90

la gestion est dialogues est faite ... enfin, la 1re version (sans les textures, pour ca, j'ai besoin de connaitres toutes les fonction de sprites wink)

91

ZZZZzzzz²²²²²²²²

Peut etre que cette fois sera la bonne, on en attend tellment des lib graphiques wink

Je testerais ce soir, si elle sort.

92

tellement ?= 2

93

Elle ne sortira pas ce soir:
Cause: je doit reprogrammer la routine de gray sad(( parce que celle de tigcc, c'est du charabia pur moi...
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

94

avant lundi prochain ça serait top !
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«- Pas Moo ! ^^

95

Pour ma pars, le site est UP, me reste plus que les archives et Docs a poster, et c'est tout bon smile
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

96

allelouillasmile
j'ai enfin reussi a le faire marcher!

bon me reste juste a combler qqs lacune en asm... et Xlib poura sortir.
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

97

toptop

au fait : finit les Gplan ???
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Optimisation taille: Un GPlan = 30 *128*2
optimisation vitesse.

mais 200 octets de plus pour les routines sad
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

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Donc un Gplan c'est 2 écrans virtuels (LIGHT, DARK) de 240 pxl de long et 128 pxl de large, l'écran d'une 92+ quoi ??

comment tu clippes alors ??? tu calcules si chaque bits d'un sprite peut-être affiché ?
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100

Le clipping, c'est pas ce qu'il y a de plus dur a faire, il suffit de gere tous les cas.

Bon sinon la routine de gray marche sur HW2, mais pas encore sur HW1 sad
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101

Il faut que l'adresse de ton buffer soit multiple de 8.
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102

Sur HW1 ?
pkoi?

c'est pas parce que l'on modifier l'adresse de la meme video?
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

103

c'est bon ca marchesmile
Merci kevin.
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

104

Bon lundi on la met en ligne.
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

105

bon, maintenant, y'a un logiciel pour faire des sprites 16x16 pour XLib ... (un createur pxl / pxl car TiMad a deja fait un convertisseur)

timad> CMUgraphicsLib c de la merde sous win a cause d'une tres mauvaise gestion des fenetres .. sad donc pour l'editeur de level, je v etre obliger de prendre DirectX

106

Tiens, je demande l'autorisation avant, g une tite demo d'un ptit programme qui fait rien, qui sert a rien, ou g utilisé une vielle beta de X, mais qui fait marcher XLib avec bcp de sprite simultanément, alors

TiMad, nEUrOne, est-ce que je peut en faire profiter qq'un ? (pour leur montrer se dont est capable X)
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Bah moi je montrerai un peu la rapidité de Xlib dès que j'aurais la nouvelle version !!!

sans rire, ma beta de jeu est vraiment fluide !!!! eek ça calle pas ni rien !!
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ben oué, de toute facon, vu les demos que j'ai montré a l'OpenTI, vous pouvez tout montrer wink

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C'était quoi les démos nEUrOne ?? tu peux uploader pour qu'on voit ??
merci smile

ps : si tu peux mettre aussi le code source, ça serait top !
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dsl, j'a trop honte ... pis c pas du tout representatif de XLib car on pourrait tres bien faire pareil avec TIGCCLIB (enfin, en changeant le code tout de même) mais je peux metttre un truc que j'aime bien:

