Folco (./578) :
C'est efficace et ça a marché. Mais est-ce du cheese ? Est-ce vraiment du all-in ? Est-ce un "build" (ahahah
) viable en basse league tout au moins ?
Si tu restes sur une base assez longtemps et que tu prends tes gaz très tard c'est du all-in. Mais par exemple des builds comme : 1 rax orbital expand 2nd rax 3rax 4rax 1er gaz etc ne sont pas all-in (tu compenses le manque de tehc par le nombre d'unités de base; à terme tu aura une éco forte et tu techera un peu )
En TvT ton cheese passe presque toujours contre du 1/1/1 si l'adversaire le ne sout pas. Par contre si c'est bien scouté et que ton adversaire réagit bien (bunker +tanks siège rapidement ).. tu te prends le contre le plus méchant de ta vie, full héllion bleus tanks siège (ou banshee cloakc mais bon), t'as plus qu'à pleurer. Alors que, si à partir d'une pls grosse économie, tu peux transiter sur MMM (avec srtt bcp de maraudeurs, car hellions bleus vs rines c'est du génocide à partir d'un certain nb d'hellions ), et bha ce sera une classique bataille MMM vs mech ou tank- rines, t'as encore toutes tes chances. (tu joues le rôle du zerg, il te faut le control map, tu dois circle ou prendre hors de positions l'adversaire, tu dois abuser de ta mobilité, etc. )
Folco (./581) :
Vous avez une compo à me conseiller vs Toss ? Sont fort les cons.
Ce qui est rigolo c'est qu'il y a à la fois énormément de builds order possibles sen TvP et en même temps.... ça finit
presque toujours sur mass maraudeurs médivacs+fantomes/vikings. Et ce n'est pas à cause du manque d'imagination des joueurs terran, mais parce qu'à long terme c'est la solution la pus viable vs Protoss.
Supprimons déjà les BO rush/cheese; supprimons les BO de harass ( fast banshee cloack, drop hellion flamme bleue ). Bon c'est une sélection subjective des bo que j'ai déjà pratiqués ^^ Il reste basiquement :
*les all-ins mass bio
Sur 3 ou 4 rax une-base (typiquement on arrête les SCV vers 22; on en prend une 10aine pour attaquer). On attaque sur le timing de stim, quelquepart aux alentours de 8min. Comme la balle terran est >> la balle protoss sans champs de force bien maitrisés, bien réalisé tu gagnera la grande majorité de tes mtchs vs toss tant qu'ils ne maitrisent pas bien le champs de force.... i.e quelque part en platine si je me souviens
C'est assez all-in mais par exception ça peut donner des parties macros. (il te repousse en perdant 10 SCV, tu reviens et poses b2 et usine)
*des bo plus sérieux
Un jour tu en aura mare des all-in, ou des protoss à bonne micro des champs de force te diront "non, non , ça passe pas avec moi" avant de te massacrer sans pitié. Alors il faudra jouer macro contre protoss. Et là, c'est le drame....
-bio expand. (orienté macro)
Sur deux rax. BO de Select notamment qu'est très bien : un rax techlab (en premier, tout de suite obus incapacitant, stim un peu plus tard), un rax réacteur (le second), expand (posée d'abord inbase), usine->spatioport réacteur, puis ta rajoute des rax ( + académie fantome ). Si les positions sont suffisamment rapprochées on peut attaquer sur le premier maraudeur (qui a obus incapacitant). Tu as suffisamment de bi pour tenir n'importe quelle attaque protoss,
y compris un 4gates en rajoutant 2 bunker (super safe, pour si jamais il glaçon tes SCV qui réparent; sinon 1 suffit ), ton expand tournera très tôt, tu as le temps de sortir deux médivacs (timing de drop / d'attaque) avant de sortir du viking qui arrivera à temps pour les colosses, et si il reste sur une base pdt que tu poses l'expand -> bunker.... nan vraiment c'est le bien ce BO. Le seul tic c'est que c'est un BO qui pousse à la macro game : il ne faut pas avoir peur d'affronter les colosses puis les HT.
