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voilà voilà un topic pour tous les posts inutiles à propos de SC 2, puisqu'il parait que ça pollue trop plptp.
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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Bon tiens, on pourrait commencer pour voir par se présenter un peu :
je joue depuis quelques semaines, jamais joué au I, je joue toujours Terran, j'ai un niveau argent (je pourrais dire platine mais bon ma qualif en 1c1 est un accident positif wink ), hippo dit que j'ai une micro de merde; je dois je pense compenser un peu par la macro.

J'aime pas mal les 2c2 et 3c3, à vrai dire j'ai surtout fait du 2c2 jusqu'à présent.
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Sujet déplacé dans le forum "Jeux".
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bon je viens de tester le early thor push, ça marche étonnamment bien, le truc étant de prendre bien 8 CVS pour réparer en permanence le(s) thor(s)
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Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

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bauf bauf bauf genre terran vs protoss c'est pas easy du tout voir avantage au toss, et terran vs zerg c'est souvent facile juste parce que bcp de zergs sont mauvais wink Dès qu'ils sont bons ils te rendent vite fou entre leur control map gratuit, leur expands faciles, leur capacité de production instantanée délirante, leurs ultralisks surpuissants et leurs canals de nydus scandaleux...
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en fait rien n'a changé depuis Starcraft I, pour résumer ?
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connais po SC1, mais les gens disent que ça a pas mal changé

Mais bon l'esprit et les grands équilibres ont du rester...
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Changement dans la continuité... Plein de petits détails qui finissent par rénover complètement le gameplay de chaque race.

./6> Il y a avantage (léger, bien sûr) au terran dans tous les matchup. Le dernier patch en témoigne bien, c'est terran qui subit tous les nerfs. Les seuls nerfs protoss (allongement du zealot) et zerg (très légère modification de l'ultralisk) sont anecdotiques.

./2> J'ai pas dit que tu avais une micro de merde, en fait je me demandais si tu avais une micro tout court grin
Bon sinon je joue préférentiellement en équipe (telchar#757 pour qui veut faire des yaroparties), je suis mauvais dans à peu près tous les domaines mais j'ai notamment une macro merdique, et je joue la race la plus leet. (c'est à dire random)
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Hippopotame (./9) :
./6> Il y a avantage (léger, bien sûr) au terran dans tous les matchup.


et ? ce sont les joueurs terrans qui sont meilleurs ou la race terrane ? pas évident à dire. D'ailleurs après le patch c'est pas du tout évident que ça soit la race la plus forte....
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Oh si c'est encore le cas. Blibli ne veut pas chambouler complètement le jeu à chaque patch, il y en aura d'autres pour rééquilibrer doucement les races.
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non non non c'est plus du tout le cas ^^
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Hippopotame (./9) :
et je joue la race la plus leet. (c'est à dire random)

love
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Les terrans ne sont pas nécessairement la race la plus "puissante", mais largement la plus jouée en multi (peut-être dû à la campagne solo). Et surtout, les terrans ont des stratégies basiques qui fonctionnent contre quasiment tout, à commencer par la bioball. L'avantage est surtout la facilité des terrans à verrouiller leur base (mur à la rampe + marines qui tirent derrière, quand les premières unités des autres races sont au cac). En contrepartie le contrôle de la map appartient à l'adversaire dans les premières minutes.

Mais comparé à SC1, c'est surtout cette omniprésence des rampes dans les multis qui ont beaucoup poussé à jouer aérien à bas niveau, sans compter les nouveaux joueurs qui se sont faits la main sur les maps débutants avec les rochers sur le chemin qui incitent à jouer ainsi.
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« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

Legion, geth trolleur à portée galactique

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Oui le terran peut faire son marines-maraudeurs-medivacs, dont la micro consiste à faire a+clic, quand le zerg doit s'adapter finement à la stratégie adverse (donc consacrer des apm à scouter). À quoi s'ajoutent une microgestion des reines qui ne laisse pas de répit, plus une gestion du creep (si on veut être vraiment bon). La gestion des zergs est clairement plus chargée que les autres races. Avec moins de facilité : terran et protoss peuvent économiser leurs mules et chronoboosts et les protoss ont un raccourci dédié pour sélectionner toutes les warpgates ; à côté de ça il manque un autolarve des reines ou bien un raccourci pour sélectionner toutes les larves de la map.

