Ouais, Total Annihilation était bien plus crédible par rapport à ça !
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terran imba ? terran facile à débuter grâces aux stratégies passes-partout ? Voyons voir : http://www.team-aaa.com/news-17237-0-1-futur_patch_les_zergs_reviennent_en_force.html

Dans cet article Dustin annonce des statistiques interessantes que nous, pauvres joueurs hors du circuit très fermé de Blizzard, ne connaissons pas. Il revient notamment sur certains matchups comme : (ces statistiques ne viennent que d'Amérique du Nord)


Pourcentage de victoires en ligue Diamant :
49,6% de victoires en Protoss contre Terran
52,8% de victoires en Protoss contre Zerg
49,6% de victoires en Terran contre Zerg


Pourcentage de victoires en ligue Platine :
56,3% de victoires en Protoss contre Terran
47,3% de victoires en Protoss contre Zerg
44,5% de victoires en Terran contre Zerg


Pourcentage de victoires en ligue Or :
61,0% de victoires en Protoss contre Terran
61,1% de victoires en Protoss contre Zerg
49,9% de victoires en Terran contre Zerg


Pourcentage de victoires en ligue Argent :
63,6% de victoires en Protoss contre Terran
50,7% de victoires en Protoss contre Zerg
51,6% de victoires en Terran contre Zerg


Pourcentage de victoires en ligue Bronze :
59,0% de victoires en Protoss contre Terran
55,1% de victoires en Protoss contre Zerg
45,4% de victoires en Terran contre Zerg

Des chiffres plutôt surprenants, en effet les ratios de victoires dans le matchup Terran contre Zerg ne sont pas du tout à l'avantage des Terrans. Dustin Browder nuance ces statistiques en disant que les Zergs sont aussi beaucoup moins peuplés au haut niveau, d'ailleurs voici les statistiques de race jouée pour les comptes Battle.net :

Les Protoss sont joués 38,5% du temps
Les Terrans sont joués 38% du temps
Les Zergs sont joués 23,5% du temps
donc :
-vu ce qui se passe en diamand les terrans ne sont pas la race la plus forte.
-les terrans ont leurs meilleurs stats en diamand et sont les race la plus désavantagée pour tous les autres niveaux...
-ce sont les stats des serveurs us donc ça doit désavantager les zergs, globalement meilleur en Corée etc.
-la race terran est la plus difficile à bien jouer. ( ce qui n'étonnera pas ceux qui ont le sens de la combinatoire, c'est évidemment la race avec le plus grands nombres de possibilités-contraintes )

Ce qui serait rigolo ce serait d'avoir les chiffres des autres serveurs, et également ceux des tournois.
ils auraient pu rajouter :

Apm moyen en ligue diamant :
14 et demi en Terran
85 en Protoss
357 en Zerg
LOL

nimpnawak ?

en toss mass transfert ça réclame vachement d'APM....
Plus qu'en terran, c'est sûr !
N'empêche, dans ma petite expérience de joueur random, c'est en zerg que l'apm est le plus haut, et c'est assez net.

Si on est logique, les chiffres de Blizzard ne prouvent rien du tout sur le niveau de chaque race (l'algo de classement fera que de toute façon chacun se rapprochera de 50% de parties gagnées... la question est de savoir si les bons joueurs de telle race sont en ligue basse alors que les joueurs médiocres de telle autre sont en ligue haute...)
Ces statistiques ne nous renseignent que sur le matchup préférentiel de chaque race par rapport aux deux autres.

Cela étant dit je ne crois pas qu'il y ait des déséquilibres vraiment flagrants entre races.
ok pour les zergs qui réclament le plus d'APM ^^
Par contre toss/terran c'est pas du tout évident.

Pas vraiment d'accord pour ta "logique"; ton argument serait valable ssi il n'y avait pas d'effets de bords ( des ligues de niveau -inf ... +inf ), ce qui n'est pas du tout le cas. Par exemple si une race était franchement avantagée l'ont pourrait raisonnablement s'attendre à 1/ qu'il y ait une sur-proportion de cette race en diamand; 2/ que cette race ait les meilleurs stats en diamand. (il suffit de supposer qu'un nombre minimum de bons joueurs s'est essayé à chaque race... )
Pour vraiment profiter de l'effet de bord il faudrait avoir les stats dans les 1000 premiers joueurs de diamand par exemple...

