

2) c'est pas de la 3D pure, c'est un melange de 2D et 3D c'est pour ça

3) Xerus m'a bien expliquer grin (j'ai tout compris endin je crois) le truc c'est que sa force c'est sa faiblesse il n'y as pas de limitation sur la Jaguar donc tu peux tout faire mais tu dois tout programmé alors que pour les autres tu es limité mais guidé par les routines de la machines donc c'est plus facile...

ça c'est en attendant les vrais remarque des vrais pro...
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85

Ok, merci...quelle sacrée qualité à double tranchant !!
Et (j'en rajoute une couche) ne pensez pas q'aujourd'hui des équipes de développeurs sauraient alors mieux la programmer qu'à l'époque ???
Je pense qu'on en apprend régulièrement (et que l'on progresse vite dans ce domaine) et que peut-être qu'en revenant sur un ancien système on pourrait encore mieux l'exploiter et le maîtriser aujourd'hui.
Par exemple on a découvert des routines ou avantages techniques dont on ne disposait pas à l'époque...et qui permettent de mieux tirer parti d'une machine et de repousser ses limites.
Je rêves, à votre avis ??
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86

oui...

car les bon jeux necessites un investissement assez lourd (en temps, personnel, argent)

une exeption les jeux des duranik...j'attend le jeux d'aventure sur lynx grin
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Bon, si je comprends bien et que je veux exagérer un peu :
Avec des développeurs talentueux, 5 ans de travail et des millions de dollars, Half life aurait vu le jour sur Jaguar...voilà ce que nous aurions pu avoir, wouaahh !!! grin

Je sais, je plaisante !!!
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Disons que sur Jaguar , Atari n'avait pas créé de librairie pour automatiser et optimiser les tâches de programmation...

et pis c'est clair que sur Playstation , le kit de developpement a été sans cesse amélioré , là ou celui de la Jaguar ne l'a presque pas été.. ( peut-être la faute du 68k que trop de monde connaissait ...)

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sad

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Si l'investissement en terme de moyen n'est pas é,orme sur Jaguar, il est en terme de Temps, il suffit de voir Battlesphere opur cela.
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