150

oui, il gere le double buffer, comment je fais les champs de textes et tout ca ??

pis de toute facon, le prog ne plante pas sauf si on a le malheur de cliquer sur la crox de la fenetre CMU, si on recouvre la fenetre CMU elle n'affiche plus le contenu, c'est tout grin

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Ok, et t'as fait bouton pour fermer la fenetre ou on est oblige de faire ctr+alt+suppr? smile
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oué wink ou bien d'autre combine de touche, mais ctrl alt suppr marche smile
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Pim89> oué mais c barbare grin pis dans la derniere version y'a le bouton Quitter qui renvoie sur la fenetre win apres un double-click triso

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Au fait Pim89: bien marante ta demosmile
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Pim89> je viens seulment de remarquer tes dialogues mais ca ressemble enormement a ceux que j'ai fait (enfin, les simples smile ) tu pourrais me dire comment tu les declares ? comment tu les activent ? (c pour comparer)

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pt1 neuro t'abuse 4 minutes de compilation avec toutes tes fonction s+ le debut des miennes sur un 700 MHz!smile

Bon sinon j'attend le reste des fonctionssmile
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nEUrOne a écrit :
Pim89> je viens seulment de remarquer tes dialogues mais ca ressemble enormement a ceux que j'ai fait (enfin, les simples smile ) tu pourrais me dire comment tu les declares ? comment tu les activent ? (c pour comparer)


heu, comment ça ?? comment je déclare un dialogue, le texte ??

char txt[]= "mlml"; gringrin non, joke, mais j'ai pas trop compris ce que tu me demandais ?!
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Si j'ai bien compris, se qu'il te demande, c comment tu fait pour afficher les dialogues (enfin je pense)
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ben je teste si y'a un perso là où mon héro "regarde", si y'en a un (qu'on appelle "perso"), je fais :

dial_engine(txt_perso[perso.num_txt]);

ça donne à dial_engine l'adresse d'une chaine, et voilà grin
Je mettrais la définition de dial_engine() quand elle sera optimisée wink, elle gère par des caractères comme '#c' ou '#w' ou '#d' des effacements de la boite de texte, ou l'attente de pression d'une touche, la demande d'un "OUI" ou "NON" à notre héro pour un nouveau dialogue en conséquant ect ect ... wink
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160

oki, merci, en fait, c'est la gestion qui m'interesse, pas l'affichage.

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cad ?? savoir si je dois lancer un dialogue ou non ???

ben oui, c'est cette méthode, le héro regarde qq part, je lance les tests de collisions perso/héro-perso , s'il y a un perso là où mon héro regarde et que ce perso n'est pas en train de bouger, je lui (le perso) donne une nouvelle direction pour qu'il regarde mon héro (1 cycle général de plus, donc nouvel affichage pour changer la direc du sprite du perso qui va parler), et ensuite je lance finalement le dialogue. wink

Tu as pu comprendre ?? grin j'explique pas terrible, je sais.
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si, ca va smile mais ca c comment tu fais pour ensuite afficher grin mais c bon, ca m'a repondu quand même.

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Bon va falloir attendre, j'abandonne le mode double buff.. car il est plus lent que la derniere version de XLib...

cause:
attendre la synchro de l'ecran est plus long que faire un XCpyGPlanToLCD.
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tant pis wink
La beta, la beta, la beta ! wink
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pkoi tanpis, c mieux comme ct et comme ce sera, de tt facon, c plus transparent pour le programmeur ... c mieux.

>je pense que ca va sortir d'ici pas logtemps smile ce soir ? tongue

166

toptop
J'adapte mon début de jeu et je dis si y'a des défauts et de combien j'ai du ralentir le cycle général en plus pour que ça reste jouable. winkgrin
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167

Au fait, XCpyGPlanToLCD est aussi un double-buffering, c'est juste une méthode différente.
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Kevin> moué ... roll

Pim89> pkoi faire ralentir, met plein d'animations smile

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La beta, la beta, la beta, la beta, la beta, la beta, la beta !!! gni
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nEUrOne a écrit :
Kevin> moué ... roll

Pim89> pkoi faire ralentir, met plein d'animations smile


que veux tu dire par animations ??? des scripts ??
Je sais pas programmer un script, il faudra que je demande de l'aide. sad mais sinon ça pourrait être interessant, car là la vitesse du jeu pur ne sera pas ralenti bcp, il me reste qq test à rajouter pour les changements de map, et pour les combats aléatoire, donc au lieu de faire un wait(2000), je passe à un wait(1500) au pire (wait c'est une for() ds le vide, qui attend le temps qu'on demande).
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ben par exemple, tu fais bouger tous tes sprites .. au lieu de faire un appel de sprite, tu appel une fonction qui va te faire une animation sur tes sprites ....

pkoi script ??

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Une anim, tu veux dire, faire tomber la pluie, ce genre de truc ??

bah dans un RPG, j'ai pas bcp vu ce genre de truc ... sad au pire, on animait les flemmes des torches sur les murs, on animait l'eau qui tombait d'une cascade, mais j'ai vu ça presque que sur GBA ou SNES. Et pis vu que je vais ripper mes map à partir de jeu GB, ce genre d'anim n'y seront surement pas, donc je vais pas en faire.

Enfin, si tu me donnes de bonnes idées d'anim dans le moteur de déplacement ect, j'essairai de les mettre. smile
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tu fé des arbre fractale comme decors gni

nan, mais genre des touffes d'herbes qui bougent, des animaux comme le chat etc. dans CF, des feuilles ... des voitures, des martiens ...

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Pim89 a écrit :
toptop
J'adapte mon début de jeu et je dis si y'a des défauts et de combien j'ai du ralentir le cycle général en plus pour que ça reste jouable. winkgrin

Tu devrais utiliser BitmapPut pour afficher tes sprites, avec ça, pas besoin de ralentir. grin
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radicale ! wink

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Bon ce soir peut etre en beta teste... mais ya qqs truc qu'il faut que je vois avec les 2 rigolos...
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Kevin Kofler a écrit :
Tu devrais utiliser BitmapPut pour afficher tes sprites, avec ça, pas besoin de ralentir. grin


gringringrin
sans rire, pour gerer toutes les collisions (perso-perso, objet/panneaux-perso ect) et gérer entièrement un nbre aléatoire de perso (direction à prendre, tps d'arrêt entre chaque déplacements, collisions, affichage), un mouvement de caméra, du scrolling, des nvg, les dialogues, la saisie d'objets ect, ça va relativement vite !! eek
Xlib m'aide bcp pour la vitesse, d'autant plus que je code pas très bien en C vu que je suis newbie pur et dur.
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Bon XLib va bientot sortir...
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Cool. top D'ici demain ou après demain ça serait vraiment bien. smile
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je fais l'editeur de fonte ce soir..
Et je prog les routines de fonte et c'est bon.
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