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Il y a deux mois je me suis acheté une Wii (d'occasion et à pas cher). Le premier accessoire que je me suis empressé d'acheter en plus ça a été un câble RGB, parce que tout le monde connaît mon avis sur le composite grin Je le prends sur DealExtreme à quelque chose comme 5 ou 6$, parce que j'ai pas envie de donner 30€ à Nintendo pour un câble RGB officiel qui aurait du être inclus avec la console. Arrivé chez moi, le câble est directement branché et je ne constate pas une grande différence par rapport au composite. "Je joue sur une télé 37 cm, c'est sûrement pour ça. Sur un écran de cette taille, la différence entre composite et RGB n'est pas flagrante", me suis-je dit alors. Et je me suis contenté de ça pendant 2 mois.

Un beau jour je branche la Wii sur ma grosse TV. Horreur, l'image est horrible, floue, sursaturée de couleurs, pleine d'artéfacts. De plus la TV me dit que la source est "composite". Crap. J'ouvre le câble pour voir, et je m'aperçois avec stupeur que bien que tous les fils soient présents (+12v, +5V, R, G, B, Au L, Au R, GND, C-sync) , ils sont câblés n'importe comment. Les seuls fils qui rejoignent les bonnes broches sont le GND, les deux audio et le C-sync, et peut-être le +12V. Je me suis fait un plaisir de tout remettre en ordre et à présent ma Wii affiche une image superbe (enfin tout est relatif cheeky), nette, réactive, avec des couleurs qui pètent. La TV change de chaîne automatiquement quand j'allume ma console (caractéristique des vrais câbles RGB) et me dit que la source est bel et bien RGB. Franchement ça change tout love La différence est parfaitement claire, même sur un misérable téléviseur de 37 cm. Le plaisir de jeu est décuplé, la fatigue visuelle se fait moins ressentir.

Fort de ce succès, je me décide à disséquer mon câble RGB SNES acheté en brocante: c'était pareil! Les fils soudés n'importe où, seuls le composite, l'audio et la masse étaient bien câblés. Après avoir arrangé ça, j'ai pu utiliser ce câble pour ma N64 moddée RGB, et ça pète bien comme il faut. Il était temps! Je commençais à me demander comment j'avais pu foirer un mod aussi simple (4 fils à souder), étant donné que je ne voyais aucune différence entre le composite et le "RGB". C'était juste le câble...

Dans la foulée j'ai ouvert mon câble RGB Gamecube, acheté sur Play-Asia il y a quelques années. Je me souviens que je devais changer de chaîne manuellement, et qu'il y avait un discret effet de vagues sur l'image. De plus l'image était toujours un peu floue dans mes souvenirs... Sans surprise, ici aussi les fils étaient soudés sur les mauvaises broches. Après avoir arrangé tout ça, ma Gamecube crache enfin une image de qualité sans effet de vague bidon. Et la TV me dit bien "RGB" et change de chaîne toute seule quand j'allume ma console.

Trois câbles RGB d'origine différente, tous foireux. Je ne peux que vous inviter à la méfiance en achetant des câbles RGB non-officiels, et à ne pas trop laisser jouer l'effet placebo ("j'ai acheté un câble RGB, l'image est forcément meilleure, même si je ne vois aucune différence..."). Voilà grin

PS: sur ma N64 moddée en RGB j'ai eu quelques surprises. Dans certains jeux comme Mario 64 ou Perfect Dark, le gain de qualité de l'image est carrément confortable. Par contre dans d'autres jeux comme Zelda 64 l'image reste floue. en fait les graphistes ont commis la grave erreur d'ajouter un filtre graphique qui floute l'image. Moi qui espérais me refaire un Zelda 64 sans ces effets de flou qui donnent des céphalées, je l'ai bien dans l'os. Je me demande pourquoi ce jeu a subi un tel traitement.
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Il y a un connecteur sur les télés japonaises qui est extérieurement identique à une Péritel, mais avec un brochage différent. Ça aurait pu expliquer le câblage bizarre, mais apparemment c'est tellement différent de la version européenne que ça ne marcherait pas du tout, donc ça ne colle pas.