Sinon il y a quand même de l'information:
-si on cumule les stats de toutes les ligues, terran est la race qui a les moins bonnes stats. Certes c'est possible que ce soit les joueurs terrans qui soient en gros plus mauvais, mais ça invalide quand même un peu les trolls genre "ha terran qu'est-ce que c'est facile même les gros nuls ils gagnent souvent..."
-Selon les ligues les stats de chaque matchup sont différents, parfois avec des écarts marqués et une évolution continue ( par exemple le toss vs terran). Difficile de croire au hasard...
>>> l'ont pourrait raisonnablement s'attendre à 1/ qu'il y ait une sur-proportion de cette race en diamand;
Non. On ne pourrait déduire ce genre de chose que si chaque race était autant jouée, et on sait que ce n'est pas du tout le cas.

>>> Certes c'est possible que ce soit les joueurs terrans qui soient en gros plus mauvais
Il est en effet très probable que la plupart des joueurs débutants jouent terran, en raison de la campagne solo.

>>> Selon les ligues les stats de chaque matchup sont différents
Les performances des protoss en ligue or sont par exemple assez remarquables. Mais finalement ça dit essentiellement que le niveau protoss dans cette ligue n'est pas encore stabilisé, et que les joueurs toss sont destinés à monter.
>>Non. On ne pourrait déduire ce genre de chose que si chaque race était autant jouée, et on sait que ce n'est pas du tout le cas.
je parlais de sur-proportion (en diamand) par rapport aux proportions globales ( sur tous les joueurs du jeu ). Il suffit alors d'hypothèses très raisonnables; genre les meilleurs 5% de chaque race ont un niveau très semblable aux meilleurs 5% d'une autre race (ou équilibre les pourcentage pr avoir autant de joueurs, mais osef vu la distribution en 39/39/22 ), pour s'attendre à ce genre de phénomènes.
ouéééééé


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Nil (./60) :
Ouais, Total Annihilation était bien plus crédible par rapport à ça !

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avatarI'm on a boat motherfucker, don't you ever forget
laught
avatarWebmaster du site Ti-FRv3 (et aussi de DevLynx)
Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
"L'erreur humaine est humaine"©Nil (2006) // topics/6238-moved-jamais-jaurais-pense-faire-ca
lolpaf (tellement vrai grin)
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mais lol l'excuse...
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trop pas ! (mais ce qui rend tout irréaliste, c'est que les échelles sont aberrantes)
Puis tout le monde a un vent uniformément contraire, aussi cheeky
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Bin suffit que le projectile ait une trajectoire freinée par parachute grin
avatar<<< Kernel Extremis©®™ >>> et Inventeur de la différence administratif/judiciaire ! (©Yoshi Noir)

<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant
Après les kamikazes japonais
Après les parachutistes américains
Voici les kamikazes a trajectoire freinée par parachute belges !
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Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
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rotfl
avatar<<< Kernel Extremist©®™ >>>
Feel the power of (int16) !
Petite remarque à propos d'une erreur d'un adversaire à l'instant.


Un cafard (roach) a 145 points de vie, est blindé, a 1 d'armure et coûte 75/25.

Un chancre (baneling) fait 20 points de dégâts dans son explosion suicide (35 contre unités légères), et coûte un zergling plus 25/25, soit un total de 50/25.

Il faut donc 8 chancres pour descendre un cafard, ce qui correspond à un coût de 400/200, ou encore 5 à 8 fois le coût du cafard tué.
Donc même dans le cas d'un splash damage le plus favorable possible, il est violemment non rentable de lancer des banelings sur des roachs. Chiffres à peu près analogues avec les maraudeurs.
et quelle est la situation lors des roach vs protoss? Il faut mettre quoi comme unités pour absorber ces erreurs de la nature?
tout sauf des zelotes ça passe ?
Le roach est bon contre les zealots mais est contré par les immortels.
Mais bon les roachs sont bons pour tanker n'importe quoi et crever à la place des hydras.




Les banelings sont assez bons contre les zealots parce que les zealots sont des unités légères.
(100 HP + 50 shield) / 35 = 5 banelings pour tuer, environ 4 fois le prix du zealot.
Si l'explosion touche plus de trois zealots (ce qui arrive dès qu'il y a une ball), c'est rentable. Mais c'est quand même moins un génocide que contre des marines.

Je pense que les chancres sont plutôt moyens contre à peu près toutes les autres unités protoss.