Mais les colosses ne sont pas vraiment un problème : avec le timing de ton spatioport tu as eu le temps de sortir beaucoup de vikings. Je te conseile de teter un gros push avant qu'il pase HT et b3, genre il devra avoir 4 colosses et toi 12 vikings. S'il s'acharne sur els colosses dans une longe partie, je te conseille le double spatioport réacteur pour pomper à la fois mass médivac et mass vikings

-marines raven banshee. Les marines et les banshee ont un incroyable DPS par rapport à leur coût. Les protoss, sans HT/colosses/porte spatiale, n'ont aucun contre rentable de l'un des deux. Donc il existe un timing pour attaquer avec banshee marines ! Cela dépend du BO du tosss, mais évidement il faut attquer avant le premier ht/colosses, quelque part avant 10minutes, idéalement il vient de poser b2 (et il va la perdre). Tant qu'à faire un ou deux spatioport techlab très vite, autant sortir un corbeau pour le DDR ! Un bo approximatif :
-2nd gaz très très vite
-1/1/2
-corbeau en premier dès qu'un spatioport techlab est fini, banshees en continue ensuite
-un bunker en haut de la rampe au début, production continue de marines depuis le 1er rax
-un peu avant d'attaquer, on a du minerai en trop, je conseil de poser deux rax de plus plutôt que de poser expand (ce n'est pas tout-à-fait un all-in mais il *faut* que l'ttaque fasse assez mal pour donner le temps de transitionner, voir ne pas perdre sur le contre )
-attaquer dès que l'on a un DDR (et 3 ou 4 banshee). Prendre 10 SCV en auto-repaire, les banshee séparées sotn vraiment *très* fortes. Les marines doivent focus les immos, les banshee les stalkers, les SCV doivent réparer plutôt qu'attaquer; le placement du DDR est crucial ( avant de prendre la fight, tu dis au corbeau d'aller poser son DDR au bon endroit puis de reculer ). Idéalement il faut utiliser un groupe d'attaque dans lequel ne sont pas les SCV et le corbeau (scv en auto-repair + suivre une des banshee par exemple )
Si l'attaque passe à peu près, avec le rally es banshee dans la base adverse, c'est le gg. (on ne peut pas repousser des banshee avec des probes xD )
point faible : très faible au début. Ne pas faire sur les cartes ou l'on peut blink (mort assurée ). Nécessite une modification contre 4 gates : masse bunker; tu zappes le corbeau et va sur banshee cloack.
-Rines tanks. (un rax réacteur + usine )
Pas facile à jouer, pas si fort que ça contre protoss, peu mobile, nécessite un ou deux bunkers au début, dépend beaucoup de la map (la naturelle est-elle un tank festival ? ). A un moment, après la b2, il faut faire un choix : continuer sur les tanks (+ mass vikings/fantômes) ou garder nos 5/6 tanks et rajouter mass bio derrière. ( ce que je conseillerais plutôt ).
timing d'attack : assiéger la pente du toss juste avant qu'il prenne b2 ( poser des bunkers pr les rines); une fois que t'as tanks+mass critique de bio...; bon c'est un build peu offensif tout court !
faiblesses : si le toss scout bien; il a des contre vraiment trop violent au mass mech ( blink, VR, immos, charge)
donc : tu peux sortir 1 corbeau, puis sortir les tanks (swtich spatio/usine), et bien buter tous les obs qui viendraient voir.
-il faut que le toss ne sache pas si tu a fais 3 tanks ou 15 tanks. Dans le doute il va partir sur colosses. Mais tanks-vikings, ça défonce juste les colosses ! Les ht seront assez uslese également.
-ça dépend bcp de le map ! Des maps de couloirs comme Scrap station se prêtent assez au mass Mech. La nouelle LT se prête aux tanks pour défendre la b2.... mais pas tellement pour sortir dans la plaine centrale ! ( je conseillerais 5 tanks + bio ensuite et pas mass tanks)
-faut su skill pour siéger les tanks au bon moment, dès que tu te déplaces faut un éclaireur devant (un hellion/un rine)...
Bon sinon les thors en gros contre Protoss tu peux presque oublier (y'a un timing pour sortir 1 thor, mais en gros sinon c'est usless ), et sinon pour les tanks tu peux en rajouter un peu une fois parti sur bio, une fois sur b2 : rien que 4 tanks siège en plus d'une bonne bio, ça fait hésiter le protoss à s'avancer ! ça complique beauoup la vie des HT, et ça c'est bien ! Par contre tu perds un peu en mobilité...