Cela dit, ça m'étonne à peine ; en ouvrant des câbles vidéo pas chers, on voit toutes sortes d'horreurs : soudures ignobles, blindages ou masses pas reliées, type de fil inadapté pour transporter de la vidéo... J'ai tendance à croire que leurs tests se limitent à : "ça affiche une image (même pourrie) -> c'est bon" cheeky
Nhut (./1) :
Je me demande pourquoi ce jeu a subi un tel traitement.
Les jeux N64 ont usé et abusé du lissage pour cacher la faible résolution des textures (je ne connais pas beaucoup l'architecture de la N64, mais il me semble que le hardware limitait sévèrement la taille de celles-ci).
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Zerosquare (./2) :
J'ai tendance à croire que leurs tests se limitent à : "ça affiche une image (même pourrie) -> c'est bon" mod.gif

Le pire c'est que je crois bien que c'est le cas. Les petits Chinois qui fabriquent ces câbles à 10$ n'ont certainement pas de télé RGB pour les tester. Et quand bien même ils en auraient une, ils ne vont pas passer du temps à comparer la qualité d'image avec celle d'un câble composite...

Parlant de N64, j'ai pas l'impression qu'elle soit si puissante que ça. Le nombre de polygones affiché à l'écran semble assez faible (100 000 par seconde, à comparer aux 180 000 /seconde de la PS1), les textures sont répétitives, peu détaillées et extrêmement floues (la taille de cartouche réduite et le texture cache de 4 Ko ont obligé les développeurs à stretcher les textures). Rajoutez à ça l'absence de RGB et au final les jeux N64 sont moins beaux que leurs versions PS1. Le seul avantage des jeux N64 étant le lissage des textures.

Je pourrais déblatérer encore longtemps sur la N64 mais ça fera l'objet d'un autre topic grin
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Chouette, un futur topic coup de gueule de Nhut #popcorn# grin
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Zeroblog

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pourtant la n64 utilisait une des techno de S3TC il me semble pour la compression des textures, enfin la n64 c'est surtout des effets de rendus de liquide et le fameux fog qui ont rendu célèbre cette console grin

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Une N64 moddée en RGB qui fait tourner Zelda. Curieusement même en branchant la mienne moddée RGB sur mon Bravia (c'est pas de la télé de merde ça nom de dieu) en vérifiant 20 fois le câble et la qualité des soudures, j'ai jamais réussi à avoir une image de pareille qualité avec ce jeu. Il restait toujours du flou bien dégueu, tandis que là c'est parfait, net et sans bavure.

C'est là que j'ai tilté... Et si c'était à cause du 50 Hz? Nintendo en adaptant ses jeux aux normes européennes se serait simplement contenté de racraprouter l'image et de balancer un flou "artistique" pour qu'on ne voie pas les défauts. La mauvaise qualité du composite fera le reste.

Je m'explique.

g0ru

Sur la première ligne c'est ce que je voyais en composite. Des lettres et chiffres flous, des icônes et des interfaces baveuses (tous les éléments 2D d'un jeu quoi, style barres d'énergie et compagnie).

Sur la deuxième ligne c'est ce que j'espérais voir avec mon mod RGB. Des trucs bien nets avec des pixels contrastés. C'est ce qui est visible sur la vidéo de Zelda.

Sur la troisième ligne c'est ce que je vois sur mon écran. Des lettres qui ont été floutées. A mon avis c'est le résultat d'un shrinkage de mauvaise qualité, avec addition de flou pour masquer. Et tant qu'on y est on va flouter toute la surface de l'écran, ça fera bien.

Zelda 64 (et F-Zero X et tant d'autres) a donc bénéficié d'une adaptation PAL bâclée. C'est éminemment regrettable, surtout quand on voit la qualité de la version 50 Hz de Mario 64.

7AKd

9S4D

Mon mod fonctionne impeccablement, pourtant la différence entre Zelda Composite et Zelda RGB ne se voit quasiment pas. J'ai déjà dit que la N64 c'était de la merde? grin
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Hmmm... que donnent tes autres consoles sur ton écran ? Certaines télés LCD ont tendance à flouter les images même en RGB (sur la mienne, ça le fait à tel point qu'on ne voit quasiment pas de différence de netteté entre composite et RGB, à part l'absence de fourmillements en RGB).

