TiMad Le 10/07/2002 à 17:05 bon pour tes routines tu commances a faire la doc... comme ca on gagne du temps.. avec un exemple de source pour chaque fonction....
Si tu peux m'envoyer le géné...
Au fait pour le Géné j'ai pensé qu'il serai plus simple et plus rapide qu'il ouvre un fichier *.txt et qu'il face tout en meme temps... comme ca pour les skin, ya pas besoin de tout se retaper et ca évtite de se faire chier avec ces boite de dialog..
exmeple:
§Nm_fonction
$syntaxe
$
I
n
p
u
t....etc
On s'en fout de la coloration syntaxique et puis comme ca, si on la rajoute apres, il suffit de reprendre le fichier texte sans se faire chier a le retaper...
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Pim> il sert à quoi ton i ?
tu peux pas faire quelque chose de ce style :
while(!(_89_KEY_ENTER)); ?
en gros, une boucle qui fait rien...
sinon, pour attendre que n'importe laquelle des tocuhes soit pressées, il y a le rowread 0..
while(!_rowread(0));
TiMad Le 11/07/2002 à 00:30 neuroo: si tu veux qu'on la sorte un jour cette lib, il faudrai que l'on se voit un jour sur irc!!!!
parce que moi je part dans 2 jours...
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oué ben ce soir car j'ai pas eut ton message a temps ....
Pim89 Le 21/07/2002 à 19:24 Heu, alors, elle sort quand cette version de Xlib ??
Non-Webmaster et
non-programmeur du site. .Pour tout probleme ou question ,débrouillez vous avec les
Webmasters .«- Pas Moo ! ^^
mes docs sont finies a l'instant TiMad
NOIR, j'en vois pas trop l'interet mais LG oué ... (enfin .. ca parait la plus utilie apres le blanc)
TiMad Le 25/07/2002 à 12:20 sachant que c'est 1,7 Ko la routine en moyenne, je sais pas si c'est utile... ou alors ca sera pour ne plus enployer la fonction mask.
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TiMad Le 25/07/2002 à 12:28 sans compter que je ne suis pas sur de pouvoir faire une routine L et D gray rapide..
car si LGray est transparent => white aussi
de meme pour dark... donc en fait ca doit se faire avec des cmp a la roulette , ce qui n'est pas derangeant sur les consoles, mais sur les ti si..
Au fait tu peux me passer le printf?
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Pour éviter d'afficher le gris clair lors du OR, je propose de faire:
plan_clair&=plan_foncé
c'est-à-dire:
and.w %d1,%d0
après le calcul du masque et avant d'afficher plan_clair et plan_foncé sur l'écran.
Comme ça, on a:
* blanc:
plan_clair=0, plan_foncé=0.
Calcul du masque: masque=0&(~0)=0&1=0.
Correction du plan clair: plan_clair=0&0=0.
AND du masque sur le plan clair de l'écran: masqué_clair=orig_clair&0=0.
OR du plan clair du sprite sur le plan clair de l'écran: nouveau_clair=masqué_clair|plan_clair=0|0=0.
AND du masque sur le plan foncé de l'écran: masqué_foncé=orig_foncé&0=0.
OR du plan foncé du sprite sur le plan foncé de l'écran: nouveau_foncé=masqué_foncé|plan_foncé=0|0=0.
-> blanc
* gris clair:
plan_clair=1, plan_foncé=0.
Calcul du masque: masque=1&(~0)=1&1=1.
Correction du plan clair: plan_clair=1&0=0.
AND du masque sur le plan clair de l'écran: masqué_clair=orig_clair&1=orig_clair.
OR du plan clair du sprite sur le plan clair de l'écran: nouveau_clair=masqué_clair|plan_clair=orig_clair|0=orig_clair.
AND du masque sur le plan foncé de l'écran: masqué_foncé=orig_foncé&1=orig_foncé.
OR du plan foncé du sprite sur le plan foncé de l'écran: nouveau_foncé=masqué_foncé|plan_foncé=orig_foncé|1=orig_foncé.
-> transparent
* gris foncé:
plan_clair=0, plan_foncé=1.
Calcul du masque: masque=0&(~1)=0&0=0.
Correction du plan clair: plan_clair=0&1=0.
AND du masque sur le plan clair de l'écran: masqué_clair=orig_clair&0=0.
OR du plan clair du sprite sur le plan clair de l'écran: nouveau_clair=masqué_clair|plan_clair=0|0=0.
AND du masque sur le plan foncé de l'écran: masqué_foncé=orig_foncé&0=0.
OR du plan foncé du sprite sur le plan foncé de l'écran: nouveau_foncé=masqué_foncé|plan_foncé=0|1=1.
-> gris foncé
* noir:
plan_clair=1, plan_foncé=1.
Calcul du masque: masque=1&(~1)=1&0=0.
Correction du plan clair: plan_clair=1&1=1.
AND du masque sur le plan clair de l'écran: masqué_clair=orig_clair&0=0.
OR du plan clair du sprite sur le plan clair de l'écran: nouveau_clair=masqué_clair|plan_clair=0|1=1.
AND du masque sur le plan foncé de l'écran: masqué_foncé=orig_foncé&0=0.
OR du plan foncé du sprite sur le plan foncé de l'écran: nouveau_foncé=masqué_foncé|plan_foncé=0|1=1.
-> noir
Donc on est bien devant une routine qui affiche un sprite avec le gris clair transparent.

TiMad Le 25/07/2002 à 21:20 Exemple de probleme:
si on fait un shift du sprite (on est pas toujours en x%16=0):
le decalage est alors compté comme une couleur (ici blanc)
or si elle n'est pas transparente, cela impose qu'une trainé blanche se vera.
La solution serai alors de faire en plus sur le le point faible du sprite:
Pf|2^((shift)-1)
et alors la c'est posible car le decalage laisse un gris claire qui sera transparent...
Mais bon niveau cycle ca rajoute pas mal quand meme
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TiMad Le 25/07/2002 à 22:07 pourquoi rol!
lsl marcherais aussi bien!
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TiMad Le 25/07/2002 à 22:20 quel est le nombre de shift du and.w?
and - 4/6(8) 8/12
ca ne me donne pas les dn,dn ?(
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TiMad Le 25/07/2002 à 22:42 move.w (%a1)+,%d0;
move.w (%a1)+,%d2;
not.w %d2;
and.w %d2,30*x(%a0);
and.w %d0,3840+30*x(%a0);
not.w %d2;
and.w %d2,%d0;
or.w %d0,30*x(%a0);
or.w %d2,3840+30*x(%a0);
=>le gris transparent et le blanc => gris sur du noir.
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TiMad Le 25/07/2002 à 22:53 a la limite, on peut mettre ca:
move.w (%a1)+,%d0;
move.w (%a1)+,%d2;
move.w %d0,%d3
not.w %d3
or.w %d2,%d3
not.w %d3
and.w %d3,30*0(%a0);
and.w %d3,3840+30*0(%a0);
ca donne du gris claire transparent.
et:
move.w (%a1)+,%d0;
move.w (%a1)+,%d2;
move.w %d2,%d3
not.w %d3
or.w %d0,%d3
not.w %d3
and.w %d3,30*0(%a0);
and.w %d3,3840+30*0(%a0);
ca donne du gris foncé transparent.
Mais bon niveau rapidité c'est pas le must quand il faudra en plus gere les shift!
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TiMad Le 26/07/2002 à 00:23 Ok, c'est lidee que j'ai repris pour faire les shifts (je le fait entre les 2 not apres le or...).
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