Enfin bon je dis tout ça, mais finalement je les trouve agréables quand même. Au moins les zergs bougent vite ; terran c'est chiant comme la mort cheeky. Et puis ça doit être la race qui a le plus changé depuis SC1...
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mouais nan en terran faut aussi s'adapter un minimum.... genre si t'es en 1c1 et que le zerg/protoss en face part sur du mass mutas/void ray, t'es *obligé* de t'adapter sinon t'es mort. La biobull c'est gentil et un peu polyvalent mais y'a quand mêmes des contres méchants (tanks, colosse, psy storm, ultralisk, mass void ray / mutas, immortels, dark templar, etc. )

En zerg tu peux partir sur hydra+cafards ça vaut la biobull terran. Sinon on peut donner de la vitesse et de l'agressivité aux terrans, il suffit de prendre les bonnes unités (tourmenteur powaa) ou de regarder jouer LiquidTLO...

En fait les trolls sur les races c'est un peu n'importe quoi j'ai déjà tout entendu et son contraire cheeky (de bons joueurs soutiennent par exemple que Terran est la race la plus forte MAIS la plus dure à bien gérer )
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En joueur zerg, je retiens le bon coup de macro des injections : toutes les couveuses dans un raccourci, toutes les reines dans une autre. Il suffit alors de prendre le groupe de reines et de demander une injection en désignant la couveuse-cible sur la minimap, c'est toujours la reine la plus proche qui s'en occupera.
Pour sélectionner toutes les larves de la map, utilise toutes tes couveuses dans un raccourci. Tu pourras même ainsi leur définir une destination commune.
Pour moi la gestion du creep n'est pas "pour être bon", mais indispensable. Entre l'accélération des unités au sol et un bonus de visibilité sur l'ensemble de la carte, y'a rien à jeter wink

Mais bon, même si je ne suis pas un joueur doué les zergs restent ma race préférée depuis sc1 (snif snif, que les sapeurs me manquent).

Sinon, chez les protoss je HAIS les stalkers ! quand j'en vois une vingtaine arriver tôt dans la partie je ne sais jamais comment les accueillir (en tant que zerg) sinon d'essuyer beaucoup de sacrifice. Tout le monde a sa solution miracle, mais c'est toujours à penser qu'on ait eu le temps de la mettre en place.
Jouer zerg, ça demande beaucoup de scout, mais c'est difficile avant d'atteindre tiers2. C'est donc du pile ou face, soit jouer tiers2 assez tôt (ce qui est dangereux si l'adversaire a mis toutes ses ressources dans de l'armée sans tech), soit mass armée en espérant être tombé sur la bonne combinaison.
very (./16) :
En zerg tu peux partir sur hydra+cafards ça vaut la biobull terran.

Certes, si on te laisse le temps de le faire. Le vrai intérêt de la bioball est d'avoir une armée solide rapidement. Pour les hydras, cf. ci-dessus avec tiers2.

Au moins avec les terrans c'est plus simple, ils sont prévisibles à mon niveau grin par contre à haut niveau, ils ont de ces idées...



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genre si t'es en 1c1 et que le zerg/protoss en face part sur du mass mutas/void ray,

... les marines iront très bien.
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4) le droit de ne pas répondre
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pencil je ne vois pas le problème, je n'attaquerai pas un mass marines avec mass mutas, avec les stimulants (quasi-obligatoire) je n'en approche même pas. En zerg le mieux contre ça est le bombardement aux chancres, en toss le colosse. Dans le premier cas c'est de l'adaptation (on achète rarement des chancres sans raison), dans le deuxième de la haute techno, dans les deux cas il faut repérer la formation d'une bio avant son arrivée.