Je doute qu'ils aient rajouté du flou sur les versions 50 Hz : en 3D, c'est très facile de faire un jeu qui marche aussi bien en 50 Hz qu'en 60 Hz, contrairement à la 2D.
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Zeroblog

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Oui mais justement, ce sont les éléments 2D qui ont été floutés: la barre d'énergie, les icônes d'item, l'inventaire... Je pense que Nintendo a tiré parti des capacités de floutage de sa console pour permettre ce genre d'adaptation bâclée. Je trouve ça juste malheureux que ce soit le meilleur jeu de la console qui en fasse les frais.

Sinon j'ai juste testé ma Wii en RGB et l'image est certes légèrement floutée mais la différence est claire entre RGB et composite.
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Nhut (./3) :
(100 000 par seconde, à comparer aux 180 000 /seconde de la PS1),

Il me semble que les 100 000 polygones/seconde de la N64, c'est des polygones texturés, ce qui n'est pas le cas pour la PS1...à vérifier.
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Rusty Frozbite (./9) :
Nhut (./3) :
(100 000 par seconde, à comparer aux 180 000 /seconde de la PS1),

Il me semble que les 100 000 polygones/seconde de la N64, c'est des polygones texturés, ce qui n'est pas le cas pour la PS1...à vérifier.

Dans mon Edit je parlais de ca, mais si tu vas sur un émulateur tu dois avoir le nombre de polygones par image, et j'avais souvenir que pour les deux c'était moins que ca! (800 polygones par images pour Mario Kart 64)
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180 000 polygones par seconde, ça veut dire 6 000 polygones par image si tu veux un jeu qui tourne à 30 images/seconde smile

Si Mario Kart 64 exploite 50% de la puissance graphique de la N64 et tourne à 60 images/seconde, ça fait:
100 000 polygones max par seconde / 2 = 50 000 polygones affichés par seconde
50 000 polygones affichés par secoonde / 60 images = 833 polygones par image.

CQFD grin
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Nhut (./11) :
180 000 polygones par seconde, ça veut dire 6 000 polygones par image si tu veux un jeu qui tourne à 30 images/seconde smile

Si Mario Kart 64 exploite 50% de la puissance graphique de la N64 et tourne à 60 images/seconde, ça fait:
100 000 polygones max par seconde / 2 = 50 000 polygones affichés par seconde
50 000 polygones affichés par secoonde / 60 images = 833 polygones par image.

CQFD grin

Ou alors il était au max, et la console pouvait afficher 50 000 pôlygones texturé, et 100 000 non texturé!
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Je pense pas qu'un jeu comme Mario Kart 64 exploite à 100% les capacités graphiques d'une N64 cheeky Suffit de voir Diddy Kong Racing, qui est quand même plus détaillé (déjà les personnages ne sont plus de simples sprites mais sont en vrais polygones).

Non je pense que la N64 pouvait effectivement afficher 100 000 polygones texturés par seconde, avec les effets hardware activés (lissage des angles, floutage des textures...). Et beaucoup plus sans rien (sous forme de fil de fer quoi).
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Nhut (./13) :
Je pense pas qu'un jeu comme Mario Kart 64 exploite à 100% les capacités graphiques d'une N64 cheeky Suffit de voir Diddy Kong Racing, qui est quand même plus détaillé (déjà les personnages ne sont plus de simples sprites mais sont en vrais polygones).

Non je pense que la N64 pouvait effectivement afficher 100 000 polygones texturés par seconde, avec les effets hardware activés (lissage des angles, floutage des textures...). Et beaucoup plus sans rien (sous forme de fil de fer quoi).