Lancer les chancres contre des stalkers est une erreur. Unité blindé => 20 de dégât => (80 HP + 80 shield + 1 d'armure) / 20 = 9 banelings pour tuer (grrrr). Coût 450/225 soit 4 fois le prix du stalker.
Seulement le stalker est de taille moyenne alors que le zealot est de petite taille, donc il y aura moins de splash.

Évidemment les immortels sont très bons avec leur bouclier magique, mais c'est une unité de luxe... Les colosses tankent bien.
Les sentry ont les champs de force, les colosses crament les banelings de loin, le protoss craint moins les chancres que terran et zerg.
tiens je viens de gagner un CPS avec un full corbeau ( accompagné de tourmenteurs pr le fun de cramer su zergling )

Sinon c'est vraiment n'importe quoi le CPS ( Chacun Pour Soi ), c'est pour ça que c'est aussi marrant happy
very (./84) :
tiens je viens de gagner un CPS avec un full corbeau

eh bien voilà 2 fois de suite grin

Pour la peine ça m'apprend un peu à micro (surtt les missiles vs les mutas... )
En fait le truc assez imba dans cette stratégie, surtout en CPS/3c3 etc, c'est que si l'on gère bien le truc on fait beaucoup de dégats en ne perdant presque que.... de l'énergie qui revient toute seule. Après chaque gros raid retour at home se faire réparer et vala !

Sinon je confirme que missiles à tête chercheuses c'est top contre le smutas si le gars d'en face ne les retire pas à temps; mais même s'il le fait ça les éloigne pendant un bout de temps...
damnvoid (./70) :
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Il manque un dessin de Worms, où le tir part comme le premier en haut de ce dessin puis *revient* grâce au vent cheeky
avatar« Le bonheur, c'est une carte de bibliothèque ! » — The gostak distims the doshes.
Membrane fondatrice de la confrérie des artistes flous.
L'univers est-il un dodécaèdre de Poincaré ?
(``·\ powaaaaaaaaa ! #love#
*** Petit calcul économique du matin, à propos d'une composition d'armée testée avec succès ces derniers temps. ***

Le contexte : parties en 2v2, avec une équipe Terran + Protoss.

La stratégie :
1) Le protoss part sur immortels + colosses. Gros rouleau compresseur terrestre qui gère aussi bien les unités légères que lourdes.
2) Le terran part sur vikings + marines. Nettoyage anti aérien radical, les vikings ont leur très grande portée, et les mutas ne peuvent pas s'approcher des marines.


Côté protoss, un colosse coûte 300|200 et est construit en 75 secondes. Un immortel coûte 250|100 et est construit en 55s.
En construisant à la chaîne 50% de colosses et 50% d'immortels avec 3 centres robotiques, on obtient un débit de 762 minéraux et 415 gaz par minute.

Or, un gisement de vespene saturé rapporte 114 gaz/minute, donc, une fois qu'on a pris la B2, on gagne 4*114 = 456 gaz/minute, c'est exactement ce dont on a besoin.

Le protoss a un excès de minéraux qui peuvent être utilisés pour :
- poser des canons à photon et éviter au collègue de faire sans arrêt le pompier contre du harass aérien ennemi
- transférer au terran pour accroitre le mass marines.
- expand (une fois les assimilateurs de la main épuisés, le toss est en sérieux manque de gaz - le terran peut en transférer un peu).
- éventuellement des zélotes, mais ça oblige à poser plusieurs warpgates par ailleurs inutiles, c'est pas terrible



résultat en fin de partie : un colosse à 57 kills et le plaisir de jouer à la Guerre des Mondes.
Encore un gros nerf terran : Blizzard est conscient du problème d'équilibrage.

http://us.starcraft2.com/launcher/patch-notes.htm


Quelques points en vrac :

- nerf du void ray, en particulier contre blindés/bâtiments.

- le reaper a morflé. Mettre le supply en prérequis de la caserne, c'est pour supprimer le turbo reaper (caserne et gaz avant le supply), de plus l'amélioration de vitesse demande l'usine. Le reaper était trop bon contre les zergs en début de partie.

- les thors et corrupteurs ne sont plus sensibles au sort répercussion (et emp, mais ça on s'en fout).

- Les cafards ont 4 de portée au lieu de 3, ce qui va sans doute changer beaucoup leur micro (notamment ils seront nettement plus forts contre le hit and run des tourmenteurs).
Wow, les Zergs gagnent quand même pas mal en résistance sur les bâtiments critiques, ça va avoir un impact non négligeable sur les forces d'attaque nécessaires...
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