180

sBibi> tu parles du prog de lolo là ou d'un de tes prog ?

181

nan, un des miens...
c le même principe, mais vu que celui de lolo est en c, ce serait plus lent, mais pas bcp +...
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960

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182

je ferai le test
Ancien pseudo : lolo

183

sBibi< oki, je comprend mieux smile

lolo> je crois qu'il faudrait utiliser des trucs plus otpimisés pr les rotations et les precalculs (les gfx ne sont pas vraiment le probleme)

184

pour un cube
alors, sans affichage : 452 fps smile ki a dit k'ils etaient pas optimiser mes calculs ?tongue
avec affichage : 71fps... donc c'est bien l'affichage qu'il faudrait optimiser....

donc si kelkun trouve une procedure TRES apide rien que pour ecrire une simple ligne, c'a m'interesse....
Ancien pseudo : lolo

185

tain extgraph c de la merde gringrin
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186

lolo> ca peut se faire pr la ligne

187

Pour la ligne, le meilleur algorithme, c'est celui de brsenham, je crois.
Je crois que c'est ça :

void ligne(int xi,int yi,int xf,int yf)
{
int dx,dy,i,xinc,yinc,cumul,x,y;
x = xi ;
y = yi ;
dx = xf - xi ;
dy = yf - yi ;
xinc = ( dx > 0 ) ? 1 : -1 ;
yinc = ( dy > 0 ) ? 1 : -1 ;
dx = abs(dx) ;
dy = abs(dy) ;
DrawPix(x,y,A_NORMAL) ;
if ( dx > dy ) {
cumul = dx / 2 ;
for ( i = 1 ; i <= dx ; i++ ) {
x += xinc ;
cumul += dy ;
if (cumul >= dx) {
cumul -= dx ;
y += yinc ; }
DrawPix(x,y,A_NORMAL) ; } }
else {
cumul = dy / 2 ;
for ( i = 1 ; i <= dy ; i++ ) {
y += yinc ;
cumul += dx ;
if ( cumul >= dy ) {
cumul -= dy ;
x += xinc ; }
DrawPix(x,y,A_NORMAL) ; } }
}

188

je crois que ça dépend aussi de la pente de la ligne...
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Tutorial C (TI-89/92+/v200) - Articles Développement Web (PHP, Javascript, ...)
« What is the sound of Perl? Is it not the sound of a wall that people have stopped banging their heads against? » - Larry Wall

189

C'est surement optimisable, par exemple si la ligne est verticale, horizontale ou à 45°.

190

oué, et y'a un algo qui fonctionne par segments...
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191

les traitements segmentés, on y revient tjrs... mais ça utilise un division... et ce n'est plus rapide que pour es segments longs, dc les lignes de faible pente en X ou Y ...
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192

merci je vai sessayé ca.
en attendant, voici la beta 3 :
http://lminguet.freesurf.fr/ti92/asm/

j'ai un peu (encore) optimiser les calculs

j'ai aussi fait le viewer d'objet 3D, on peut donc maintenant tourner soit meme autour d'un objet, on n'est plus contraint a regarder une animation...
[edit]Edité par lolo le 08-02-2002 à 15:08:28[/edit]
Ancien pseudo : lolo

193

moi, je pencherais plutot pr algo de lucas (c un brensham un peu different) mais apparement il prendrais en compte certains prob de brensham .. perso, j'en ai pas vu avec brensham

194

j'au essayé l'algo de jackiechan91, il est plus lent que DrawFastLine de hexgraph, mais a pein (il me fait perdre 6 fps sur 76 pour le cube, par exemple)

alors continuez vos propositions, car ca fait avancer fortement mon prgm (deja vous m'avez fait gagné plus de 30fps depuis 4 jours smile
Ancien pseudo : lolo

195

jackie : grand merci !!!!! grace a cette technique pour les lignes, j'ai pu ecrire une proc de remplissage de triangle avec exactement la meme technique, qui tourne plus de 5 fois plus vite que filtriangle, merci !!!!
Ancien pseudo : lolo

196

Merci, ça me fait plaisir, mais en fait la fonction ne vient pas de moi, mais d'ici (si je ne me trompe pas) :
http://raphaello.univ-fcomte.fr/IG/Algorithme/Algorithmique.htm#segments

197

meci quand meme.
je l'ai encore acc, et je susi maintenant 8x + rapide
Ancien pseudo : lolo

198

sBibi > les 412 fps (qui ont augmenté maintenant) c'etait en desactivant aussi les recopie d'ecran... donc en effetn si toi tu est dans ce ca la a + de 700fps, il me semble que je pourais encore acc le mien... je vais faire de mon mieu
Ancien pseudo : lolo

199

est-ce que qeulq'un aurait des tuto/source sur la technique de cel shadding ?!

la 3D utilisé pour jet set radio !!

200

lolo>ok, 750 fps... smile
mais là je sais pas trop si ça vaut le coup de s'acharner là dessus, quitte à yrevenir après, l'important, c'est d'accéérer au maximum le tracé de lignes et le remplissage de triangles...

Il faudrait faire un programme bench pour tester les algos...
v faire ça demain... avec un type de triangle fixe, pas de random, ça prend trop de temps, et ça fausse tout, juste un compteur... et un triangle quelconque de taille moyenne...comme par exemple 10,10,80,30,25,70 qquechose comme ça... les cas particuliers, ce n'est pas ça qui pose pbl...
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201

misato>avec un Z-buffer, je verrai bien comment faire, mais ça risque d'être très très leeenntt sad
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202

ton prgm test de triangle, je l'ai deja fais :

// Main Function
void _main(void)
{
unsigned int nb;
nb=0;
OSFreeTimer(6);
OSRegisterTimer(6,10*20);
do
{
Triangle(130,10,200,40,10,90);
nb++;
}while(!OSTimerExpired(6));
printf("%un",nb);
ngetchx();
}
Ancien pseudo : lolo

203

pr la ligne horizontale, faut pas du tout utiliser des algo comme ca .. mais faut utiliser le mm principe que pr les pixels, avec table de bit .. comme extgraph

204

pour l'algo de ligne vericales, j'ai utilisé celui present dans ce topic :
post.php?id=1,5068,1
Ancien pseudo : lolo

205

horizontales tu veux dire?
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oki, j'ai crus que t'avais un truc a base de DrawPix smile

207

nanana...
tiens, voice la version beta 5.
Maintenant, il y a les faces pleines, et les objets ouverts ont été corrigés...
http://lminguet.freesurf.fr/ti92/asm/
Ancien pseudo : lolo

208

hmmm... 38 fps de moyenne pour ton cube? j'en suis à 53 pour le mien...
mais ma routine de remplissage est une daube non optimisée... elle fait dans les 125 polys/sec...
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avec ton triangle exemple...
130,10,200,40,10,90
fo acc tt ça...
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comment ca?confus
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