Cependant, une faiblesse fréquente des terrans est l'invisible, ils se défendent rarement contre ça. Et faire sortir par surprise un paquet de cafards au milieu de leurs vcs, ça n'a pas de prix love
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Meowcate (./17) :
certes, si on te laisse le temps de le faire. Le vrai intérêt de la bioball est d'avoir une armée solide rapidement. Pour les hydras, cf. ci-dessus avec tiers2.

ben bauf des maraudeurs et des médivacs ça demande du temps quand même. Et en tt petit nombre ça se fait bouffer par les zerglings..
Les terrans sont la race avec le plus faible DPS en début de partie ( c'est pour ça que sauf à s'appeler LiquidTLO c'est quasi impossible de jouer sans waller). En millieu de partie une bioball bien constituée peut convenir, mais ensuite sans support d'unités plus lourdes elle se fait dégommer par toutes les unités qui font du dégât de zone.

Hippopotame (./18) :
... les marines iront très bien.


bha une bio bull c'est justement pas un mass marines, y'a normalement pas mal de maraudeurs etc. Et si y'en a vraiment *bcp* de mutas ou de voids en face ça reste du massacre de marines....
Les marines c'est bon pour contrer du mutas quand t'en a 10 contre 2-3 mutas / 1 void ray, mais bon après....
Bref en tout début de la partie ça va mais après on peut pas du tout compter dessus pr faire de l'anti-air. Bref essaye un jour de faire une bioballe contre un protoss qui part en mass void ray dès le début wink Tu verras c'est rigolo, si tu le spot pas avant qu'il ait >4 voids rays t'es mort.

Pour les toss y'a le mass stalker+quelques zelotes (+immortels ensuite) qui vaut aussi une bioballe et qu'es vraiment pas compliqué à faire....

Bref vos récriminations contre la facilité de la race terran c'est un peu n'imp wink
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very (./20) :
bha une bio bull c'est justement pas un mass marines, y'a normalement pas mal de maraudeurs etc. Et si y'en a vraiment *bcp* de mutas ou de voids en face ça reste du massacre de marines....


L'intérêt des marines, plutôt que full maraudeurs, c'est justement l'anti-aérien.
J'ai fait quelques tests par l'éditeur pour voir, avec divers tailles de groupe pour compter le rebond des mutas. Avec stimulants, les marines gagnent contre les mutas par un ratio de 2 contre 1 avec la moitié des marines en perte. Avec bouclier en prime, victoire 2 contre 1 avec un ratio de 25% de pertes.

Les batailles contre dislos ne sont pas majoritaires (les dislos sont davantage des unités anti-bâtiments, rarement utilisées en bataille sauf si on ne fait que ça), mais le ratio passe à 3 contre 1 (stimulant/bouclier) sans macro.

Je maintiens qu'entre le fait que les marines soient la première unité dispo (muta et dislo, il faut aller les chercher) et que question bataille il gagne au ratio de leur coût, ils tiennent la dragée haute tongue
Ca ne veut pas dire qu'ils sont insurmontables, mais qu'il s'agit d'une build facile à laquelle il faut jouer de manière spécifique. Côté zerg, faire des trous dans la ball (chancres ou 2-3 coups d'infestateurs), côté toss faire le ménage à la toss (colosse avec upgrade de la portée). Mais leur vrai avantage est qu'ils sont adaptables à quasiment toutes les situations (pas besoin de beaucoup se creuser la tête quand on est terran) et ce dès le début (si un zerg ou toss veut jouer des unités évoluées, il doit d'abord investir dans des unités de base pour tenir sa position).

La mass muta est mortelle face à un joueur qui n'a pas misé sur l'anti-aérien (pas le temps de s'adapter qu'il est déjà rasé), mais en dehors de ce cas particulier, ils ne servent qu'à harass (c'est tellement fragile ces bestioles, pour le coût qu'elles ont).
En revanche je confirme et je maintiens que mass stalker est très méchant. Pour les mêmes raisons que j'ai évoqué pour le marine, mais en plus costaud (les marines doivent être accompagnés de maraudeurs et/ou medivacs, les stalkers fonctionnent si tu ne fais que ça).
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Meowcate (./21) :
(si un zerg ou toss veut jouer des unités évoluées, il doit d'abord investir dans des unités de base pour tenir sa position).


ben pareil pour un terran.