DDKR avait besoin du RAM Pack l'ami wink
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Ah tiens merde grin

Bon bah alors si MK64 pousse réellement le chip graphique de la N64 dans ses derniers retranchements, ça en fait vraiment une console de piètre qualité...
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Je doute beaucoup que Mario Kart pousse la console à fond, il y avait des jeux bien plus détaillés et qui fonctionnaient sans le pack mémoire supplémentaire.
De toute façon, comme son nom l'indique, ce dernier n'apportait que de la mémoire en plus ; ça n'avait aucune incidence sur la puissance de calcul de la puce graphique.
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Zerosquare (./16) :
Je doute beaucoup que Mario Kart pousse la console à fond, il y avait des jeux bien plus détaillés et qui fonctionnaient sans le pack mémoire supplémentaire.
De toute façon, comme son nom l'indique, ce dernier n'apportait que de la mémoire en plus ; ça n'avait aucune incidence sur la puissance de calcul de la puce graphique.

Sauf si tu as besoin de texture en plus? Prenons l'exemple de DDKR ou les persos étaient mappés de texture. Contrairement à MK64 ou les persos étaient des pauvres sprites.

C'est pas Perfect Dark qui refuse de démarrer sans Ram Pack aussi?
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Le RAM PAK permet d'afficher une plus grande variété de textures, mais n'augmente pas le nombre total de polygones affichés. Pas directement en tous cas.

L'exemple de Manoloben est bon: la N64 n'avait certainement pas assez de RAM pour afficher les 8 concurrents en 3D texturée et tout, du coup on a mis des sprites à la place. Si on avait voulu modéliser les personnages, ils auraient été très pauvres en textures.
Le RAM PAK permettant l'affichage de plus de textures, il est devenu possible de texturer les 8 concurrents de DKR, donc de les afficher sur l'écran en tant que polygones.
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Pour une personne qui considére que la N64 , c'est de la merde , tu y consacres pas mal de ton temps . embarrassed

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J'ai rien contre toi, mais c'est sûrement la phrase la plus idiote qu'il m'a été donné de lire ces derniers temps.

Pour donner un avis crédible sur une console il faut bien passer du temps dessus. On accorde plus de crédit à un test en profondeur qu'aux élucubrations d'un hateboy qui n'a jamais tenu un pad N64 en main embarrassed

Tu dois être du genre à sortir d'une salle de cinéma après 10 minutes de film en hurlant à l'arnaque. Moi je reste jusqu'à la fin avant de dire que c'est de la merde. Devine lequel de nos deux avis les gens préféreront écouter?
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Manoloben (./14) :
Nhut (./13) :
Je pense pas qu'un jeu comme Mario Kart 64 exploite à 100% les capacités graphiques d'une N64 cheeky Suffit de voir Diddy Kong Racing, qui est quand même plus détaillé (déjà les personnages ne sont plus de simples sprites mais sont en vrais polygones).

DDKR avait besoin du RAM Pack l'ami wink

Non, Diddy Kong fonctionne sans RAM Pack, il est sorti quasi aux débuts de la console (d'ailleurs, je l'avais acheté avec la console en décembre 97 et je l'ai encore et les gamins y jouent toujours de temps en temps alors que je n'ai pas de Ram Pack wink), c'était Donkey Kong 64, sorti bien plus tard qui avait besoin du Ram Pack.
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De nouveaux jeux pour vos vieilles consoles ? En 2024 ?
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Nhut (./6) :
Mon mod fonctionne impeccablement, pourtant la différence entre Zelda Composite et Zelda RGB ne se voit quasiment pas. J'ai déjà dit que la N64 c'était de la merde? grin

Atardi (./19) :
Pour une personne qui considére que la N64 , c'est de la merde , tu y consacres pas mal de ton temps . embarrassed


je répondais à ceci . smile

Nhut (./20) :
J'ai rien contre toi, mais c'est sûrement la phrase la plus idiote qu'il m'a été donné de lire ces derniers temps.