http://xlib.kouette.com/download/splash.89z

http://xlib.kouette.com/download/hstar.89z

je garantie pas le fonctionnement grin

111

// C Source File // Created 27/07/2002; 01:37:54 #define USE_TI89              // Compile for TI-89 #define USE_TI92PLUS          // Compile for TI-92 Plus #define USE_V200              // Compile for V200 #define SAVE_SCREEN           // Save/Restore LCD Contents #include <tigcclib.h>         // Include All Header Files #include "X2D.h" #include "_X_Lib.h" #include "_X_GSpriteM.h" XGTSprite Nom_Sprite = {      0b11111111,0b11111111,0b11111111,0b11111111,      0b10000000,0b00000001,0b11111111,0b11111111,      0b10111111,0b11111101,0b11000000,0b00000011,      0b10100000,0b00000101,0b11000000,0b00000011,      0b10101111,0b11110101,0b11000000,0b00000011,      0b10101000,0b00010101,0b11000111,0b11100011,      0b10101011,0b11010101,0b11000111,0b11100011,      0b10101010,0b01010101,0b11000110,0b01100011,      0b10101010,0b01010101,0b11000110,0b01100011,      0b10101011,0b11010101,0b11000111,0b11100011,      0b10101000,0b00010101,0b11000111,0b11100011,      0b10101111,0b11110101,0b11000000,0b00000011,      0b10100000,0b00000101,0b11000000,0b00000011,      0b10111111,0b11111101,0b11000000,0b00000011,      0b10000000,0b00000001,0b11111111,0b11111111,      0b11111111,0b11111111,0b11111111,0b11111111 }; XGMSprite Nom_Sprite_m = {                                                                //Sprite obtenu avec XconvertSprite v0.1             0b11111111,0b11111111,0b11111111,0b11111111,0b11111111,0b11111111,             0b10000000,0b00000001,0b11111111,0b11111111,0b10000000,0b00000001,             0b10111111,0b11111101,0b11000000,0b00000011,0b10000000,0b00000001,             0b10100000,0b00000101,0b11000000,0b00000011,0b10000000,0b00000001,             0b10101111,0b11110101,0b11000000,0b00000011,0b10000000,0b00000001,             0b10101000,0b00010101,0b11000111,0b11100011,0b10000000,0b00000001,             0b10101011,0b11010101,0b11000111,0b11100011,0b10000011,0b11000001,             0b10101010,0b01010101,0b11000110,0b01100011,0b10000010,0b01000001,             0b10101010,0b01010101,0b11000110,0b01100011,0b10000010,0b01000001,             0b10101011,0b11010101,0b11000111,0b11100011,0b10000011,0b11000001,             0b10101000,0b00010101,0b11000111,0b11100011,0b10000000,0b00000001,             0b10101111,0b11110101,0b11000000,0b00000011,0b10000000,0b00000001,             0b10100000,0b00000101,0b11000000,0b00000011,0b10000000,0b00000001,             0b10111111,0b11111101,0b11000000,0b00000011,0b10000000,0b00000001,             0b10000000,0b00000001,0b11111111,0b11111111,0b10000000,0b00000001,             0b11111111,0b11111111,0b11111111,0b11111111,0b11111111,0b11111111 };  // Main Function void _main(void) {      void *G1 = NULL;      void *G2 = NULL;      unsigned short i,j;      short x=0,y=0;            if(XGOn())           {                  G1=XNewGPlan();                          G2=XNewGPlan();                XGPlanc(G1);                XClrGPlan();                           XGPlanc(G2);                XClrGPlan();                           for (i=0;i<240;i++)                 for (j=0;j<128;j++) XGPxlPut(i,j,(i%3));  //3 ou 0 comme couleur                     XGPlanc(G1);                do {                               memcpy(G1,G2,7680);                               for(i=0;i<30;i++)                                    for(j=0;j<30;j++)                                         XGMSprite16x16(x+i*16,y+j*16,Nom_Sprite_m);                               XCpyGPlanToLCD();                                    XJoyPad();                               if(!Press.Up) y--;                               if(!Press.Down) y++;                               if(!Press.Left) x--;                               if(!Press.Right) x++;                } while (!Press.Enter);                XDestrGPlan(G1);                XDestrGPlan(G2);                }      XGOff(); }

Alors voila comme promis, un code source, plus une url pour 1 demos

http://godzil.dyndns.org/xlib-demo/

<edit>
Je rajoute que si il y a deux sprite de défini dans cet exemple, c pasque je faisait des tests avec les sprites.

A se propos, timad, quelle est la difference entre les GSpriteN et les GSpriteT ??
pasque dans les deux cas ya tjrs une couleur qui est transparente, c normal ??
Sa serait pas possible d'avoir des sprite qui sont pas du tt transparent ? (ou est-ce un bug de la version que g recup ?)
</edit>

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Terrible !!!! eek avec le clipping total on se fait nettement moins chier dans le code source à ce que je vois !!!!!
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avec la dernière version distribuée (sans clipping total, avec les gros Gplan ect wink).

test8.gif
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Bref, vivement la nouvelle version pour que je puisse enfin me déplacer entièrement sur la map (très primaire d'ailleurs grin, c pour tester) sans avoir à vérifier que tous les autres persos soient visibles à l'écran afin d'éviter le crash wink
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C'est clair que le code est clair et simple, et fait pour etre utilisé simplmenent et clairement, je vais aller essayer les demos, et puis vivement demain que je vois ca d'un peu plus pres!

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Il y a quand meme qqch qui me gene!
Je ne comprend pas pkoi est-ce aussi ralenti des qua'on a appuye sur une touche! C'est la demo qui est mal faite?
Voila, c'est tout ce qui me chagrine mais c'est quand meme assez important pour s'en soucier de plus pres!

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freka >> j'allais dire la même chose après avoir testé. wink

Sinon les démo sont bien sympas wink.
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freka a écrit :
Il y a quand meme qqch qui me gene!
Je ne comprend pas pkoi est-ce aussi ralenti des qua'on a appuye sur une touche! C'est la demo qui est mal faite? Voila, c'est tout ce qui me chagrine mais c'est quand meme assez important pour s'en soucier de plus pres!


Quelle démo ?
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si c les miennes, c a cause de _keytest() que j'utilise ... du moins, ca le fais pas avec _rowread roll

->NEWS-<

XSpriteCreator est sortie, il genre maintenant les sprite 8x8 -> 32x32 avec les 3types de sprites.

http://xlib.kouette.com/download/XSpriteCreator.exe

120

Halala vivement la sortie de GraphX pour enterrer Xlib gni
(2nd degré)
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