Le truc c'est que les marines sont tellement fragiles face à quelques dégâts de zone (et on ne peut pas stim tout le temps sauf à blinder de médicavs ) et finalement très faibles contre les unités lourdes que le mass marines est tout de même un art délicat ( disons qu'il y a un certain timing; je dirais les 8-9 premières minutes au chrono du jeu ). Dès que les adversaires ont des unités avec dégats de zone / mass tiers 2 pour un zerg, le mass marines est tout de même faible, ils sont font très vite butter, et on préfère investir dans des unités plus solides au sol.
Sinon plus que le coloss (les maraudeurs les dégomment vite) le truc toss qui contre vraiment une bioballe c'est quelques psy storms...

Il faut rajouter qu'utiliser des marines contre de l'aérien c'est vite très épuisant (à cause de la faible mobilité d'un marine // muta ou void ray) si votre adversaire sait bien harass.

Bref le mass marines c'est p-t formidable est super imba et tout et tout mais bizarrement très peu de joueurs terran l'utilisent ( c'est encore plus net chez les meilleurs joueurs ^^), sauf au tout début éventuellement; et une bioballe n'est pas un mass marines donc je persiste à dire que ça reste faible contre un mass aérien.
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Je vais arrêter là, sinon on va continuer le pingpong à donner le contre de ce que l'autre propose smile
Pour en revenir à l'origine et résumer : le marine est suffisamment bon et polyvalent pour ce qu'on lui demande de faire. Pas invincible, mais facile à jouer, c'est cela qui explique la suprématie numérique des terrans dans le ladder.
Et puis il y a le côté séduction des terrans. Gros flingues, gros bourrins, grosses machines mécaniques, ça a son charme tongue c'est Kerrigan qui m'avait séduit en reine des lames dans SC1 pour que je me mette aux zergs trilove
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Rien que pour le meat spin (à 11 min) : trilove
http://www.youtube.com/watch?v=jiDdTjZs3Vk

(Il y a une suite ici : http://www.youtube.com/watch?v=XepT2daJqYY )
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bon dur dur de jouer en platine 1c1.... ....
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en 3v3 aussi
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wep :/

Mais finalement ça montre que c'est quand même jouable, les gars ne sont pas non plus des dieux... en fait plus je joue contre un (des) bons joueurs et plus je me rends compte que mes meilleures chances sont d'attaquer très vite (pas forcément un rush, en tous cas pas en 1c1, car les bons joueurs contrent bien les rushes "classiques" ), genre <10 minutes temps du jeu; car ensuite plus la partie s'allonge plus la différence de niveau micro+macro fait mal.

En fait la seule fois où j'ai gagné un dimand en 1c1 (bon j'ai du faire ~12 matchs) c'est pendant les qualifs ! avec une timing attack marines-maraudeurs-stimultans que je maitrise au poil.
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Oui je pense que les diamants trichent de la même façon que l'IA démente : ils récoltent 7 minerais au lieu de 5 par allez retour, et se développent donc exponentiellement plus vite. La seule façon c'est de rusher.

faudrait vraiment que tu apprennes à faire des raccourcis pour tes armées, le reste est bon et ce n'est que par là que tu pourras progresser cheeky

Dans la dernière, en fait, le zerg était potable (or et bon apm) mais le protoss vraiment débutant ; j'ai pas trop pigé le pourquoi de ses 16 gateways malgré une économie inexistante cheeky
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Hippopotame (./28) :
j'ai pas trop pigé le pourquoi de ses 16 gateways malgré une économie inexistante mod.gif


for the lulz wink
Hippopotame (./28) :

faudrait vraiment que tu apprennes à faire des raccourcis pour tes armées, le reste est bon et ce n'est que par là que tu pourras progresser mod.gif

Tu as raison mais en fait je suis fainéant et comme les armées ça se fait buter/séparer/etc faut toujours re-affecter les raccourcis lorsque l'on fait ça. ( en fait je le fais parfois, très rarement, typiquement avec mes vikigns quand l'autre a bcp de mutas / void ray, pour pouvoir les ramener très vite sur un harass... )

Sinon tu macro de mieux en mieux sans perde de la micro, c'est bel et bon je sens l'or arriver dans un avenir proche wink
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Un truc qui m'énerve c'est le rush SCV. Parait que c'est possible à contrer avec beaucoup de micro, mais c'est vraiment super super dur. En fait tu peux arriver Gold juste en faisant des rush SCV (en abandonnant contre les terran).