Toute la gloire ne doit pas me revenir, je suis sûr qu'il est possible de trouver mieux sur yaronet , mais merci pour cette attention . wink

Nhut (./20) :
Pour donner un avis crédible sur une console il faut bien passer du temps dessus. On accorde plus de crédit à un test en profondeur qu'aux élucubrations d'un hateboy qui n'a jamais tenu un pad N64 en main embarrassed


oui, tu as raison il faut passer du temps à tester la ludothèque de jeux sur cette console pour donner un avis crédible . c'est sûr avec un pad, c'est mieux pour jouer. #miams#



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En l'occurence il critiquait la technique en elle-même, pas l'intérêt des jeux en eux-même, qu'il trouve très bons d'ailleurs si j'en crois le texte.
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Fadest (./21) :
Manoloben (./14) :
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Je pense pas qu'un jeu comme Mario Kart 64 exploite à 100% les capacités graphiques d'une N64 cheeky Suffit de voir Diddy Kong Racing, qui est quand même plus détaillé (déjà les personnages ne sont plus de simples sprites mais sont en vrais polygones).

DDKR avait besoin du RAM Pack l'ami wink

Non, Diddy Kong fonctionne sans RAM Pack, il est sorti quasi aux débuts de la console (d'ailleurs, je l'avais acheté avec la console en décembre 97 et je l'ai encore et les gamins y jouent toujours de temps en temps alors que je n'ai pas de Ram Pack wink), c'était Donkey Kong 64, sorti bien plus tard qui avait besoin du Ram Pack.

Tu as raison, je confonds complétement...

rohhhhhhhhh fait chier grin
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et une question à la con , t'on mod est il bon ou cela ne vient pas de ton cable rgb ? même s'il fonctionne correctement sur certains jeux ça veut pas dire que ton mod est 100% efficace non ? j'ai cherché un peu ce problème sur le net j'ai rien trouvé .

Après tu redimensionnes ton écran ou cela se fait automatiquement ? de plus même l'affichage en rgb n'est pas fait pour du lcd donc bon, pour comparer il faudrait une version ntsc et voir si tu as les mêmes effets ?

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J'ai vérifié toutes les soudures et le câble, plusieurs fois. Mon mod est sans faille, j'en suis certain. Si l'image est meilleure sur certains jeux et pas sur d'autres, j'en déduis que les "autres" floutent volontairement l'image. Pourquoi, je ne sais pas. Mes soupçons se sont portés sur le fait que c'est pour masquer une localisation PAL bâclée.

Ou alors Mario 64 utilise le mode haute déf' de la N64 en tournant en 640x480, tandis que Zelda ayant un niveau de détails plus élevé ne tourne qu'en 320x240 (voire en 256x224), du coup on floute l'image pour faire l'anti-aliasing du pauvre.
F-Zero X doit aussi tourner à faible résolution, ça suit la logique des graphismes simplifiés à l'extrême pour permettre une animation fluide et ultra-rapide.

Maintenant si tu as une autre explication crédible je suis tout ouïe grin

Les deux photos en ./6 ont été prises sur LCD, parce que les différences entre RGB et composite se voient clairement, encore
plus que sur le cathodique 37 cm de ma chambre. Pas besoin d'être fin observateur pour savoir quelle photo représente le composite grin

Je n'ai malheureusement ni N64 ni jeux NTSC pour comparer.
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Ce serait intéressant de regarder ces jeux de plus près sous émulateur, mais je ne suis pas sûr que l'émulation reproduit fidèlement ce genre de phénomènes...
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Avec l'émulation officielle N64 sur Wii, les jeux semblent tournent en mode haute déf'. J'ai essayé Zelda 64 en VC, la qualité d'image sur Wii est tout simplement incomparable avec ce qui se voir sur ma N64 qui bénéficie pourtant de la même connectique.

Mais selon ce que je lis sur le Wiki Virtual Console, certains jeux N64 PAL auraient été optimisés: ils gardent toujours leur vitesse en 50 Hz, mais les bordures ont été retirées. ça semble être le cas de Zelda 64 VC. Plus de racrapotement de l'image, plus de flou à la con.

Je crois qu'on ne saura jamais le fin mot de cette histoire grin
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Dans ce cas la les jeux wii ware ne sont pas vraiment en "émulation" non ?
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Tu as bien sur PC des émulateurs qui upscalent, alors pourquoi une Wii ne pourrait-elle pas upscaler des jeux N64. Elle a la puissance nécessaire pour smile
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